diff options
Diffstat (limited to 'docs/specs/msh.md')
| -rw-r--r-- | docs/specs/msh.md | 39 |
1 files changed, 0 insertions, 39 deletions
diff --git a/docs/specs/msh.md b/docs/specs/msh.md deleted file mode 100644 index 0581502..0000000 --- a/docs/specs/msh.md +++ /dev/null @@ -1,39 +0,0 @@ -# Форматы 3D-ресурсов движка NGI - -Этот документ теперь является обзором и точкой входа в набор отдельных спецификаций. - -## Структура спецификаций - -1. [MSH core](msh-core.md) — геометрия, узлы, батчи, LOD, slot-матрица. -2. [MSH animation](msh-animation.md) — `Res8`, `Res19`, выбор ключей и интерполяция. -3. [Material (`MAT0`)](material.md) — формат материала и фазовая анимация. -4. [Wear (`WEAR`)](wear.md) — текстовая таблица привязки материалов/lightmap. -5. [Texture (`Texm`)](texture.md) — форматы текстур, mip-chain и `Page`. -6. [FXID](fxid.md) — контейнер эффекта и поток команд. -7. [Render pipeline](render.md) — полный процесс рендера кадра. -8. [Terrain + map loading](terrain-map-loading.md) — ландшафт, шейдинг и привязка к миру. -9. [3D implementation notes](msh-notes.md) — контрольные заметки и открытые вопросы. -10. [Documentation coverage audit](coverage-audit.md) — сводка покрытия и оставшиеся блокеры. - -## Связанные спецификации - -- [NRes](nres.md) -- [RsLi](rsli.md) - -## Принцип декомпозиции - -- Форматы и контейнеры документируются отдельно, чтобы их можно было верифицировать и править независимо. -- Runtime-пайплайн вынесен в отдельный документ, потому что пересекает несколько runtime-подсистем и не является форматом на диске. - -## Статус покрытия и что осталось до 100% - -Закрыто: - -1. Документация декомпозирована по объектам: geometry, animation, material, texture, wear, fx, render, terrain. -2. Форматные инварианты ключевых 3D-ресурсов проверяются автоматическими валидаторами на retail-корпусе. - -Осталось: - -1. Полный сквозной writer-путь для генерации новых игровых ассетов без copy-through зависимостей. -2. Полный паритетный рендер-тест (эталонные кадры оригинала vs новый рендер) на расширенном наборе моделей/материалов/FX. -3. Полное покрытие соседних геймплейных подсистем (`AI`, `Behavior`, `Missions`, `Control`, `UI`, `Sound`, `Network`) до уровня точных форматов и runtime-контрактов. |
