diff options
Diffstat (limited to 'docs/reference/render-frame.md')
| -rw-r--r-- | docs/reference/render-frame.md | 10 |
1 files changed, 7 insertions, 3 deletions
diff --git a/docs/reference/render-frame.md b/docs/reference/render-frame.md index 3ba6602..19ccf3e 100644 --- a/docs/reference/render-frame.md +++ b/docs/reference/render-frame.md @@ -85,9 +85,13 @@ RVA `0x1B0F0`, заменяет diffuse alpha пакета без type 16 с bat квадраты границ по этому наблюдению. GLSL вычисляет квадрат расстояния вершины, после чего растеризатор интерполирует коэффициент по треугольнику. `native_fog.effective.sink_rgb` совпадает с `sky.packed[1]`, нижней границей -освещения CShade. Это не подтверждает значение GPU fog color. Приложение пока -сохраняет цвет экранного горизонта; выбор цвета и проходов требует отдельной -проверки GPU-состояния. +освещения CShade. Обычный GPU fog color подтверждён отдельно: `CSky::Render` +по RVA `0x48341` задаёт renderer default из цвета горизонта. В живом замере +`0xFF404064` дошёл до `IDirect3DDevice7::SetRenderState(34)` в том же игровом +тике. В другом ракурсе палитра `[0xFFA8A5CE, 0xFFABA9D5, 0xFFBAA9D5, +0xFFABA9D5]` дала default `0xFFA9A7D1`. Это не покрывает временные изменения +цвета отдельных проходов: например, native render path устанавливает чёрный +цвет и затем восстанавливает сохранённый. Выбор проходов по native shade-state пока приближён общим туманом мира и считается как `render_coverage fog_pass_eligibility_approx`. |
