aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/docs/reference/msh.md
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'docs/reference/msh.md')
-rw-r--r--docs/reference/msh.md102
1 files changed, 80 insertions, 22 deletions
diff --git a/docs/reference/msh.md b/docs/reference/msh.md
index 2ef276c..165b750 100644
--- a/docs/reference/msh.md
+++ b/docs/reference/msh.md
@@ -19,7 +19,7 @@ type 10 strings and node names
type 13 Batch20 records
type 15 auxiliary stream
type 17 auxiliary data
-type 18 rare stream
+type 18 packed UV1 (optional secondary coordinates)
type 19 animation frame map
type 20 rare auxiliary table
```
@@ -40,23 +40,77 @@ struct Node38 {
};
```
-`slot_index[lod * 5 + group]` выбирает geometry slot. `0xFFFF` означает
-отсутствие геометрии для комбинации LOD/group.
+В исходном layout это 3 состояния по 5 LOD: `slot_index[state * 5 + lod]`.
+Публичные Rust-обёртки пока сохраняют исторические имена `Lod` и `Group`,
+поэтому в `selected_slot` аргумент `Lod` задаёт native state (0..2), а
+`Group` задаёт native LOD (0..4). `0xFFFF` означает отсутствие геометрии для
+комбинации state/LOD.
-Validated `ModelAsset` также сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как
+Validated `ModelAsset` сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как
`ModelAnimation`. `node38_fallback_pose` возвращает pose по `fallback_key`,
-то есть доказанный static input. `parent_or_link == 0xFFFF` означает root;
-иначе это parent index, обязательно меньший индекса child. Этот контракт
-подтверждён на тестах анимации с оригинальными ресурсами обеих частей и защищён fallback-ом:
-модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.
-
-В legacy-camera static preview стандартный узел уже получает свой fallback pose
-до внешнего TMA/Iron3D transform. Parent pose поворачивает child translation,
-затем translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global
-pose применяется `Rz * Ry * Rx`, scale и mission translation. Геометрия
-намеренно дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может
-быть нарисован разными node poses. Это static fallback hierarchy, а не полная
-animation parity: dynamic type-19 frame-map sampling остаётся отдельной задачей.
+а `node38_fallback_hierarchy` собирает parent-before-child hierarchy.
+`node38_sampled_hierarchy` использует type 19 map в пределах объявленного
+числа кадров и интерполирует соседние type 8 keys; при отсутствии usable map
+или выходе за frame count используется fallback key. Для покомпонентного
+sampling `node38_sampled_hierarchy_at_times` принимает отдельный optional float
+time для каждого узла: `Some(time)` выбирает type 19 frame по округлению
+`time - 0.5` к ближайшему целому с ties-to-even, затем интерполирует выбранный
+type 8 key и его следующий key в исходный float time; `None` использует
+fallback key. Значения должны быть конечными и неотрицательными. Это
+portable-поведение при default-nearest rounding; полного совпадения со всеми
+режимами округления x87 оно не заявляет. `parent_or_link == 0xFFFF`
+означает root, иначе это parent index, который должен быть меньше индекса
+child. Модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.
+
+Type 8 записывает quaternion в порядке WXYZ, после decode `AnimKey24` хранит
+его как XYZW. Native AniMesh `+0x12560` строит local matrix через NGI32
+`g_FastProc + 0x38`; scalar implementation выдаёт transpose обычной active
+`Pose` basis (`M01=2(xy+zw)`, `M02=2(xz-yw)`, `M10=2(xy-zw)`). Поэтому путь
+Node38 MSH сопрягает source-local quaternion ровно один раз после sampling и
+до hierarchy composition (меняет знаки компонент `x`, `y`, `z`). Для fallback
+poses применяется та же граница. Общий animation decoder и другие форматы
+анимации не изменяются.
+
+В legacy-camera static preview без `--static-animation-frame <u16>` используются
+сохранённые начальные значения из явной ссылки каждого prototype на `.ctl`.
+Узлы без control binding получают time `0`. Для каждой component instance
+обрабатываются её CTLD bindings, поэтому общий deduplicated MSH не смешивает
+controls разных компонентов. Строки идут в source order, и последняя включённая
+строка для одного узла заменяет предыдущую. Flag `0x01` выполняет один wrap
+значения blend на единицу, иначе значение ограничивается `[0, 1]`; flag `0x02`
+инвертирует результат (`1 - blend`), а строки с `0x04` пропускаются. Выбранный
+float time равен `(1 - blend) * frame_a + blend * frame_b`. Если он выходит за
+type 19 map, MSH sampler использует fallback key; если после одной wrap/clamp и
+invert получается отрицательное или нечисловое время, preview завершится
+понятной ошибкой. Явный `--static-animation-frame` остаётся global override
+для всех компонентов. Parent pose поворачивает child translation, затем
+translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global pose
+применяется `Rz * Ry * Rx`, scale и mission translation. Геометрия намеренно
+дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может быть
+нарисован разными node poses. Это только начальная статическая pose: она не
+запускает игровой Control/AI и не обещает полного совпадения с runtime или
+всеми x87 rounding modes.
+
+## Vertex streams
+
+Основные vertex streams имеют фиксированный source index. У type 3 `attr1`
+задаёт количество вершин, а `attr3` — размер записи в байтах. Type 4
+содержит четыре signed bytes нормали. Type 5 и optional type 18 содержат по
+два little-endian `uint16` на вершину:
+
+```c
+struct PackedUv16x2 {
+ uint16_t u;
+ uint16_t v;
+};
+```
+
+Type 5 — primary UV0, type 18 — secondary UV1 для lightmap/detail stage.
+Для type 18 loader требует `attr3 == 4`, совпадение `attr1` и длины payload,
+а также одинаковое число записей с type 3. Обе пары декодируются как
+`packed / 1024.0`; renderer обращается к UV1 по тому же `source_index`, что и
+к UV0. Отсутствующий type 18 означает, что secondary stage не имеет authored
+координат.
## Slot and batch
@@ -82,16 +136,20 @@ Type 13 задаёт draw ranges:
#pragma pack(push, 1)
struct Batch20 {
uint16_t batch_flags;
- uint16_t material_index;
- uint16_t opaque4;
- uint16_t opaque6;
+ uint16_t material_index_hi; // +0x02, native high selector/slot field
+ uint8_t material_index; // +0x04, WEAR material selector
+ uint8_t lightmap_index; // +0x05, 0xFF means no lightmap
+ uint16_t local_batch_index; // +0x06
uint16_t index_count;
uint32_t index_start;
- uint16_t opaque14;
+ uint16_t vertex_count; // +0x0E
uint32_t base_vertex;
};
#pragma pack(pop)
```
-Index check выполняется как `base_vertex + index < vertex_count` для всего
-используемого slice.
+Byte `material_index` выбирает строку WEAR; high word at `+0x02` сохраняется
+отдельно для native overrides. Loader проверяет, что
+`index_start + index_count` остаётся внутри type 6, а каждый использованный
+индекс через `base_vertex` попадает в position stream. `vertex_count` и
+`local_batch_index` доступны renderer для исходного draw contract.