diff options
Diffstat (limited to 'docs/reference/atmosphere.md')
| -rw-r--r-- | docs/reference/atmosphere.md | 236 |
1 files changed, 236 insertions, 0 deletions
diff --git a/docs/reference/atmosphere.md b/docs/reference/atmosphere.md new file mode 100644 index 0000000..65ed176 --- /dev/null +++ b/docs/reference/atmosphere.md @@ -0,0 +1,236 @@ +# Атмосфера и небо + +Атмосфера Parkan задаётся двумя связанными ресурсами: `sky.ske` хранит +расписание, цвета и параметры, а `sky.wea` сопоставляет позиционные строки с +материалами. Ресурсы сначала разбираются в `TypedAtmosphere` и `SkyMaterials`, +затем на каждом кадре из расписания получается `AtmosphereFrame`. Модуль +`fparkan-fx::sky` превращает этот кадр в данные для рендерера: постоянную +геометрию купола, динамические цвета вершин, небесные слои, положение +светил, туман и нижнюю границу освещения. + +## Игровые сутки и смена дня и ночи + +Вызов `TypedAtmosphere::sample(real_seconds)` принимает секунды от начала +повторяющегося расписания. Дорожки идут в порядке файла и занимают свои +реальные длительности; после последней дорожки время возвращается к началу. +Внутри выбранной дорожки игровой день всегда проходит от 00:00 до 24:00: + +```text +track_seconds = real_seconds_in_track + day_seconds = track_seconds / track_duration * 86400 +``` + +Время ключа вычисляется по часам и минутам даты. Нативный конструктор +игнорирует сохранённое поле секунд, поэтому для планировщика используется: + +```text +duration = (end_hour * 60 + end_minute) * 60 +key_time = floor(duration * (key_hour * 60 + key_minute) * 60 / 86400) +``` + +Сэмплер ищет предыдущий и следующий ключ во всём расписании. Переход через +конец дорожки или конец цикла интерполируется так же, как переход внутри +дорожки. `SkeDate::seconds_of_day()` сохраняет все три компонента даты для +инструментов; оно не меняет формулу реального времени расписания. + +День и ночь в самом формате не являются отдельным флагом. Их вид получается +из интерполированных цветовых параметров купола и состояния объектов солнца и +луны. Ключи с kind `0` и `1` запускают и останавливают небесное светило. Для +активного интервала модуль восстанавливает рождение объекта: ищет ближайший +предыдущий ключ `SunStart`, следующий соответствующий `SunStop`, вычисляет +реальное время начала и длительность, включая переход через цикл, и сохраняет +эти значения в `SunBirth`. + +Имя в первой фиксированной строке определяет объект. Для строки `sun` +нативный код использует углы `[90, 30]` градусов и строку материала 3; для +`moon` — `[0, 50]` и строку 4. Начальный вектор орбиты строится по формуле +`[cos(theta), 0, -sin(theta)]`, где + +```text +theta = (clamp((now - birth_start) / lifetime, 0, 1) * 1.2 - 0.1) * pi +``` + +Затем к нему применяется матрица рождения. У солнца и луны независимые +интервалы и независимые направления: при отсутствии активной луны нельзя +подменять её направление противоположностью солнца. `SunFrame::color` — это +единственный primary directional RGB. Второй источник получает направление +`-SunFrame::direction` и RGB из `SunSample::packed[1]`; оба источника для +активного объекта находятся в `SkyFrame::directional_lights` (сначала солнце, +затем луна). Экранная геометрия использует `-SunFrame::direction`, а +`world_center` размещает её по нативной формуле относительно camera +translation и половины far plane. Материал, строка и состояние объекта +берутся из его `SunBirth` и таблицы `sky.wea`. + +## Купол + +Оригинальный `CSky` строит конечный купол, а не кубическую skybox. Значения +конструктора, подтверждённые в Terrain, такие: высота `10000`, +`theta_max = pi / 4`, вертикальный масштаб `1`, `16` азимутальных секторов и +`5` колец. Радиус вычисляется как + +```text +radius = height * 0.5 / sin(theta_max * 0.5)^2 +``` + +Вершина с индексом 0 находится в зените `[0, 0, height * z_scale]`. +Остальные вершины идут в порядке `azimuth`, затем `ring`; для них + +```text +phi = azimuth / azimuth_count * 2*pi +theta = (ring + 1) / rings * theta_max +x = radius * sin(theta) * sin(phi) +y = radius * sin(theta) * cos(phi) +z = (radius * cos(theta) + height - radius) * z_scale +``` + +На сектор приходится один треугольник веера и по два треугольника на каждую +пару соседних колец. Текстурные координаты трёх исходных стадий используют +масштабы `[1, 15, 3]` для `position.x / radius` и `position.y / radius`. +Цвет зенита и первого пояса берётся из palette 12. Следующие пояса используют +группы palette 8..11, 4..7 и 0..3 с интерполяцией по азимуту. + +Позиции, signed normal bytes, UV и индексы создаются один раз через +`SkyGeometryConfig::mesh`/`SkySystem::new`. Последующие кадры меняют только +цвета вершин методом `SkyMesh::update_colors`; индексы и topology не +пересоздаются. Ошибка конфигурации возвращается как `SkyGeometryError`, а +ошибка входного кадра — как `SkyUpdateError`; они не превращаются в пустой +буфер. Рендерер может загрузить `SkySystem::mesh()` в статический +vertex/index buffer и обновлять только небольшой цветовой диапазон. + +Нормали купола повторяют native `Terrain47BFF` contract: каждый компонент +хранится как signed `i8`, округляется режимом nearest-even и умножается на +`127.0`. `SkyVertex::normal_vector()` декодирует эти bytes делением на `127`; +зенит имеет `[0, 0, 127]`. Вершинный backend должен передавать signed byte +representation без трактовки его как unsigned `0..255`. + +## Облака, звёзды и спрайты + +`sky.wea` — позиционная таблица. В стандартном AutoDemo строки имеют роли: + +| Строка | Роль | Имя в AutoDemo | +|---:|---|---| +| 0 | фон/туманность | `ENV_NEBULA_0` | +| 1 | звёзды | `ENV_STARS` | +| 2 | облака | `ENV_CLOUDS` | +| 3 | солнце | `ENV_SUN_3` | +| 4 | луна | `ENV_MOON` | +| 5 | первый flare | `ENV_FLARE_00` | +| 6 | второй flare | `ENV_FLARE_01` | +| 7 | снежинка | `SNOWFLAKE` | +| 8 | капля дождя | `RAIN_DROP` | + +Это наблюдаемые строки, а не глобальные имена, на которые можно полагаться в +миссии. `SkyMaterials::parse` сохраняет числовой id и имя каждой строки; +миссия может заменить любой материал. `SkyLayerKind` и `SkyLayerFrame` дают +роль, позиционную строку, активность, intensity, UV stage и фазу времени. + +Нативный порядок купола находится в `SkyFrame::passes`: экранный gradient, +nebula row 0 со stars row 1 как второй texture (material mode 4), dome +gradient и clouds row 2. Для nebula/stars/clouds используются UV scales +`1/15/3`; clouds получают translation Z `-5000` относительно камеры и +directional RGB из `sky.packed[0]`. Это четыре фиксированных pass, а не три +независимых цветных слоя. + +Цвет первого screen-gradient и последнего пояса вычисляет +`SkyFrame::screen_gradient(yaw_radians, glare_rgb_delta)`. Native `CSky` сначала +округляет `(yaw + pi) * 180 / pi` режимом nearest-even, выбирает сектор +`(floor(degrees / 90) - 2) mod 4`, а затем смешивает соседние цвета +`SkySample::colors[0..4]`. Остаток сектора умножается на точный коэффициент +из PE `65F64` (`0x3C360B61`, примерно `0.01113567`), alpha результата равна +`255`. `glare_rgb_delta` — входной RGB delta от light manager: для каждого +канала это `max(current_primary_light_rgb - base_sun_rgb, 0)`. Каждый компонент +затем преобразуется так: `d <= 1 -> d*0.8`, `1 < d <= 3 -> d*0.1 + 0.7`, +`d > 3 -> 1`. +`SkyGradientFrame::horizon_floor` задаёт RGB minimum для dome palette, а +`clamp_dome_color` применяет его, сохраняя alpha исходного цвета. + +Солнце, луна и две строки flare являются направленными экранными слоями. +Нативный quad использует UV +`[[.005,.005],[.005,.995],[.995,.995],[.995,.005]]`. Полуразмеры sun/moon в +пикселях вычисляет `sprite_half_size_pixels`: `viewport_width / horizontal_fov +* .325 * .5 * values[0/1]`, где `values` — первые два tail float SKE. +Цвет sprite и его alpha берутся из `SunSample::packed[0]`, отдельно от +directional `SunFrame::color`. + +`SkyFrame::sun_optics` принимает projected sun, viewport, camera forward и +результат world-ray visibility. Он применяет native 15-degree glare cone и +возвращает фиксированные 12 `FlareQuad`; flare slots активны только при +видимом солнце, `length(primary RGB) > 1.1` и cone amount `<= .1`. При cone +`> .1` остаётся только glare boost. Renderer отвечает за сам projection и +occlusion query. + +Дождь, снег и молния используют те же состояния расписания, но их camera-local +геометрия и звуки обновляются `EnvironmentSystem`. Для активного интервала +ресурсы берутся только из ключа, который его запустил. Интенсивность дождя, +снега и молнии — четвёртый trailing float; цвет активной погоды использует +RGB palette 12 с минимумом `80/255` на канал и alpha `150/255`. + +## Туман и свет + +Нативное обновление `CSky` записывает две дальности и один packed RGB. +`FogFrame` повторяет этот контракт: + +```text +fog.start = sky.values[0] * 700 +fog.end = sky.values[1] * 700 +fog.color = RGB(sky.packed[1]) / 255 +``` + +Поля не скрывают порядок исходных параметров: значения сохраняются в +`SkySample`, а преобразование выполняется только в `fog_frame`. Vulkan path +передаёт цвет и дальности в frame uniforms; vertex shader вычисляет линейный +коэффициент по расстоянию до камеры, а fragment shader смешивает RGB материала +с fog color в ветвях combiner, которые используют туман. Конкретный draw state +может обходить это смешивание. + +Цвет primary света солнца — RGB palette 12, нормированный делением на 255 и +умноженный на trailing parameter 2. `SunFrame::direction` — нормированный +вектор после матрицы рождения и направление primary light; sprite/world +geometry использует его противоположность. Второй directional RGB берётся из +packed-параметра 1 без дополнительного умножения intensity. Когда объект +неактивен, sampled поля сохраняются, но оба light slot и sprite inactive. + +В native `CShade` sampled RGB из состояния атмосферы также устанавливает +глобальную нижнюю границу освещения. Для каждого RGB-канала она объединяется +операцией `max` с накопленным цветом материала. Поэтому `SkyFrame` отдаёт +`lighting_floor` из того же sampled packed RGB, а владелец renderer передаёт +его в глобальный light state. Фиксированный ambient-цвет в этом месте меняет +ночной уровень и не соответствует цепочке Terrain → CShade → Ngi32. + +## Бинарный формат `sky.ske` + +Файл little-endian, версия 5. В начале находятся `i32 marker = -1`, +`u32 version = 5` и число дорожек. Дорожка содержит `u32 version = 1`, число +ключей, две даты по 32 байта и ключи. Дата состоит из восьми `u32`; для +планировщика значимы слова 3, 4 и 5 (часы, минуты, секунды), а остальные слова +сохраняются без интерпретации. + +Ключ имеет `u32 version = 3`, дату, raw kind, opaque word, четыре packed ARGB +цвета, два `f32`, пятнадцать packed ARGB цветов, шесть length-prefixed строк, +четыре trailing `f32` и список length-prefixed ссылок. Строка хранится как +`u32 byte_length` и ровно столько байт без завершающего NUL. Неизвестный kind +сохраняется как `AtmosphereKind::Unknown`, как и opaque слова/строки. + +В конце находятся дата и два opaque `u32`. Декодер ограничивает количества и +размеры строк, отклоняет NaN/Infinity во float-полях и требует точного конца +файла. Трейлер выбирает исходную дорожку и позицию час/минута; метод +`initial_offset_seconds()` складывает длительности предыдущих дорожек и +применяет ту же формулу floor. + +Из интерполированного ключа `SkySample` формируется в исходном порядке: + +```text +colors = [header[1], header[2], header[0], header[3], + palette[0], palette[3], palette[1], palette[2], + palette[4], palette[7], palette[5], palette[6], palette[8]] +values = header_values +packed = [palette[11], palette[13]] +``` + +Солнце и луна используют palette 12 и trailing parameter 2 для RGB, +parameters 0 и 1 сохраняются как raw values, а packed-параметры светила — +palette 10 и 14. Kind `0/1` управляет солнцем и луной по имени, `3/4` — +дождём, `5/6` — снегом, `8/9` — молнией; kind `2` и `7` меняют +интерполируемое состояние. Поля, для которых в native renderer ещё нет +проверенного назначения, остаются raw в Rust API и не получают придуманных +значений по умолчанию. |
