aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/docs/specs/behavior.md
diff options
context:
space:
mode:
authorValentin Popov <valentin@popov.link>2026-02-19 10:07:04 +0300
committerValentin Popov <valentin@popov.link>2026-02-19 10:07:04 +0300
commit0d7ae6a017b8b2bf26c5c14c39cb62b599e8262d (patch)
tree6398ba4a13d22656af75395db6de2e4f84d6c875 /docs/specs/behavior.md
parenta281ffa32ea615670d369503692f057b2dc60e6f (diff)
downloadfparkan-0d7ae6a017b8b2bf26c5c14c39cb62b599e8262d.tar.xz
fparkan-0d7ae6a017b8b2bf26c5c14c39cb62b599e8262d.zip
Документирование и обновление спецификаций
- Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`. - Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности. - Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы. - Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы.
Diffstat (limited to 'docs/specs/behavior.md')
-rw-r--r--docs/specs/behavior.md27
1 files changed, 25 insertions, 2 deletions
diff --git a/docs/specs/behavior.md b/docs/specs/behavior.md
index 9ffd2dc..33d403d 100644
--- a/docs/specs/behavior.md
+++ b/docs/specs/behavior.md
@@ -1,5 +1,28 @@
# Behavior system
-Документ описывает поведенческую логику юнитов: state machine/behavior-паттерны, взаимодействия и базовые правила боевого поведения.
+`Behavior` — слой исполнения состояний юнитов между AI-решением и низкоуровневым control-командованием.
-> Статус: в работе. Спецификация будет дополняться по мере реверс-инжиниринга `Behavior.dll`.
+## 1. Роль в кадре
+
+1. Принимает решения из AI.
+2. Переводит их в state machine юнита.
+3. Формирует команды движения/атаки/действий в world/control-слой.
+
+## 2. Внешние зависимости
+
+1. `ArealMap` (доступность/топология).
+2. `Missions` (триггеры и ограничения сценария).
+3. `Control` (выполнение команд).
+
+## 3. Статус покрытия и что осталось до 100%
+
+Закрыто:
+
+- архитектурная роль подсистемы и ее место в runtime-пайплайне.
+
+Осталось:
+
+1. Полная спецификация finite-state машин по типам юнитов.
+2. Полная таблица переходов, таймаутов и приоритетов.
+3. Формализация входных/выходных структур поведения для 1:1 эмуляции.
+4. Поведенческие parity-тесты на фиксированных replay-сценариях.