diff options
Diffstat (limited to 'docs/tomes/05-render.md')
| -rw-r--r-- | docs/tomes/05-render.md | 68 |
1 files changed, 68 insertions, 0 deletions
diff --git a/docs/tomes/05-render.md b/docs/tomes/05-render.md index cfd352a..53667c8 100644 --- a/docs/tomes/05-render.md +++ b/docs/tomes/05-render.md @@ -1138,6 +1138,74 @@ lightmap state передаются в `VulkanStaticMaterial`, а shader посÐ сэмплирует эти четыре стадии. Animation clock обновляет выбранные фазы и коэффициенты без пересборки terrain mesh, сохраняя native type-14 overlay mask. +### Отражение на воде + +Поверхность воды нельзя рисовать тем же умножением текстур, что и землю. +В проходе ландшафта GOG Terrain.dll флаг грани `0x20000` участвует в выборе +отражения; при включённом EMBM живой водный кадр использует texture mode 10. +Оригинал создаёт для этого отдельную камеру `REFLECTION_SHIFTED`. +В [эталонной сборке](../reference/original-binaries.md) выбор грани находится +в Terrain.dll RVA `0x28A50`, а подготовка EMBM-пакета — в RVA `0x1B540`. + +Для горизонтальной воды на высоте `h` камера отражения находится в точке +`[eye_x, eye_y, 2h − eye_z]`. Но она не повторяет наклон основной камеры: +смотрит вертикально вверх, а её окно лежит на прямоугольнике водоёма. Поэтому +текстура отражения привязана к местности, а не к экрану игрока. В плоскости +воды координаты изображения равны `U = 1 − Ynorm`, `V = 1 − Xnorm`. + +Terrain.dll RVA `0x4EFF0` передаёт shifted-проекции пять значений: +`[min_y − eye_y, min_x − eye_x, span_y, span_x, eye_z − h]`. Например, +для наблюдателя `[1200, 800, 185]`, воды `150` и границ +`[1000, 500, 1500, 1200]` это `[-300, -200, 700, 500, 35]`. +Матрица камеры и эти аргументы проверены исполнением оригинальной функции +при двух положениях и разных поворотах основной камеры. Оракул подменяет +ввод-вывод очереди, ландшафта и камеры; сам renderer и матрица глубины в эту +проверку не входят. Vulkan-проекция сохраняет near/far основного вида; +Rust-тест отдельно проверяет углы водоёма и границы глубины. + +Отражённый вид меняет сторону отсечения и отбрасывает геометрию ниже воды. +Небо и оставшаяся сцена попадают в отдельную цветовую текстуру с собственной +глубиной. В основном проходе водные треугольники читают её по координатам +водоёма с добавленным смещением волн. Для неперспективной камеры API остаётся +обычное зеркало с экранными координатами. + +Цветовой target переходит из attachment layout в shader-read layout после +записи. Следующий зеркальный проход ждёт предыдущего чтения этой текстуры; +основной и отражённый виды используют разные слоты uniform buffer. Во время +записи отражения привязан отдельный нейтральный descriptor, чтобы проход +не читал собственное вложение. + +Волны не требуют готовой текстуры из ресурсов: Terrain.dll RVA `0x2BF50` +создаёт карту 128×128 со знаковыми парами Du/Dv. Для нормированных координат +текселя `x` и `y` угол равен `(x + y − 1) × 12,566360473632812`, а компоненты — +округлённые `64 cos(угол)` и `64 sin(угол)`. Все 32 768 байт Rust-генератора +сверены с исполнением этой функции DLL при игровом x87 CW `0x007F`. + +Рябь привязана к водоёму, поэтому не плывёт вслед за экраном. Конструктор +ландшафта собирает прямоугольник всех отражающих граней; U меняется против +мировой Y, V — против X. Эти координаты повторяются сто раз, к обеим прибавляется +`(queue_clock % 10000) / 10000`. Это самостоятельный clock: время суток и +относительный clock неба не задают фазу волн. Захват хранит исходный +`sky_uv_clock.raw_clock`; ограниченный replay фиксирует его, интерактивный +продолжает с этого значения. Старые захваты без raw clock явно считаются в +`captured_water_phase_unverified`. + +Карта Du/Dv смещает координаты следующей текстуры с диагональными коэффициентами +`0,01`, без изменения яркости. Это правило +[Direct3D BUMPENVMAP](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/bump-mapping-formulas). +В Vulkan карта хранится в двух каналах несжатой текстуры и возвращается к +знаковым значениям перед вычислением смещения. + +Матрица положения камеры, её окно и координаты волн восстановлены, но весь +контекст отражённого вида ещё не повторён. Диапазон глубины, небо, туман и FX +заимствуются из основного вида, а размер target совпадает со swapchain. +Эти ограничения учитываются в `planar_reflection_render_context_approx`; +совпадение генератора волн и окна не доказывает совпадения итогового отражения. +Один target обслуживает ближайшую +активную высоту воды; другие высоты и негоризонтальные поверхности явно +считаются как неподдержанные. Это промежуточный водный проход, а не полная +приёмка воды или лавы. + ## Реализация Vulkan `LegacyPipelineState` хранит blend, depth, cull и alpha-test. Из этих значений |
