aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
diff options
context:
space:
mode:
authorValentin Popov <valentin@popov.link>2026-02-12 13:36:15 +0300
committerValentin Popov <valentin@popov.link>2026-02-12 13:36:15 +0300
commitaa68906a3de37eaa1b8b5e9af738abfe5b85c7f8 (patch)
tree1c0c5d5521453ad42b3a0f22709bd1b8894d4adb
parent8bf3b7b20961b8bbe47ef8be1046fb2dab689061 (diff)
downloadfparkan-aa68906a3de37eaa1b8b5e9af738abfe5b85c7f8.tar.xz
fparkan-aa68906a3de37eaa1b8b5e9af738abfe5b85c7f8.zip
feat: добавить экспорт в формат OBJ для рендеринга террейна и опциональных полигонов
-rw-r--r--docs/specs/msh-animation.md413
-rw-r--r--tools/terrain_map_preview_renderer.py158
2 files changed, 521 insertions, 50 deletions
diff --git a/docs/specs/msh-animation.md b/docs/specs/msh-animation.md
index 811fa00..cf350cc 100644
--- a/docs/specs/msh-animation.md
+++ b/docs/specs/msh-animation.md
@@ -1,105 +1,420 @@
# MSH animation
-Документ описывает анимационные ресурсы MSH: `Res8`, `Res19` и runtime-интерполяцию.
+Документ фиксирует анимационную часть формата MSH (`Res8`, `Res19`) и runtime-алгоритм сэмплирования/смешивания, необходимый для 1:1 совместимого движка и toolchain (reader/writer/converter/editor).
+
+Связанные документы:
+- [MSH core](msh-core.md) — общая структура модели и `Res1`/`Res2`.
+- [NRes / RsLi](nres.md) — контейнер и атрибуты записей.
+
+---
+
+## 1. Область и источники
+
+Спецификация основана на:
+- `tmp/disassembler1/AniMesh.dll.c` (псевдо-C): `sub_10015FD0`, `sub_10012880`, `sub_10012560`.
+- `tmp/disassembler2/AniMesh.dll.asm` (ASM): подтверждение x87-пути (`FISTP`) и ветвлений.
+- валидации corpus (`testdata`): 435 моделей `*.msh`.
+
+Ниже разделено на:
+- **Нормативно**: обязательно для runtime-совместимости.
+- **Канонично**: как устроены исходные ассеты; важно для детерминированного writer/editor.
---
-## 1.13. Ресурсы анимации: Res8 и Res19
+## 2. Ресурсы и поля модели
-- **Res8** — массив анимационных ключей фиксированного размера 24 байта.
-- **Res19** — `uint16` mapping‑массив «frame → keyIndex` (с per-node смещением).
+### 2.1. Res8 — key pool (нормативно)
-### 1.13.1. Формат Res8 (ключ 24 байта)
+`Res8` — массив ключей фиксированного шага 24 байта.
```c
struct AnimKey24 {
- float posX; // +0x00
- float posY; // +0x04
- float posZ; // +0x08
- float time; // +0x0C
- int16_t qx; // +0x10
- int16_t qy; // +0x12
- int16_t qz; // +0x14
- int16_t qw; // +0x16
+ float pos_x; // +0x00
+ float pos_y; // +0x04
+ float pos_z; // +0x08
+ float time; // +0x0C
+ int16_t qx; // +0x10
+ int16_t qy; // +0x12
+ int16_t qz; // +0x14
+ int16_t qw; // +0x16
};
```
Декодирование quaternion-компонент:
```c
-q = s16 * (1.0f / 32767.0f)
+float q = (float)s16 * (1.0f / 32767.0f);
```
-### 1.13.2. Формат Res19
+Атрибуты NRes:
+- `attr1 = size / 24` (количество ключей).
+- `attr2 = 0` (в observed corpus).
+- `attr3 = 4` (не stride; это фактический runtime-инвариант формата).
+
+### 2.2. Res19 — frame->segment map (нормативно)
-Res19 читается как непрерывный массив `uint16`:
+`Res19` — непрерывный `uint16` массив:
```c
-uint16_t map[]; // размер = size(Res19)/2
+uint16_t map_words[]; // count = size / 2
```
-Per-node управление mapping'ом берётся из заголовка узла Res1:
+Атрибуты NRes:
+- `attr1 = size / 2` (число `uint16` слов).
+- `attr2 = animFrameCount` (глобальная длина таймлайна модели в кадрах).
+- `attr3 = 2`.
+
+### 2.3. Связь с Res1 node header (нормативно)
+
+Для `Res1` со stride 38 (основной формат):
+- `hdr2` (`node + 0x04`) = `mapStart` (`0xFFFF` => map для узла отсутствует).
+- `hdr3` (`node + 0x06`) = `fallbackKeyIndex` (индекс ключа в `Res8`).
+
+Runtime читает эти поля напрямую в `sub_10012880`.
-- `node.hdr2` (`Res1 + 0x04`) = `mapStart` (`0xFFFF` => map отсутствует);
-- `node.hdr3` (`Res1 + 0x06`) = `fallbackKeyIndex` и одновременно верхняя граница валидного `map`‑значения.
+### 2.4. Поля runtime-модели, задействованные анимацией (нормативно)
-### 1.13.3. Выбор ключа для времени `t` (`sub_10012880`)
+Инициализация в `sub_10015FD0`:
+- `model+0x18` -> `Res8` pointer.
+- `model+0x1C` -> `Res19` pointer.
+- `model+0x9C` <- `NResEntry(Res19).attr2` (`animFrameCount`).
-1) Вычислить frame‑индекс:
+---
+
+## 3. Runtime-сэмплирование узла (`sub_10012880`)
+
+Функция возвращает:
+- quaternion (4 float) в буфер `outQuat`,
+- позицию (3 float) в `outPos`.
+
+Вход:
+- `t` — sample time.
+- текущий `nodeIndex` берётся из runtime-объекта (не из аргумента).
+
+### 3.1. Вычисление frame index (нормативно)
+
+Алгоритм:
+1. `x = t - 0.5`.
+2. `frame = x87 FISTP(x)` (через 64-битный промежуточный буфер).
+
+Важно:
+- это не «просто floor»;
+- поведение зависит от x87 rounding mode (в игре используется стандартный control word).
+
+Если нужен byte/behavior 1:1, надо повторить именно x87-ветку или её точный эквивалент.
+
+### 3.2. Выбор `keyIndex` (нормативно)
```c
-frame = (int64)(t - 0.5f); // x87 FISTP-путь
+node = Res1 + nodeIndex * 38;
+mapStart = u16(node + 4); // hdr2
+fallback = u16(node + 6); // hdr3
+
+if ((uint32_t)frame >= animFrameCount
+ || mapStart == 0xFFFF
+ || map_words[mapStart + (uint32_t)frame] >= fallback) {
+ keyIndex = fallback;
+} else {
+ keyIndex = map_words[mapStart + (uint32_t)frame];
+}
```
-Для строгой 1:1 эмуляции используйте именно поведение x87 `FISTP` (а не «упрощённый floor»), т.к. путь в оригинале опирается на FPU rounding mode.
+Критично:
+- runtime не проверяет bounds у `fallback` и `mapStart + frame`; некорректные данные приводят к OOB.
+
+### 3.3. Сэмплирование ключей (нормативно)
-2) Проверка условий fallback:
+`k0 = Res8[keyIndex]`.
-- `frame >= model.animFrameCount` (`model+0x9C`, из `NResEntry(Res19).attr2`);
-- `mapStart == 0xFFFF`;
-- `map[mapStart + frame] >= fallbackKeyIndex`.
+Ветки:
+1. fallback-ветка из п.3.2: возвращается строго `k0` (без `k1`).
+2. map-ветка:
+ - если `t == k0.time` -> вернуть `k0`;
+ - иначе берётся `k1 = Res8[keyIndex + 1]`;
+ - если `t == k1.time` -> вернуть `k1`;
+ - иначе:
+ - `alpha = (t - k0.time) / (k1.time - k0.time)`;
+ - `pos = lerp(k0.pos, k1.pos, alpha)`;
+ - `quat = fastproc_interp(k0.quat, k1.quat, alpha)` (`g_FastProc[17]`).
-Если любое условие истинно:
+Сравнение `t == key.time` строгое (битовая float-эквивалентность по FPU compare), без epsilon.
+
+---
+
+## 4. Runtime-смешивание двух сэмплов (`sub_10012560`)
+
+`sub_10012560(this, tA, tB, blend, outMatrix4x4)` смешивает две позы.
+
+### 4.1. Валидация входов (нормативно)
+
+Выбор доступных сэмплов:
+- `hasA = (blend < 1.0f) && (tA >= 0.0f)`.
+- `hasB = (blend > 0.0f) && (tB >= 0.0f)`.
+
+Ветки:
+- только `hasA`: матрица из A.
+- только `hasB`: матрица из B.
+- оба: полноценное смешивание.
+- ни одного: в оригинале путь не защищён (caller contract).
+
+### 4.2. Смешивание quaternion (нормативно)
+
+Перед интерполяцией выполняется shortest-path flip:
+
+```c
+if (|qA + qB|^2 < |qA - qB|^2) {
+ qB = -qB;
+}
+```
+
+Далее:
+- `q = fastproc_blend(qA, qB, blend)` (`g_FastProc[22]`);
+- `outMatrix = quat_to_matrix(q)` (`g_FastProc[14]`).
+
+### 4.3. Смешивание translation (нормативно)
+
+Позиция смешивается отдельно:
```c
-keyIndex = fallbackKeyIndex;
+pos = (1-blend) * posA + blend * posB;
+outMatrix[3] = pos.x;
+outMatrix[7] = pos.y;
+outMatrix[11] = pos.z;
```
-Иначе:
+(`sub_1000B8E0` подтверждает, что используются именно эти ячейки).
+
+Reference pseudocode:
```c
-keyIndex = map[mapStart + frame];
+void blend_pose(Model *m, float tA, float tB, float blend, float out_m[16]) {
+ bool hasA = (blend < 1.0f) && (tA >= 0.0f);
+ bool hasB = (blend > 0.0f) && (tB >= 0.0f);
+
+ float qA[4], qB[4], pA[3], pB[3];
+ if (hasA) sample_node_pose(m, m->node_index, tA, qA, pA);
+ if (hasB) sample_node_pose(m, m->node_index, tB, qB, pB);
+
+ if (hasA && !hasB) { quat_to_matrix(qA, out_m); set_translation(out_m, pA); return; }
+ if (!hasA && hasB) { quat_to_matrix(qB, out_m); set_translation(out_m, pB); return; }
+ // !hasA && !hasB: undefined by design, caller does not use this path.
+
+ if (dot4(qA + qB, qA + qB) < dot4(qA - qB, qA - qB)) negate4(qB);
+ float q[4];
+ fastproc_quat_blend(qA, qB, blend, q); // g_FastProc[22]
+ quat_to_matrix(q, out_m); // g_FastProc[14]
+
+ float p[3];
+ p[0] = (1.0f - blend) * pA[0] + blend * pB[0];
+ p[1] = (1.0f - blend) * pA[1] + blend * pB[1];
+ p[2] = (1.0f - blend) * pA[2] + blend * pB[2];
+ out_m[3] = p[0];
+ out_m[7] = p[1];
+ out_m[11] = p[2];
+}
```
-3) Сэмплирование:
+---
+
+## 5. Каноническая модель данных для toolchain
+
+Ниже правила, по которым удобно строить editor/writer. Они верифицированы на corpus (435 моделей), и совпадают с тем, как устроены оригинальные ассеты.
+
+### 5.1. Декомпозиция key pool на track-и узлов (канонично)
-- `k0 = Res8[keyIndex]`
-- `k1 = Res8[keyIndex + 1]` (для интерполяции сегмента)
+Для `Res1` stride 38:
+- `fallback_i = node[i].hdr3`.
+- `start_i = (i == 0) ? 0 : (fallback_{i-1} + 1)`.
+- track узла `i` = `Res8[start_i .. fallback_i]`.
-Пути:
+Наблюдаемые инварианты:
+- `fallback_i` строго возрастает по `i`.
+- track всегда непустой (`fallback_i >= start_i`).
+- для узлов без map (`hdr2 == 0xFFFF`) track длиной ровно 1 ключ.
+- для узлов с map track длиной минимум 2 ключа.
-- если `t == k0.time` → взять `k0`;
-- если `t == k1.time` → взять `k1`;
-- иначе `alpha = (t - k0.time) / (k1.time - k0.time)`, `pos = lerp(k0.pos, k1.pos, alpha)`, rotation смешивается через fastproc‑интерполятор quaternion.
+### 5.2. Временная ось ключей (канонично)
-### 1.13.4. Межкадровое смешивание (`sub_10012560`)
+В observed corpus:
+- `time` всех ключей — целые неотрицательные float (`0.0, 1.0, ...`).
+- внутри track: строго возрастают.
+- `time(start_i) == 0.0` у каждого узла.
+- глобальный `Res19.attr2 == max_i(time(fallback_i)) + 1`.
-Функция смешивает два сэмпла (например, из двух animation time-позиций) с коэффициентом `blend`:
+### 5.3. Компоновка Res19 map-блоков (канонично)
-1) получить два `(quat, pos)` через `sub_10012880`;
-2) выполнить shortest‑path коррекцию знака quaternion:
+Если `Res19.size > 0`:
+- map-блоки есть только у узлов с `hdr2 != 0xFFFF`;
+- длина блока каждого такого узла: `frameCount = Res19.attr2`;
+- блоки идут подряд, без дыр и overlap;
+- итог: `Res19.attr1 == animated_node_count * frameCount`.
+
+Если модель статическая:
+- `Res19.size == 0`, `Res19.attr1 == 0`, `Res19.attr2 == 1`, `Res19.attr3 == 2`;
+- у всех узлов `hdr2 == 0xFFFF`.
+
+### 5.4. Семантика `map_words[f]` в каноничном writer
+
+Для кадра `f` и track `keys[start..end]`:
+- если `f < keys[start].time` или `f >= keys[end].time` -> писать `fallback = end`;
+- иначе писать индекс левого ключа сегмента (`start <= idx < end`) такого, что:
+ - `keys[idx].time <= f < keys[idx+1].time`.
+
+В исходных данных fallback-фреймы кодируются значением `== fallback` (не просто `>= fallback`).
+
+---
+
+## 6. Reference IR для редактора/конвертера
+
+Рекомендуемое промежуточное представление:
```c
-if (|q0 + q1|^2 < |q0 - q1|^2) q1 = -q1;
+struct NodeAnimTrack {
+ uint32_t node_index;
+ bool has_map; // hdr2 != 0xFFFF
+ uint16_t fallback_key; // hdr3 (derived on write)
+ vector<AnimKey> keys; // local keys for node
+ vector<uint16_t> frame_map; // optional, size == frame_count when has_map
+};
+
+struct AnimModel {
+ uint32_t frame_count; // Res19.attr2
+ vector<NodeAnimTrack> tracks; // in node order
+};
```
-3) смешать quaternion (fastproc) и построить orientation‑матрицу;
-4) translation писать отдельно как `lerp(pos0, pos1, blend)` в ячейки `m[3], m[7], m[11]`.
+Где `AnimKey`:
+- `pos: float3`,
+- `time: float`,
+- `quat_raw: int16[4]` (для lossless),
+- `quat_decoded: float4` (опционально для API/UI).
+
+---
+
+## 7. Алгоритм чтения (reader)
+
+1. Загрузить `Res1`, `Res8`, `Res19`.
+2. Проверить `Res8.size % 24 == 0`, `Res19.size % 2 == 0`.
+3. Для каждого узла `i` (stride 38):
+ - взять `hdr2/hdr3`;
+ - вычислить `start_i` через предыдущий `hdr3`;
+ - извлечь `keys[start_i..hdr3]`;
+ - если `hdr2 != 0xFFFF`, взять `frame_map = Res19[hdr2 : hdr2 + frame_count]`.
+4. Валидировать, что map-значения либо `< hdr3`, либо fallback (`== hdr3` канонично).
+
+---
+
+## 8. Алгоритм записи (writer)
+
+Нормативный минимум для runtime-совместимости:
+
+1. Собрать keys всех узлов в один `Res8` pool в node-order.
+2. Записать `hdr3 = end_index` каждого узла.
+3. Вычислить `frame_count` и записать в `Res19.attr2`.
+4. Для узлов с map:
+ - `hdr2 = cursor`;
+ - append `frame_count` слов в `Res19`;
+ - `cursor += frame_count`.
+5. Для узлов без map: `hdr2 = 0xFFFF`.
+6. Выставить атрибуты:
+ - `Res8.attr1 = key_count`, `Res8.attr2 = 0`, `Res8.attr3 = 4`;
+ - `Res19.attr1 = map_word_count`, `Res19.attr3 = 2`.
-### 1.13.5. Что хранится в `Res19.attr2`
+Каноничный writer (рекомендуется):
+- генерирует map по правилу §5.4;
+- fallback-фреймы записывает `== fallback`;
+- для статических узлов использует 1 ключ (`time=0`, `hdr2=0xFFFF`).
-При загрузке `sub_10015FD0` записывает `NResEntry(Res19).attr2` в `model+0x9C`.
-Это поле используется как верхняя граница frame‑индекса в п.1.13.3.
+---
+
+## 9. Валидация перед сохранением
+
+Обязательные проверки:
+
+1. `Res8.size % 24 == 0`, `Res19.size % 2 == 0`.
+2. Для каждого узла: `fallbackKeyIndex < key_count`.
+3. Если `hdr2 != 0xFFFF`: `hdr2 + frame_count <= map_word_count`.
+4. Для map-сегмента узла:
+ - любое значение `< fallback` должно удовлетворять `value + 1 < key_count`.
+5. В track узла:
+ - `time` строго возрастает;
+ - при наличии map минимум 2 ключа.
+6. `frame_count > 0` (игровые ассеты используют минимум 1).
+
+Рекомендуемые проверки (каноничность):
+
+1. `fallback_i` строго возрастает по узлам.
+2. track каждого узла начинается с `time == 0`.
+3. `frame_count == max_end_time + 1`.
+4. map-блоки узлов без дыр/overlap.
+
+---
+
+## 10. Edge cases и совместимость
+
+### 10.1. `Res19.size == 0`
+
+Поддерживается runtime-ом:
+- `frame_count` обычно 1;
+- `hdr2 == 0xFFFF` у всех узлов;
+- сэмплирование всегда через fallback key (`hdr3`).
+
+### 10.2. Узлы без map
+
+Это нормальный режим для статических/квазистатических узлов:
+- `hdr2 = 0xFFFF`;
+- `hdr3` указывает на единственный ключ узла (канонично).
+
+### 10.3. `Res1.attr3 == 24` (legacy outlier)
+
+В corpus встречается единично (`MTCHECK.MSH`).
+Алгоритм из `sub_10012880` адресует node как stride 38, поэтому этот вариант нужно трактовать как отдельный legacy-формат и не применять к нему правила `hdr2/hdr3` из данного документа без дополнительного реверса.
+
+### 10.4. Квантование quaternion при экспорте
+
+Для новых данных:
+- используйте `round(q * 32767)`;
+- clamp к `[-32767, 32767]` (каноничный диапазон ассетов).
---
+## 11. Reference pseudocode (1:1 runtime path)
+
+```c
+void sample_node_pose(Model *m, int node_idx, float t, float out_quat[4], float out_pos[3]) {
+ Node38 *node = (Node38 *)((uint8_t *)m->res1 + node_idx * 38);
+ uint16_t map_start = node->hdr2;
+ uint16_t fallback = node->hdr3;
+ uint32_t frame_cnt = m->anim_frame_count; // Res19.attr2
+
+ int32_t frame = x87_fistp_i32((double)t - 0.5); // strict path
+
+ uint16_t key_idx;
+ if ((uint32_t)frame >= frame_cnt ||
+ map_start == 0xFFFF ||
+ m->res19[map_start + (uint32_t)frame] >= fallback) {
+ key_idx = fallback;
+ decode_key_quat_pos(&m->res8[key_idx], out_quat, out_pos);
+ return;
+ }
+
+ key_idx = m->res19[map_start + (uint32_t)frame];
+ AnimKey24 *k0 = &m->res8[key_idx];
+ if (t == k0->time) {
+ decode_key_quat_pos(k0, out_quat, out_pos);
+ return;
+ }
+
+ AnimKey24 *k1 = &m->res8[key_idx + 1];
+ if (t == k1->time) {
+ decode_key_quat_pos(k1, out_quat, out_pos);
+ return;
+ }
+
+ float a = (t - k0->time) / (k1->time - k0->time);
+ out_pos[0] = lerp(k0->pos_x, k1->pos_x, a);
+ out_pos[1] = lerp(k0->pos_y, k1->pos_y, a);
+ out_pos[2] = lerp(k0->pos_z, k1->pos_z, a);
+ fastproc_quat_interp(decode_quat(k0), decode_quat(k1), a, out_quat); // g_FastProc[17]
+}
+```
diff --git a/tools/terrain_map_preview_renderer.py b/tools/terrain_map_preview_renderer.py
index d809208..86d72d7 100644
--- a/tools/terrain_map_preview_renderer.py
+++ b/tools/terrain_map_preview_renderer.py
@@ -181,6 +181,47 @@ def _write_ppm(path: Path, width: int, height: int, rgb: bytearray) -> None:
handle.write(rgb)
+def _write_obj(
+ path: Path,
+ terrain_positions: list[tuple[float, float, float]],
+ terrain_faces: list[tuple[int, int, int]],
+ areals: list[dict[str, Any]],
+ *,
+ include_areals: bool,
+) -> None:
+ path.parent.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
+ with path.open("w", encoding="utf-8", newline="\n") as out:
+ out.write("# Exported by terrain_map_preview_renderer.py\n")
+ out.write("o terrain\n")
+ for x, y, z in terrain_positions:
+ out.write(f"v {x:.9g} {y:.9g} {z:.9g}\n")
+ for i0, i1, i2 in terrain_faces:
+ # OBJ indices are 1-based.
+ out.write(f"f {i0 + 1} {i1 + 1} {i2 + 1}\n")
+
+ if include_areals and areals:
+ base = len(terrain_positions)
+ area_vertex_counts: list[int] = []
+ out.write("o areal_edges\n")
+ for area in areals:
+ verts = area["vertices"]
+ area_vertex_counts.append(len(verts))
+ for x, y, z in verts:
+ out.write(f"v {x:.9g} {y:.9g} {z:.9g}\n")
+
+ ptr = base
+ for area_idx, area in enumerate(areals):
+ cnt = area_vertex_counts[area_idx]
+ if cnt < 2:
+ ptr += cnt
+ continue
+ # closed polyline.
+ line = [str(ptr + i + 1) for i in range(cnt)]
+ line.append(str(ptr + 1))
+ out.write("l " + " ".join(line) + "\n")
+ ptr += cnt
+
+
def _render_scene(
terrain_positions: list[tuple[float, float, float]],
terrain_faces: list[tuple[int, int, int]],
@@ -430,6 +471,90 @@ def cmd_render(args: argparse.Namespace) -> int:
return 0
+def cmd_export_obj(args: argparse.Namespace) -> int:
+ msh_path = Path(args.land_msh).resolve()
+ map_path = Path(args.land_map).resolve() if args.land_map else None
+ output_path = Path(args.output).resolve()
+
+ positions, faces, terrain_meta = load_terrain_msh(msh_path, max_faces=int(args.max_faces))
+ areals: list[dict[str, Any]] = []
+ if map_path and bool(args.include_areals):
+ areals, _ = load_areal_map(map_path)
+
+ _write_obj(
+ output_path,
+ positions,
+ faces,
+ areals,
+ include_areals=bool(args.include_areals),
+ )
+
+ areal_vertices = sum(len(a["vertices"]) for a in areals)
+ print(f"Terrain source : {msh_path}")
+ if map_path:
+ print(f"Areal source : {map_path}")
+ print(f"OBJ output : {output_path}")
+ print(
+ "Terrain geometry : "
+ f"vertices={terrain_meta['vertex_count']}, "
+ f"faces={terrain_meta['face_count_rendered']}/{terrain_meta['face_count_valid']}"
+ )
+ if bool(args.include_areals):
+ print(f"Areal edges : areals={len(areals)}, extra_vertices={areal_vertices}")
+ return 0
+
+
+def cmd_render_turntable(args: argparse.Namespace) -> int:
+ msh_path = Path(args.land_msh).resolve()
+ map_path = Path(args.land_map).resolve() if args.land_map else None
+ output_dir = Path(args.output_dir).resolve()
+ output_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
+
+ frames = int(args.frames)
+ if frames <= 0:
+ raise RuntimeError("--frames must be > 0")
+
+ positions, faces, terrain_meta = load_terrain_msh(msh_path, max_faces=int(args.max_faces))
+ areals: list[dict[str, Any]] = []
+ if map_path:
+ areals, _ = load_areal_map(map_path)
+
+ yaw_start = float(args.yaw_start)
+ yaw_end = float(args.yaw_end)
+ if frames == 1:
+ yaws = [yaw_start]
+ else:
+ step = (yaw_end - yaw_start) / (frames - 1)
+ yaws = [yaw_start + i * step for i in range(frames)]
+
+ prefix = str(args.prefix)
+ for i, yaw in enumerate(yaws):
+ rgb = _render_scene(
+ positions,
+ faces,
+ areals,
+ width=int(args.width),
+ height=int(args.height),
+ yaw_deg=yaw,
+ pitch_deg=float(args.pitch),
+ wireframe=bool(args.wireframe),
+ areal_overlay=bool(args.overlay_areals),
+ )
+ out = output_dir / f"{prefix}_{i:03d}.ppm"
+ _write_ppm(out, int(args.width), int(args.height), rgb)
+
+ print(f"Turntable source : {msh_path}")
+ if map_path:
+ print(f"Areal source : {map_path}")
+ print(f"Output dir : {output_dir}")
+ print(f"Frames : {frames} ({yaws[0]:.3f} -> {yaws[-1]:.3f} yaw)")
+ print(
+ "Terrain geometry : "
+ f"vertices={terrain_meta['vertex_count']}, faces={terrain_meta['face_count_rendered']}"
+ )
+ return 0
+
+
def cmd_render_batch(args: argparse.Namespace) -> int:
maps_root = Path(args.maps_root).resolve()
output_dir = Path(args.output_dir).resolve()
@@ -489,6 +614,38 @@ def build_parser() -> argparse.ArgumentParser:
)
render.set_defaults(func=cmd_render)
+ export_obj = sub.add_parser("export-obj", help="Export terrain (and optional areal edges) to OBJ.")
+ export_obj.add_argument("--land-msh", required=True, help="Path to Land.msh")
+ export_obj.add_argument("--land-map", help="Path to Land.map (optional)")
+ export_obj.add_argument("--output", required=True, help="Output .obj path")
+ export_obj.add_argument("--max-faces", type=int, default=0, help="Face limit (0 = all)")
+ export_obj.add_argument(
+ "--include-areals",
+ action="store_true",
+ help="Export areal polygons as OBJ polyline object",
+ )
+ export_obj.set_defaults(func=cmd_export_obj)
+
+ turn = sub.add_parser("render-turntable", help="Render turntable frame sequence to PPM.")
+ turn.add_argument("--land-msh", required=True, help="Path to Land.msh")
+ turn.add_argument("--land-map", help="Path to Land.map (optional)")
+ turn.add_argument("--output-dir", required=True, help="Output directory for frames")
+ turn.add_argument("--prefix", default="frame", help="Frame filename prefix (default: frame)")
+ turn.add_argument("--frames", type=int, default=36, help="Frame count (default: 36)")
+ turn.add_argument("--yaw-start", type=float, default=0.0, help="Start yaw in degrees (default: 0)")
+ turn.add_argument("--yaw-end", type=float, default=360.0, help="End yaw in degrees (default: 360)")
+ turn.add_argument("--pitch", type=float, default=26.0, help="Pitch angle in degrees (default: 26)")
+ turn.add_argument("--max-faces", type=int, default=160000, help="Face limit (default: 160000)")
+ turn.add_argument("--width", type=int, default=960, help="Image width (default: 960)")
+ turn.add_argument("--height", type=int, default=540, help="Image height (default: 540)")
+ turn.add_argument("--wireframe", action="store_true", help="Draw terrain wireframe overlay")
+ turn.add_argument(
+ "--overlay-areals",
+ action="store_true",
+ help="Draw ArealMap polygon overlay",
+ )
+ turn.set_defaults(func=cmd_render_turntable)
+
batch = sub.add_parser("render-batch", help="Render all MAPS/**/Land.msh under root.")
batch.add_argument(
"--maps-root",
@@ -520,4 +677,3 @@ def main() -> int:
if __name__ == "__main__":
raise SystemExit(main())
-