aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/docs/reference
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'docs/reference')
-rw-r--r--docs/reference/atmosphere.md236
-rw-r--r--docs/reference/environment-effects.md203
-rw-r--r--docs/reference/materials.md80
-rw-r--r--docs/reference/msh.md106
-rw-r--r--docs/reference/original-binaries.md33
-rw-r--r--docs/reference/render-frame.md8
6 files changed, 633 insertions, 33 deletions
diff --git a/docs/reference/atmosphere.md b/docs/reference/atmosphere.md
new file mode 100644
index 0000000..65ed176
--- /dev/null
+++ b/docs/reference/atmosphere.md
@@ -0,0 +1,236 @@
+# Атмосфера и небо
+
+Атмосфера Parkan задаётся двумя связанными ресурсами: `sky.ske` хранит
+расписание, цвета и параметры, а `sky.wea` сопоставляет позиционные строки с
+материалами. Ресурсы сначала разбираются в `TypedAtmosphere` и `SkyMaterials`,
+затем на каждом кадре из расписания получается `AtmosphereFrame`. Модуль
+`fparkan-fx::sky` превращает этот кадр в данные для рендерера: постоянную
+геометрию купола, динамические цвета вершин, небесные слои, положение
+светил, туман и нижнюю границу освещения.
+
+## Игровые сутки и смена дня и ночи
+
+Вызов `TypedAtmosphere::sample(real_seconds)` принимает секунды от начала
+повторяющегося расписания. Дорожки идут в порядке файла и занимают свои
+реальные длительности; после последней дорожки время возвращается к началу.
+Внутри выбранной дорожки игровой день всегда проходит от 00:00 до 24:00:
+
+```text
+track_seconds = real_seconds_in_track
+ day_seconds = track_seconds / track_duration * 86400
+```
+
+Время ключа вычисляется по часам и минутам даты. Нативный конструктор
+игнорирует сохранённое поле секунд, поэтому для планировщика используется:
+
+```text
+duration = (end_hour * 60 + end_minute) * 60
+key_time = floor(duration * (key_hour * 60 + key_minute) * 60 / 86400)
+```
+
+Сэмплер ищет предыдущий и следующий ключ во всём расписании. Переход через
+конец дорожки или конец цикла интерполируется так же, как переход внутри
+дорожки. `SkeDate::seconds_of_day()` сохраняет все три компонента даты для
+инструментов; оно не меняет формулу реального времени расписания.
+
+День и ночь в самом формате не являются отдельным флагом. Их вид получается
+из интерполированных цветовых параметров купола и состояния объектов солнца и
+луны. Ключи с kind `0` и `1` запускают и останавливают небесное светило. Для
+активного интервала модуль восстанавливает рождение объекта: ищет ближайший
+предыдущий ключ `SunStart`, следующий соответствующий `SunStop`, вычисляет
+реальное время начала и длительность, включая переход через цикл, и сохраняет
+эти значения в `SunBirth`.
+
+Имя в первой фиксированной строке определяет объект. Для строки `sun`
+нативный код использует углы `[90, 30]` градусов и строку материала 3; для
+`moon` — `[0, 50]` и строку 4. Начальный вектор орбиты строится по формуле
+`[cos(theta), 0, -sin(theta)]`, где
+
+```text
+theta = (clamp((now - birth_start) / lifetime, 0, 1) * 1.2 - 0.1) * pi
+```
+
+Затем к нему применяется матрица рождения. У солнца и луны независимые
+интервалы и независимые направления: при отсутствии активной луны нельзя
+подменять её направление противоположностью солнца. `SunFrame::color` — это
+единственный primary directional RGB. Второй источник получает направление
+`-SunFrame::direction` и RGB из `SunSample::packed[1]`; оба источника для
+активного объекта находятся в `SkyFrame::directional_lights` (сначала солнце,
+затем луна). Экранная геометрия использует `-SunFrame::direction`, а
+`world_center` размещает её по нативной формуле относительно camera
+translation и половины far plane. Материал, строка и состояние объекта
+берутся из его `SunBirth` и таблицы `sky.wea`.
+
+## Купол
+
+Оригинальный `CSky` строит конечный купол, а не кубическую skybox. Значения
+конструктора, подтверждённые в Terrain, такие: высота `10000`,
+`theta_max = pi / 4`, вертикальный масштаб `1`, `16` азимутальных секторов и
+`5` колец. Радиус вычисляется как
+
+```text
+radius = height * 0.5 / sin(theta_max * 0.5)^2
+```
+
+Вершина с индексом 0 находится в зените `[0, 0, height * z_scale]`.
+Остальные вершины идут в порядке `azimuth`, затем `ring`; для них
+
+```text
+phi = azimuth / azimuth_count * 2*pi
+theta = (ring + 1) / rings * theta_max
+x = radius * sin(theta) * sin(phi)
+y = radius * sin(theta) * cos(phi)
+z = (radius * cos(theta) + height - radius) * z_scale
+```
+
+На сектор приходится один треугольник веера и по два треугольника на каждую
+пару соседних колец. Текстурные координаты трёх исходных стадий используют
+масштабы `[1, 15, 3]` для `position.x / radius` и `position.y / radius`.
+Цвет зенита и первого пояса берётся из palette 12. Следующие пояса используют
+группы palette 8..11, 4..7 и 0..3 с интерполяцией по азимуту.
+
+Позиции, signed normal bytes, UV и индексы создаются один раз через
+`SkyGeometryConfig::mesh`/`SkySystem::new`. Последующие кадры меняют только
+цвета вершин методом `SkyMesh::update_colors`; индексы и topology не
+пересоздаются. Ошибка конфигурации возвращается как `SkyGeometryError`, а
+ошибка входного кадра — как `SkyUpdateError`; они не превращаются в пустой
+буфер. Рендерер может загрузить `SkySystem::mesh()` в статический
+vertex/index buffer и обновлять только небольшой цветовой диапазон.
+
+Нормали купола повторяют native `Terrain47BFF` contract: каждый компонент
+хранится как signed `i8`, округляется режимом nearest-even и умножается на
+`127.0`. `SkyVertex::normal_vector()` декодирует эти bytes делением на `127`;
+зенит имеет `[0, 0, 127]`. Вершинный backend должен передавать signed byte
+representation без трактовки его как unsigned `0..255`.
+
+## Облака, звёзды и спрайты
+
+`sky.wea` — позиционная таблица. В стандартном AutoDemo строки имеют роли:
+
+| Строка | Роль | Имя в AutoDemo |
+|---:|---|---|
+| 0 | фон/туманность | `ENV_NEBULA_0` |
+| 1 | звёзды | `ENV_STARS` |
+| 2 | облака | `ENV_CLOUDS` |
+| 3 | солнце | `ENV_SUN_3` |
+| 4 | луна | `ENV_MOON` |
+| 5 | первый flare | `ENV_FLARE_00` |
+| 6 | второй flare | `ENV_FLARE_01` |
+| 7 | снежинка | `SNOWFLAKE` |
+| 8 | капля дождя | `RAIN_DROP` |
+
+Это наблюдаемые строки, а не глобальные имена, на которые можно полагаться в
+миссии. `SkyMaterials::parse` сохраняет числовой id и имя каждой строки;
+миссия может заменить любой материал. `SkyLayerKind` и `SkyLayerFrame` дают
+роль, позиционную строку, активность, intensity, UV stage и фазу времени.
+
+Нативный порядок купола находится в `SkyFrame::passes`: экранный gradient,
+nebula row 0 со stars row 1 как второй texture (material mode 4), dome
+gradient и clouds row 2. Для nebula/stars/clouds используются UV scales
+`1/15/3`; clouds получают translation Z `-5000` относительно камеры и
+directional RGB из `sky.packed[0]`. Это четыре фиксированных pass, а не три
+независимых цветных слоя.
+
+Цвет первого screen-gradient и последнего пояса вычисляет
+`SkyFrame::screen_gradient(yaw_radians, glare_rgb_delta)`. Native `CSky` сначала
+округляет `(yaw + pi) * 180 / pi` режимом nearest-even, выбирает сектор
+`(floor(degrees / 90) - 2) mod 4`, а затем смешивает соседние цвета
+`SkySample::colors[0..4]`. Остаток сектора умножается на точный коэффициент
+из PE `65F64` (`0x3C360B61`, примерно `0.01113567`), alpha результата равна
+`255`. `glare_rgb_delta` — входной RGB delta от light manager: для каждого
+канала это `max(current_primary_light_rgb - base_sun_rgb, 0)`. Каждый компонент
+затем преобразуется так: `d <= 1 -> d*0.8`, `1 < d <= 3 -> d*0.1 + 0.7`,
+`d > 3 -> 1`.
+`SkyGradientFrame::horizon_floor` задаёт RGB minimum для dome palette, а
+`clamp_dome_color` применяет его, сохраняя alpha исходного цвета.
+
+Солнце, луна и две строки flare являются направленными экранными слоями.
+Нативный quad использует UV
+`[[.005,.005],[.005,.995],[.995,.995],[.995,.005]]`. Полуразмеры sun/moon в
+пикселях вычисляет `sprite_half_size_pixels`: `viewport_width / horizontal_fov
+* .325 * .5 * values[0/1]`, где `values` — первые два tail float SKE.
+Цвет sprite и его alpha берутся из `SunSample::packed[0]`, отдельно от
+directional `SunFrame::color`.
+
+`SkyFrame::sun_optics` принимает projected sun, viewport, camera forward и
+результат world-ray visibility. Он применяет native 15-degree glare cone и
+возвращает фиксированные 12 `FlareQuad`; flare slots активны только при
+видимом солнце, `length(primary RGB) > 1.1` и cone amount `<= .1`. При cone
+`> .1` остаётся только glare boost. Renderer отвечает за сам projection и
+occlusion query.
+
+Дождь, снег и молния используют те же состояния расписания, но их camera-local
+геометрия и звуки обновляются `EnvironmentSystem`. Для активного интервала
+ресурсы берутся только из ключа, который его запустил. Интенсивность дождя,
+снега и молнии — четвёртый trailing float; цвет активной погоды использует
+RGB palette 12 с минимумом `80/255` на канал и alpha `150/255`.
+
+## Туман и свет
+
+Нативное обновление `CSky` записывает две дальности и один packed RGB.
+`FogFrame` повторяет этот контракт:
+
+```text
+fog.start = sky.values[0] * 700
+fog.end = sky.values[1] * 700
+fog.color = RGB(sky.packed[1]) / 255
+```
+
+Поля не скрывают порядок исходных параметров: значения сохраняются в
+`SkySample`, а преобразование выполняется только в `fog_frame`. Vulkan path
+передаёт цвет и дальности в frame uniforms; vertex shader вычисляет линейный
+коэффициент по расстоянию до камеры, а fragment shader смешивает RGB материала
+с fog color в ветвях combiner, которые используют туман. Конкретный draw state
+может обходить это смешивание.
+
+Цвет primary света солнца — RGB palette 12, нормированный делением на 255 и
+умноженный на trailing parameter 2. `SunFrame::direction` — нормированный
+вектор после матрицы рождения и направление primary light; sprite/world
+geometry использует его противоположность. Второй directional RGB берётся из
+packed-параметра 1 без дополнительного умножения intensity. Когда объект
+неактивен, sampled поля сохраняются, но оба light slot и sprite inactive.
+
+В native `CShade` sampled RGB из состояния атмосферы также устанавливает
+глобальную нижнюю границу освещения. Для каждого RGB-канала она объединяется
+операцией `max` с накопленным цветом материала. Поэтому `SkyFrame` отдаёт
+`lighting_floor` из того же sampled packed RGB, а владелец renderer передаёт
+его в глобальный light state. Фиксированный ambient-цвет в этом месте меняет
+ночной уровень и не соответствует цепочке Terrain → CShade → Ngi32.
+
+## Бинарный формат `sky.ske`
+
+Файл little-endian, версия 5. В начале находятся `i32 marker = -1`,
+`u32 version = 5` и число дорожек. Дорожка содержит `u32 version = 1`, число
+ключей, две даты по 32 байта и ключи. Дата состоит из восьми `u32`; для
+планировщика значимы слова 3, 4 и 5 (часы, минуты, секунды), а остальные слова
+сохраняются без интерпретации.
+
+Ключ имеет `u32 version = 3`, дату, raw kind, opaque word, четыре packed ARGB
+цвета, два `f32`, пятнадцать packed ARGB цветов, шесть length-prefixed строк,
+четыре trailing `f32` и список length-prefixed ссылок. Строка хранится как
+`u32 byte_length` и ровно столько байт без завершающего NUL. Неизвестный kind
+сохраняется как `AtmosphereKind::Unknown`, как и opaque слова/строки.
+
+В конце находятся дата и два opaque `u32`. Декодер ограничивает количества и
+размеры строк, отклоняет NaN/Infinity во float-полях и требует точного конца
+файла. Трейлер выбирает исходную дорожку и позицию час/минута; метод
+`initial_offset_seconds()` складывает длительности предыдущих дорожек и
+применяет ту же формулу floor.
+
+Из интерполированного ключа `SkySample` формируется в исходном порядке:
+
+```text
+colors = [header[1], header[2], header[0], header[3],
+ palette[0], palette[3], palette[1], palette[2],
+ palette[4], palette[7], palette[5], palette[6], palette[8]]
+values = header_values
+packed = [palette[11], palette[13]]
+```
+
+Солнце и луна используют palette 12 и trailing parameter 2 для RGB,
+parameters 0 и 1 сохраняются как raw values, а packed-параметры светила —
+palette 10 и 14. Kind `0/1` управляет солнцем и луной по имени, `3/4` —
+дождём, `5/6` — снегом, `8/9` — молнией; kind `2` и `7` меняют
+интерполируемое состояние. Поля, для которых в native renderer ещё нет
+проверенного назначения, остаются raw в Rust API и не получают придуманных
+значений по умолчанию.
diff --git a/docs/reference/environment-effects.md b/docs/reference/environment-effects.md
new file mode 100644
index 0000000..31024f7
--- /dev/null
+++ b/docs/reference/environment-effects.md
@@ -0,0 +1,203 @@
+# Эффекты окружения
+
+Погода в Parkan состоит из двух связанных частей. Файл `sky.ske` задаёт
+расписание: когда начинается дождь или снег, как меняются интенсивность и цвет,
+какие имена ресурсов принадлежат активному интервалу. Таблица `sky.wea` задаёт
+материалы, которыми эти осадки рисуются. `fparkan-fx::environment` соединяет
+оба входа с текущей камерой и возвращает один `EnvironmentFrame`.
+
+```text
+sky.ske
+ -> AtmosphereFrame: время, цвет, интенсивность, ссылки на ресурсы
+sky.wea
+ -> SkyMaterials: имена материалов строк 7 (снег) и 8 (дождь)
+камера + EnvironmentSystem
+ -> EnvironmentFrame: мировые частицы, экранные квадраты, гром и дождевой loop
+```
+
+Модуль не владеет графическим устройством или звуковой картой. Renderer
+разрешает имя материала и отправляет геометрию в прозрачный проход, а audio
+backend разрешает архив и имя звука. Это позволяет одной и той же модели
+погоды работать в preview и в игровом цикле.
+
+## Входы и границы
+
+Для расписания используется такой вызов:
+
+```rust
+let frame = environment.update_atmosphere_with_materials(
+ dt_seconds,
+ &atmosphere_frame,
+ &sky_materials,
+ camera,
+);
+```
+
+`AtmosphereFrame` передаёт ссылки из стартового ключа активного интервала.
+Для дождя первая ссылка используется как звук фонового loop. Строка вида
+`archive/name` разделяется на архив и имя. У простой строки `name` архив
+остаётся пустым: звуковой владелец подставляет библиотеку, выбранную миссией.
+Имя не заменяется глобальным именем из AutoDemo.
+
+`SkyMaterials` хранит разобранную таблицу, поэтому строки 7 и 8 являются
+положением в формате исходной игры, а не зашитыми названиями. В AutoDemo там
+находятся `SNOWFLAKE` и `RAIN_DROP`; миссия может передать другие имена. Если
+активной погоде не назначен материал, частицы для неё не создаются.
+
+На входной границе конечные значения приводятся к безопасному диапазону:
+`dt_seconds` и интенсивность неотрицательны, интенсивность и каждый компонент
+цвета ограничены единицей, а нечисловые значения заменяются нулём. Камера
+получает конечную ортонормированную основу, FOV, aspect ratio и размер
+viewport от владельца кадра.
+
+## Объём и движение осадков
+
+Исходный эмиттер хранит прямоугольный объём в координатах камеры. Его
+эталонные параметры таковы:
+
+```text
+near = 2
+far = 50
+half_angle_x = 0.65
+half_angle_y = 0.4875
+```
+
+Для эталонной камеры:
+
+```text
+half_x = tan(half_angle_x) * far
+half_y = tan(half_angle_y) * far
+origin = [near, -half_x, -half_y]
+extent = [far - near, 2 * half_x, 2 * half_y]
+```
+
+Текущий FOV и aspect ratio пересчитывают две боковые грани по той же глубине:
+
+```text
+half_y = tan(vertical_fov / 2) * far
+half_x = half_y * aspect_ratio
+```
+
+Количество частиц зависит от объёма и интенсивности. Вспомогательная
+формула использует округление FISTP к ближайшему чётному целому:
+
+```text
+N = round_even(
+ clamp(current_volume / reference_volume, 0, 1)
+ * density
+ * intensity
+ * 1000
+ )
+```
+
+Текущий эмиттер передаёт `density = 1`. Публичный
+`PrecipitationVolume::particle_count_for` оставляет этот множитель явным для
+владельца, который хранит собственную плотность.
+
+Порядок обновления частицы важен:
+
+1. при создании три 15-битных значения детерминированного генератора
+ заполняют локальный объём;
+2. локальная точка переводится через основу камеры в мировую позицию;
+3. мировая позиция интегрируется с мировым вектором скорости;
+4. для проверки границ позиция временно переводится обратно в локальные
+ координаты, и к каждой оси применяется floor-based wrap;
+5. после wrap точка снова переводится в мир, а её хвост сбрасывается на голову.
+
+Скорости не принадлежат системе координат камеры:
+
+```text
+rain = [ 0.5, 0, -60 ]
+snow = [ 0.5, 0, -4 ]
+```
+
+Это мировые векторы. Поворот камеры меняет область появления, wrap и
+проекцию, но не вращает уже движущуюся каплю вокруг наблюдателя. В
+`EnvironmentPrimitive::Particle` `position`, `velocity`, `world_head` и
+`world_tail` имеют мировые координаты.
+
+Размер частиц состоит из коэффициента класса и масштаба погодного объекта:
+
+```text
+rain_size = scalar * 0.0065
+snow_size = scalar * 0.0195
+```
+
+`scalar` вычисляется из той же проекции, которую передаёт владелец кадра:
+
+```text
+horizontal_fov = 2 * atan(tan(vertical_fov / 2) * aspect_ratio)
+scalar = viewport_width / horizontal_fov
+```
+
+Это соответствует запросу размера native camera (`Terrain` primary vtable
+slot `+6c`): ширина `RECT` делится на горизонтальный FOV в радианах. Поэтому
+`Camera::with_projection(...).with_viewport([width, height])` должен получать
+реальный viewport каждого кадра; отдельного setter-а масштаба нет.
+
+`ScreenBillboard` содержит мировые голову и хвост, их проекцию и четыре NDC
+угла с UV. `half_size` остаётся native-величиной в пикселях, а обе глубины
+хранятся отдельно; renderer не смешивает эти единицы. Дождь использует
+предыдущую мировую голову как хвост и строит полосу перпендикулярно экранному
+направлению движения. Снег остаётся квадратом в текущей голове, использует
+исходную таблицу знаков и минимальный depth fade `0.1`. Renderer сам решает,
+как загрузить этот квадрат и как смешать его материал.
+
+## Молния и звуковые события
+
+`decode_env_lightning_fxid` извлекает из FXID длительность, ссылки opcode 3 и
+2, первые четыре числа opcode 1 и полный body opcode 1. Имена не подменяются
+глобальным whitelist-ом: материал и звук принадлежат выбранному FXID.
+`LightningEffect` устанавливается через `set_lightning_effect`; без него
+погодный таймер не создаёт визуал или звук.
+
+Активный объект использует следующий таймер. При интенсивности `I` сначала
+применяется `min(I, 0.95)`, затем для случайного `U` из 15-битного диапазона
+вычисляется задержка:
+
+```text
+delay_ms = round_even((1 - min(I, 0.95)) * 60000 * U)
+```
+
+После достижения срока выбираются X и Y из переданных `LightningBounds`, а Z
+берётся без изменения. Если границы не заданы, используется позиция камеры.
+Следующая попытка разрешена через 6000 миллисекунд. Длительность уже
+созданного FX берётся из его заголовка. Renderer получает native descriptor
+`[40, 40, 600]`, начало эффекта на `sampled_z + 300`; при нулевом локальном
+смещении концы quad находятся на `sampled_z` и `sampled_z + 600`. Opcode 3
+задаёт материал, локальное смещение, scale и lifetime visual quad. Opcode 1
+вычисляется отдельно как динамический point light и не задаёт размеры или UV
+quad.
+CPU не подменяет numeric поля шириной или линейным lifetime fade.
+
+Звуки возвращаются рядом с графикой как `SoundEvent`:
+
+```text
+StartLoop -> начать дождевой loop
+SetLoopVolume -> обновить его громкость при интерполяции погоды
+StopLoop -> остановить loop
+OneShot -> воспроизвести разовый звук молнии
+```
+
+Каждое событие содержит архив, имя, мировую позицию и линейную громкость.
+Для FX-звука также передаются native `min_distance`, `max_distance` и
+`frequency_ratio`; у дождевого loop используются `0`, бесконечность и `1`.
+Событие `OneShot` молнии использует ту же случайно выбранную позицию, что и
+визуальный эффект, а его диапазон и частота читаются из opcode 2: в
+поставленном `env_lightning` это `100`, `1500` и `1`. Audio backend загружает
+объявленный архив и запись лениво, кэширует проверенный sample, создаёт
+отдельный spatial source, применяет DirectSound range/pan и текущий listener.
+Отсутствие устройства вывода не должно останавливать симуляцию.
+
+## Что остаётся за владельцем
+
+`EnvironmentSystem` не извлекает камеру из renderer, не разрешает материалы
+или звуки и не выполняет финальный GPU pass. Владелец должен передать основу
+камеры, projection, реальный viewport, `SkyMaterials` и декодированный FXID.
+Из projection и viewport модуль сам получает native scalar осадков.
+
+CPU-контракт проверяет движение, wrap, количество, время молнии и порядок
+звуковых переходов. Он не заявляет совместимость с нераскрытой семантикой
+всех FX opcode, с точным native RNG sequence или с конкретным mixer/device
+backend. Подробное описание связи с listener и mission audio находится в
+[томе VI](../tomes/06-behavior.md#погода-осадки-и-звуковые-события).
diff --git a/docs/reference/materials.md b/docs/reference/materials.md
index 8146a2c..bfeccf4 100644
--- a/docs/reference/materials.md
+++ b/docs/reference/materials.md
@@ -38,13 +38,9 @@ MAT0 имеет type ID `0x3054414D`, обычно расположен в `Mate
```c
#pragma pack(push, 1)
-struct Mat0PrefixV4Plus {
+struct Mat0Header {
uint16_t phase_count;
uint16_t animation_block_count;
- uint8_t metadata_a;
- uint8_t metadata_b;
- uint32_t metadata_c_raw;
- uint32_t metadata_d_raw;
};
struct Phase34 {
@@ -54,8 +50,78 @@ struct Phase34 {
#pragma pack(pop)
```
-Versioned fields читаются только если версия их содержит. Для старых версий
-используются runtime defaults, а raw values сохраняются.
+`attr1` читается из NRes entry metadata и сохраняется вместе с разрешённым
+материалом. Это runtime flags материала; его нельзя путать с `attr2`, который
+задаёт версию payload. Versioned prefix bytes читаются только если версия их
+содержит, а raw values сохраняются для последующих слоёв.
+
+### Pipeline category
+
+Call site извлекает native category как `(attr1 >> 2) & 0xF` и передаёт её в
+`LegacyPipelineState::with_material_category`. Таблица содержит пять
+подтверждённых категорий; helper возвращает `None` для остальных значений и не
+меняет уже выбранные depth и cull state.
+
+| category | source/destination colour factors | alpha test |
+| ---: | --- | --- |
+| 0 | `ONE / ZERO`, blending disabled | disabled |
+| 1 | `SRC_ALPHA / INV_SRC_ALPHA` | enabled, `GREATER_EQUAL` |
+| 2 | `SRC_ALPHA / ONE` | enabled, `GREATER_EQUAL` |
+| 3 | `ZERO / SRC_COLOR` | enabled, `GREATER_EQUAL` |
+| 4 | `DEST_COLOR / SRC_COLOR` | enabled, `GREATER_EQUAL` |
+
+The mapping comes from the native five render-state pairs selected by the
+material category. Alpha reference remains draw-range data, while the Vulkan
+pipeline key includes the blend mode, depth mode, cull mode and alpha-test
+variant so ranges with different native state do not share a pipeline.
+
+Каждая phase занимает 34 байта: 18 parameter bytes и 16-byte C string имени
+текстуры. Loader переводит параметры в коэффициенты так:
+
+| bytes | runtime value |
+| --- | --- |
+| `p0..p2` | additive RGB, `p / 255` |
+| `p3` | opacity, `p * 0.01` |
+| `p4..p7` | directional values, `p / 255` |
+| `p8..p11` | specular values, `p / 255` |
+| `p12..p15` | extra values, `p / 255` |
+| `p16` | integer power |
+| `p17` | signed TEXM page index |
+
+Texture name и page index выбираются из текущей phase. Они не смешиваются с
+соседней phase.
+
+## Animation
+
+После phase table идут `animation_block_count` плотных блоков. Каждый блок имеет
+`u32 header_raw`, `u16 key_count`, затем `key_count` записей по три `u16`:
+
+```text
+u32 header_raw
+u16 key_count
+repeat key_count:
+ u16 phase_index
+ u16 end_time_ms
+ u16 raw_k2
+```
+
+`header_raw & 7` задаёт режим: `0` loop, `1` ping-pong, `2` clamp, `3`
+random-per-query. Значения `4..7` сохраняются как unknown. `header_raw >> 3`
+является interpolation mask: bits `1`, `2`, `4`, `8` смешивают группы
+`p0..p2`, `p4..p6`, `p8..p10`, `p12..p14`, а bit `16` смешивает `p3`.
+Компоненты `p7`, `p11`, `p15`, `p16` и `p17` копируются из текущей phase.
+
+Время для блока вычисляется как `clock_ms - wear_row_start_ms` с wrapping
+`u32` subtraction. Для loop берётся остаток от последнего `end_time_ms`, для
+ping-pong нечётный цикл идёт в обратном направлении, clamp после duration
+выбирает последнюю phase, а random-per-query использует переданное случайное
+значение по модулю duration. Ключ выбирается по интервалу
+`previous_end <= local_time < end_time`; следующий ключ циклически замыкается на
+первый. На ping-pong turnaround и clamp после duration native routine проходит
+общий float interpolation path, включая unsigned subtraction endpoint arithmetic;
+это может дать extrapolated coefficients при ненулевой mask. Переданный в
+sampler `animation_block_index` уже выбран вызывающим runtime из block table;
+packed WEAR handle и номер строки WEAR являются отдельными значениями.
## Fallback
diff --git a/docs/reference/msh.md b/docs/reference/msh.md
index 774e388..165b750 100644
--- a/docs/reference/msh.md
+++ b/docs/reference/msh.md
@@ -19,7 +19,7 @@ type 10 strings and node names
type 13 Batch20 records
type 15 auxiliary stream
type 17 auxiliary data
-type 18 rare stream
+type 18 packed UV1 (optional secondary coordinates)
type 19 animation frame map
type 20 rare auxiliary table
```
@@ -40,27 +40,77 @@ struct Node38 {
};
```
-`slot_index[lod * 5 + group]` выбирает geometry slot. `0xFFFF` означает
-отсутствие геометрии для комбинации LOD/group.
+В исходном layout это 3 состояния по 5 LOD: `slot_index[state * 5 + lod]`.
+Публичные Rust-обёртки пока сохраняют исторические имена `Lod` и `Group`,
+поэтому в `selected_slot` аргумент `Lod` задаёт native state (0..2), а
+`Group` задаёт native LOD (0..4). `0xFFFF` означает отсутствие геометрии для
+комбинации state/LOD.
-Validated `ModelAsset` также сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как
+Validated `ModelAsset` сохраняет decoded type 8 keys и type 19 map как
`ModelAnimation`. `node38_fallback_pose` возвращает pose по `fallback_key`,
-то есть доказанный static input. `parent_or_link == 0xFFFF` означает root;
-иначе это parent index, обязательно меньший индекса child. Этот контракт
-подтверждён на licensed animation gates обеих частей и защищён fallback-ом:
-модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.
-
-В legacy-camera static preview стандартный узел уже получает свой fallback pose
-до внешнего TMA/Iron3D transform. Parent pose поворачивает child translation,
-затем translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global
-pose применяется `Rz * Ry * Rx`, scale и mission translation. Геометрия
-намеренно дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может
-быть нарисован разными node poses. Это static fallback hierarchy, а не полная
-animation parity: dynamic type-19 frame-map sampling остаётся отдельной задачей.
-
-Для воспроизводимого исследования `fparkan-cli model inspect --root <game>
---archive <archive> --resource <model.msh>` выводит Node38 metadata, включая
-parent index, fallback key и наличие LOD0/group0 geometry.
+а `node38_fallback_hierarchy` собирает parent-before-child hierarchy.
+`node38_sampled_hierarchy` использует type 19 map в пределах объявленного
+числа кадров и интерполирует соседние type 8 keys; при отсутствии usable map
+или выходе за frame count используется fallback key. Для покомпонентного
+sampling `node38_sampled_hierarchy_at_times` принимает отдельный optional float
+time для каждого узла: `Some(time)` выбирает type 19 frame по округлению
+`time - 0.5` к ближайшему целому с ties-to-even, затем интерполирует выбранный
+type 8 key и его следующий key в исходный float time; `None` использует
+fallback key. Значения должны быть конечными и неотрицательными. Это
+portable-поведение при default-nearest rounding; полного совпадения со всеми
+режимами округления x87 оно не заявляет. `parent_or_link == 0xFFFF`
+означает root, иначе это parent index, который должен быть меньше индекса
+child. Модель с нарушенным порядком не получает придуманную hierarchy.
+
+Type 8 записывает quaternion в порядке WXYZ, после decode `AnimKey24` хранит
+его как XYZW. Native AniMesh `+0x12560` строит local matrix через NGI32
+`g_FastProc + 0x38`; scalar implementation выдаёт transpose обычной active
+`Pose` basis (`M01=2(xy+zw)`, `M02=2(xz-yw)`, `M10=2(xy-zw)`). Поэтому путь
+Node38 MSH сопрягает source-local quaternion ровно один раз после sampling и
+до hierarchy composition (меняет знаки компонент `x`, `y`, `z`). Для fallback
+poses применяется та же граница. Общий animation decoder и другие форматы
+анимации не изменяются.
+
+В legacy-camera static preview без `--static-animation-frame <u16>` используются
+сохранённые начальные значения из явной ссылки каждого prototype на `.ctl`.
+Узлы без control binding получают time `0`. Для каждой component instance
+обрабатываются её CTLD bindings, поэтому общий deduplicated MSH не смешивает
+controls разных компонентов. Строки идут в source order, и последняя включённая
+строка для одного узла заменяет предыдущую. Flag `0x01` выполняет один wrap
+значения blend на единицу, иначе значение ограничивается `[0, 1]`; flag `0x02`
+инвертирует результат (`1 - blend`), а строки с `0x04` пропускаются. Выбранный
+float time равен `(1 - blend) * frame_a + blend * frame_b`. Если он выходит за
+type 19 map, MSH sampler использует fallback key; если после одной wrap/clamp и
+invert получается отрицательное или нечисловое время, preview завершится
+понятной ошибкой. Явный `--static-animation-frame` остаётся global override
+для всех компонентов. Parent pose поворачивает child translation, затем
+translation суммируется, а rotations умножаются; после полученной global pose
+применяется `Rz * Ry * Rx`, scale и mission translation. Геометрия намеренно
+дублируется на draw-range узла, потому что один source vertex может быть
+нарисован разными node poses. Это только начальная статическая pose: она не
+запускает игровой Control/AI и не обещает полного совпадения с runtime или
+всеми x87 rounding modes.
+
+## Vertex streams
+
+Основные vertex streams имеют фиксированный source index. У type 3 `attr1`
+задаёт количество вершин, а `attr3` — размер записи в байтах. Type 4
+содержит четыре signed bytes нормали. Type 5 и optional type 18 содержат по
+два little-endian `uint16` на вершину:
+
+```c
+struct PackedUv16x2 {
+ uint16_t u;
+ uint16_t v;
+};
+```
+
+Type 5 — primary UV0, type 18 — secondary UV1 для lightmap/detail stage.
+Для type 18 loader требует `attr3 == 4`, совпадение `attr1` и длины payload,
+а также одинаковое число записей с type 3. Обе пары декодируются как
+`packed / 1024.0`; renderer обращается к UV1 по тому же `source_index`, что и
+к UV0. Отсутствующий type 18 означает, что secondary stage не имеет authored
+координат.
## Slot and batch
@@ -86,16 +136,20 @@ Type 13 задаёт draw ranges:
#pragma pack(push, 1)
struct Batch20 {
uint16_t batch_flags;
- uint16_t material_index;
- uint16_t opaque4;
- uint16_t opaque6;
+ uint16_t material_index_hi; // +0x02, native high selector/slot field
+ uint8_t material_index; // +0x04, WEAR material selector
+ uint8_t lightmap_index; // +0x05, 0xFF means no lightmap
+ uint16_t local_batch_index; // +0x06
uint16_t index_count;
uint32_t index_start;
- uint16_t opaque14;
+ uint16_t vertex_count; // +0x0E
uint32_t base_vertex;
};
#pragma pack(pop)
```
-Index check выполняется как `base_vertex + index < vertex_count` для всего
-используемого slice.
+Byte `material_index` выбирает строку WEAR; high word at `+0x02` сохраняется
+отдельно для native overrides. Loader проверяет, что
+`index_start + index_count` остаётся внутри type 6, а каждый использованный
+индекс через `base_vertex` попадает в position stream. `vertex_count` и
+`local_batch_index` доступны renderer для исходного draw contract.
diff --git a/docs/reference/original-binaries.md b/docs/reference/original-binaries.md
new file mode 100644
index 0000000..05c0141
--- /dev/null
+++ b/docs/reference/original-binaries.md
@@ -0,0 +1,33 @@
+# Оригинальные модули
+
+RVA в книге относится к определённой сборке DLL. SHA-256 позволяет
+проверить, что сравнивается тот же код.
+
+## Совпадающие модули частей 1 и 2
+
+| Binary | SHA-256 | Size | Notes |
+| --- | --- | ---: | --- |
+| `Ngi32.dll` | `bab9840d94f4e4e74ffc26677724fa896cf4823845504d09a9e025f80016edf5` | 253952 | Shared low-level render/resource/audio boundary |
+| `World3D.dll` | `17e4a3089b2583a8cf2356c9db0390b1aba138356a09130d79b4e7e4791da61e` | 208896 | Shared gameplay/world/render lifecycle baseline |
+| `Terrain.dll` | `6d3e68f0e15b297f6c184af3113baf1f31e19c3326c18f0150dec659242ed667` | 708608 | Shared terrain/shade/world baseline |
+| `iron_3d.exe` / `iron_3d_p2.exe` | `f476af85c034a4b4f34f49d0806e4dff397b5da0ee26d382a7674231144979f7` | 36864 | Shared launcher binary |
+
+## Сборка GOG
+
+The canonical disassembly source is the windowed GOG installation, not the
+Part 1/Part 2 test installations. Its `Terrain.dll` is a distinct revision:
+
+| Binary | SHA-256 | Size | Notes |
+| --- | --- | ---: | --- |
+| `Terrain.dll` | `af87d1b2e728a0be73c52be3b44cc196ab46da7799f25a15d40f8c9b0b425ead` | 499712 | GOG camera receiver evidence; do not reuse Part 1/2 RVAs without a matching hash |
+
+## Различающиеся модули
+
+Эти модули нельзя автоматически считать behavior-compatible между частями:
+
+- `AniMesh.dll`
+- `Effect.dll`
+- `iron3d.dll`
+- `services.dll`
+- `Control.dll`
+- `ArealMap.dll`
diff --git a/docs/reference/render-frame.md b/docs/reference/render-frame.md
index ec78020..5add02b 100644
--- a/docs/reference/render-frame.md
+++ b/docs/reference/render-frame.md
@@ -69,6 +69,14 @@ projection matrix contract.
## Parity risks
+`VulkanStaticCamera::from_legacy_d3d7` keeps the D3D7 view and projection
+reconstruction in `fparkan-render`, then negates the vertical projection term
+once at the Vulkan adapter boundary. D3D7's top-down viewport places positive
+NDC Y at the top; the Vulkan swapchain uses a positive viewport height, so the
+adapter flips NDC Y while the shader preserves `gl_Position`. The generic
+`from_row_major_view_projection` path remains unchanged; its callers supply
+Vulkan-ready matrices, as the free-flight camera already does.
+
- x87 precision and rounding;
- scalar/SIMD `g_FastProc` differences;
- object, batch and transparent primitive order;