diff options
Diffstat (limited to 'docs/tomes/05-render.md')
| -rw-r--r-- | docs/tomes/05-render.md | 369 |
1 files changed, 287 insertions, 82 deletions
diff --git a/docs/tomes/05-render.md b/docs/tomes/05-render.md index ef7dc52..a7a1396 100644 --- a/docs/tomes/05-render.md +++ b/docs/tomes/05-render.md @@ -362,30 +362,14 @@ local.set_translation(pose.position); world[n] = world[parent(n)] * local; ``` -Статический Vulkan preview берёт CTLD `.ctl` из явной ссылки прототипа. -Поддерживаемые Control timeline с tag 21 сэмплируются при запуске на native -clock `0`; разрешённые NDP providers передают конечные type-1 значения. -Неподдерживаемый режим или variable mapping, а также отсутствующее или -неразрешённое gate value оставляют компонент на статических CTLD bindings. В -timeline участвуют только включённые строки; при повторном node ID поздняя -строка заменяет раннюю. - -Без `--static-animation-frame` preview сохраняет экземпляр Control и при -каждом redraw сэмплирует поддерживаемый timeline на текущем native clock. -Обновлённая Node38-поза перепроецирует видимую геометрию в заранее выделенный -vertex span, оставляя индексы и draw ranges неизменными. Если в пути Unit DAT -компонента есть такой Control, заново вычисляется его EXTO mount socket и -перепроецируется дочерняя геометрия; дочерний mount использует preorder-порядок -Unit DAT. Внутренние INTO-компоненты здесь не считаются глобальными MSH -socket mounts. Обновлённые вершины и shadow-треугольники попадают в общий -mesh upload перед следующим кадром. Culling sphere восстанавливается от -начальной native sphere и расширяется до текущих shadow-треугольников; это -`shortcut:`, потому что native обновление bounding sphere для анимированной -геометрии пока не установлено. Это путь сэмплирования Control-позы, не AI или -анимация эффектов. - -Явный `--static-animation-frame N` переопределяет timeline и задаёт `N` всем -узлам, пропуская runtime Control-сэмпл. +Статический Vulkan preview сначала строит начальную позу по CTLD `.ctl`. +В ней участвуют только включённые строки; при повторе node ID поздняя строка +заменяет раннюю, а узлы без настройки остаются на кадре `0`. Без +`--static-animation-frame` preview сэмплирует поддержанные Control timelines +при каждом новом сэмпле сцены. Флаг `--static-animation-frame N` задаёт `N` +всем узлам и пропускает runtime Control sample. Это визуальный preview позы, +а не полный Control/AI runtime. + MSH sampler выбирает type 19 frame округлением `(time - 0.5)` к ближайшему целому с ties-to-even, затем интерполирует выбранный type 8 key и следующий key в исходном `time`; это portable-вариант native x87 conversion в default @@ -515,6 +499,31 @@ Material manager кэширует разобранный MAT0 и texture handles лучше вычислять на экземпляр материала, если random offset или локальное время различаются между объектами; immutable phase data остаются общими. +### Почему проём становится прозрачным вблизи + +Портал здания — поверхность, которая закрывает интерьер издалека и постепенно +исчезает при приближении камеры. Если оставить ей постоянную непрозрачность, +вместо окна или перехода получится тёмный прямоугольник. Прозрачность материала +здесь заменяется значением, вычисленным для всего пакета треугольников; alpha +текстуры продолжает участвовать в смешивании. + +Для MSH без потока цветов type 16 правило включает флаг batch `0x0008`. +В обычной ветви при горизонтальном FOV `1.3` поверхность прозрачна до расстояния +75 и непрозрачна после 95; между ними alpha растёт линейно. При другом FOV обе +границы умножаются на `1.3 / FOV`. Расстояние берётся до первой вершины первого +принятого треугольника, а не до центра здания. + +Флаг `0x0010` выбирает другую кривую: сравнивается квадратный корень уже +вычисленного расстояния, границы равны `2.6 / FOV` и `7.7999997 / FOV`. +Например, при FOV `1.04` поверхность на расстоянии 25 имеет alpha примерно +`0.5`, а на расстоянии 5 полностью исчезает. Флаг `0x0040` без `0x0010` +сразу задаёт нулевую alpha; при наличии обоих побеждает `0x0010`. + +FParkan пересчитывает эту alpha при каждом обновлении камеры, после анимации +модели. Нулевое значение временно выключает диапазон индексов; при удалении +камеры диапазон восстанавливается. Подробности оригинального вычисления и +пока приближённого выбора вершины приведены в [описании кадра](../reference/render-frame.md#прозрачность-порталов-msh). + ## Texm: текстуры, mip-уровни и атласы `Texm` -- основной формат изображений. Он хранится в `Textures.lib`, @@ -646,15 +655,15 @@ diffuse texture ломает LOD, atlas coordinates и динамическую Vulkan preview строит проецируемые тени для объектов, отбрасывающих тени, отбрасывает сферы вне шести clip-плоскостей с радиусом `sphere + 100` и сохраняет порядок видимых кандидатов; frame builder обрабатывает не более 20 -объектов. Текущая реализация выделяет страницы в atlas `256 x 256` с 28 page -slots и использует одно сглаживание. Preview применяет native defaults -`RobShadowsOn = true` и `BldShadowsOn = false`: объект kind `4` проверяет -первый флаг, остальные kinds — второй. Поэтому роботы BTLU остаются объектами, -отбрасывающими тени, а объекты FORT и STAT их не создают. Preview пока не -загружает `shade.cfg`, поэтому значения из пользовательского файла не меняют -список объектов, отбрасывающих тени. Проверка действует только на проецируемые -тени: отдельный список объектов для затенения солнца по-прежнему включает -FORT, BTLU и STAT. Вызов preview передаёт `fade = 1.0` и LOD defaults: +объектов, отбрасывающих тени. Текущая реализация выделяет страницы в atlas +`256 x 256` с 28 page slots и использует одно сглаживание. Preview применяет +native defaults `RobShadowsOn = true` и `BldShadowsOn = false`: объект kind `4` +проверяет первый флаг, остальные kinds — второй. Поэтому роботы BTLU остаются +объектами, отбрасывающими тени, а объекты FORT и STAT их не создают. Preview +пока не загружает `shade.cfg`, поэтому значения из пользовательского файла не +меняют список объектов, отбрасывающих тени. Проверка действует только на +проецируемые тени: отдельный список объектов для затенения солнца по-прежнему +включает FORT, BTLU и STAT. Вызов preview передаёт `fade = 1.0` и LOD defaults: minimum LOD `1` и detail multiplier `1.0` отдельно для зданий и роботов. Проекция учитывает вклад directional и point lights. @@ -823,6 +832,59 @@ emit не должен повторно менять игровое состоя типизировать header и resource references, а body редких commands сохранять raw до подтверждения field-level semantics. +В `fparkan-game` выбранные Control FX проходят отдельный transparent path. +Начальная CTL group запускает только строки без predicates, chain или state +gate. Type 4 point list задаёт локальную матрицу; текущие MSH owner и mounted +node poses входят в transform до локальной FX basis. Реализованные visuals +охватывают Op3 modes 0–2, Op4, Op7/8 particle pools и Op9 generated mesh. Op1 +selector 1 добавляет point lights без native flag `0x80000000` в общий diffuse +список; остальные active records сохраняют flags для специальных путей и +projected shadows. Радиус источника масштабируется длиной его преобразованного +направления до нормализации. Например, локальный радиус 7 при масштабе узла +около 4,85 освещает область радиусом около 34. Потеря этого множителя оставляла +синий свет завода почти незаметным. Неположительный итог заменяется на 0,01. +Случайные добавки к цвету и радиусу пока явно считаются в +`render_coverage control_op1_jitter_unsupported`. + +Эффект может одновременно рисовать поверхность и издавать звук. Для Op2 +приложение создаёт отдельный звуковой источник у каждого экземпляра команды: +несколько одинаковых механизмов слышны одновременно и не заменяют дождь. +Позиция следует анимируемому узлу, а фаза включает, обновляет и останавливает +loop. Обычная строка Control создаёт экземпляр с нулевой постоянной фазой; +звуки с таким режимом ожидают отдельной управляющей команды. Периодические +звуки работают по часам уже в preview. Устройство вывода остаётся в приложении, +а правила переходов и параметров — в `fparkan-fx::ambient_sound` +([подробнее](../reference/environment-effects.md#звуки-control)). + +Туман также зависит от расстояния нелинейно: между ближней и дальней границами +движок интерполирует по квадрату дистанции. При границах 0 и 700 точка в 350 +получает четверть тумана, а не половину. Это сохраняет контраст среднего плана. +Effect renderer подавляет header bit `0x800` только при +render selector 0. Native AniMesh component path захвачен с selector 1, а в +его 53-entry manager присутствуют FX entries с header `0xD00`; preview +использует selector 1 и пропускает такие visual commands. Изменения manager +`A8`, которые задают runtime phase/header gate, пока не моделируются. Header +bit `0x10` относится к activation lifecycle и не выключает draw. + +Для visual effect renderer использует MAT0, указанный самой командой. Его +phase выбирается по normalized FX phase, а не по wall-clock clock материала +мира. FX opacity остаётся в vertex alpha, MAT0 alpha для этой FX binding +фиксируется на единице, texture alpha остаётся в shader. Preview передаёт FX +через SourceAlpha/read-only-depth state. MAT0 phases проходят локальный +eligibility predicate additive-RGB approximation; native `flag40` и +directional-light branch остаются неразрешёнными. + +Op9 генерирует индексированную полусферу с отдельными vertex и UV данными и +отправляет каждый quad и cap как отдельный draw range. Native packet distance +callback берёт первую индексированную вершину (`Terrain.dll:0x246A0` через +`0x247B0`), преобразует её согласно режиму packet и использует евклидово +расстояние до камеры. Queue размещает большие расстояния раньше меньших; +равный ключ вставляется в найденный binary-search midpoint, поэтому порядок +равных packets не стабилен по времени поступления. Preview повторяет этот ключ +и insertion order. Renderer category 0 остаётся highest-detail mesh; native +category вычисляется из projected sphere size и quality table, поэтому +фиксированная категория не является native LOD parity. + ## Полный кадр Крупный вход в world render проходит через `World3D::stdRenderGame`. Доказан @@ -947,6 +1009,12 @@ sun-ray queries поэтому используют исходные коордÐ она не равна одному лишь обратному преобразованию камеры. В проверенном GOG контексте Ngi32 использовались `n=0.5`, `z=700`, `f=1.3`. +Ближняя плоскость относится к конкретному проходу. После рисования движок +может вернуть прежние настройки камеры: захват только в конце мира видел +`n=5` и при воспроизведении вырезал пол перед игроком. Формат захвата поэтому +хранит проверенную проекцию вызова геометрии отдельно от состояния камеры; +подробности приведены в [описании кадра](../reference/render-frame.md#предпросмотр-по-захвату-камеры-d3d7). + У GOG `Terrain.dll + 0x7355c` хранит указатель на активную внешнюю камеру. Её selector 0 возвращает 16 слов начиная с `+0x20`, перенос находится в словах 3, 7, 11. Интерфейс `LoadCamera` расположен отдельно, по `+0x134` объекта. @@ -962,11 +1030,39 @@ Node38, а диапазоны граней — в 68-байтовых Slot68. В проверяются на единственное назначение, а выходящий за массив, повторный или неподдерживаемый диапазон считается ошибкой загрузки. -Первый рендер карты, terrain-запросы высоты и пересечения, receiver-ы теней и -обрезка контуром зданий используют только LOD0. Отбор сохраняет порядок -исходных граней, а контурный проход отдельно переводит индекс спроецированной -грани обратно в исходный. LOD1 пока не подставляется по расстоянию: такой -переход не реализован. +Рисуемый уровень выбирается по ячейкам, а не по расстоянию до отдельного +треугольника. Начало сетки находится в первых двух float заголовка Slot68, +размер ячейки — в границах первого слота LOD0. Атрибут 2 потока Node38 задаёт +число ячеек по X; индекс ячейки равен `x * count_y + y`. Приложение проверяет, +что границы всех слотов образуют эту регулярную сетку. Все 33 карты GOG +проходят такую проверку, включая вырожденные грани на общей границе ячеек: +принадлежность грани берётся из слота, а не угадывается по её центру. + +Координаты камеры переводятся в целые координаты сетки округлением вниз. +Если `dx * dx + dy * dy >= 9` и горизонтальный FOV не меньше 0,5 радиана, +выбирается LOD1. При увеличении масштаба, отсутствии дальнего слота или +наличии геометрического patch остаётся LOD0. Камера за границей карты не +прижимается к крайней ячейке для этого расчёта. Правило восстановлено по +GOG `Terrain.dll` ([сборка и SHA-256](../reference/original-binaries.md)): +`CLandscape::Render`, RVA `0x11340`, выбор уровня `0x11878–0x11A03`. +Исполнение оригинала подтверждает выбор дальнего слота, а getter камеры +`Ngi32.dll` RVA `0x4D960` возвращает именно FOV. + +Основания строений сохраняют подробную геометрию. Нативная регистрация +patch (`Terrain.dll` RVA `0x12E20`) проверяет его треугольники против каждой +ячейки через `mrnParaIntersectsPoly`. Поэтому учитываются и соседние ячейки, +которых касается край треугольника. Перед проверкой координаты нормализуются +в `f32` относительно центра ячейки; замена этой операции сравнением мировых +границ меняет результат на общих рёбрах. На «Конструкторе» игнорируемый +ресурсный тест сверяет все 22 ячейки с принудительным LOD0 с набором, +полученным в живом оригинале. + +Vulkan получает оба уровня один раз. Диапазоны индексов разделены по +материалу и исходной ячейке; на каждом кадре включается только выбранный +уровень. Сгенерированные отмостки остаются включены. Terrain-запросы высоты +и пересечения, receiver-ы теней и обрезка контуром зданий используют +канонический LOD0. Отбор сохраняет порядок исходных граней, а контурный проход +отдельно переводит индекс спроецированной грани обратно в исходный. ```rust let assignments = mesh.face_lod_assignments()?; @@ -984,9 +1080,10 @@ for (face, assignment) in mesh.faces.iter().zip(assignments.iter()) { исходные фрагменты рельефа вместе с треугольниками отмостки в одном наборе. `TerrainWorld::with_basement_foundation` принимает этот набор во владение и устанавливает те же координаты и маски в BVH высотных запросов и пересечений. -Предпросмотр миссии на Vulkan пока строит только LOD0: связывание BAS-записей -с этой подготовкой ещё не подключено, поэтому наличие API не означает, что -геометрия миссии уже обрезана. +Предпросмотр миссии связывает BAS-записи с этой подготовкой до загрузки +материалов. Полученная поверхность общая для изображения, теней и запросов; +поправка размещения основания один раз применяется к корню строения и его +присоединённым компонентам. Внешнее кольцо должно лежать на области LOD0, а каждый его сегмент — оставаться покрытым текущей поверхностью. Непокрытый сегмент или пересекающиеся контуры @@ -997,13 +1094,33 @@ for (face, assignment) in mesh.faces.iter().zip(assignments.iter()) { ## Материалы ландшафта -Рядом с `Land.msh` лежат `Land1.wea` и `Land2.wea`. Старший байт -`TerrainFace28.material_tag` выбирает материал первой таблицы, младший — -второй. `0xff` в старшем байте означает отсутствие первого слоя. +Рядом с `Land.msh` лежат `Land1.wea` и `Land2.wea`. Младший байт +`TerrainFace28.material_tag` выбирает базовый материал `Land1.wea`, старший — +дополнительный материал той же таблицы. `0xff` в старшем байте означает +отсутствие дополнительного слоя. `Land2.wea` содержит соответствующие этим +двум строкам detail-материалы. В AutoDemo встречаются теги `0102`, `0203`, `ff01`, `ff02`, `ff03`. Менеджер World3D получает селектор `(table_index << 16) | material_index` и возвращает выбранную фазу MAT0 размером 76 байт. +Таблица, строка и блок анимации — разные части запроса. В быстром проходе +с двумя текстурами `CShade` запрашивает для Land2 блок анимации **1**. Он может +выбирать другую текстуру, а не только другие коэффициенты освещения: +например, в «Конструкторе» это `L09M.0` вместо `L09.0`. Подмена блока первым +приводит к умножению базового изображения на неподходящую detail-текстуру и +меняет яркость и контраст земли. `TerrainMaterialSelection` сохраняет номер +блока отдельно от packed material key; приложение использует его при загрузке +дескриптора и в последующих кадрах. Если второго блока нет, общий MAT0 sampler +возвращается к первому, как оригинальный `GetMaterialPhase`. + +В GOG `Terrain.dll` (сборка из [таблицы бинарников](../reference/original-binaries.md)) +быстрая ветвь находится в RVA `0x1A7AC–0x1A7FB`. Живое исполнение передаёт +handle `0x00010002`, block `1` и устанавливает режим текстур `9`; первая +текстура умножается на diffuse, вторая — на результат с множителем два. +Ближний дополнительный проход с порогом `260 / FOV` относится к fallback без +этого режима. На проверенном устройстве он не выбирается, поэтому переносить +его дистанционный порог в быстрый проход нельзя. + Type 18 в `Land.msh` оригинал называет microtexture mapping chunk; он содержит четырёхбайтовые записи. Type 11 хранит пары `u16`, выбранные таблицей terrain slots. Их первое поле — ключ shade cache, а не номер строки @@ -1021,12 +1138,75 @@ lightmap state передаются в `VulkanStaticMaterial`, а shader посÐ сэмплирует эти четыре стадии. Animation clock обновляет выбранные фазы и коэффициенты без пересборки terrain mesh, сохраняя native type-14 overlay mask. +### Отражение на воде + +Поверхность воды нельзя рисовать тем же умножением текстур, что и землю. +В проходе ландшафта GOG Terrain.dll флаг грани `0x20000` участвует в выборе +отражения; при включённом EMBM живой водный кадр использует texture mode 10. +Оригинал создаёт для этого отдельную камеру `REFLECTION_SHIFTED`. +В [эталонной сборке](../reference/original-binaries.md) выбор грани находится +в Terrain.dll RVA `0x28A50`, а подготовка EMBM-пакета — в RVA `0x1B540`. + +Первый Vulkan-проход строит плоское зеркало. Для горизонтальной воды на +высоте `h` отражённая координата точки равна `z′ = 2h − z`. Это преобразование +применяется перед обычной проекцией. Оно меняет порядок вершин треугольника, +поэтому проход меняет сторону отсечения и отбрасывает геометрию ниже воды. +Небо и оставшаяся сцена попадают в отдельную цветовую текстуру с собственной +глубиной. В основном проходе водные треугольники читают её в экранной +координате: точки самой плоскости не сдвигаются при отражении. + +Цветовой target переходит из attachment layout в shader-read layout после +записи. Следующий зеркальный проход ждёт предыдущего чтения этой текстуры; +основной и отражённый виды используют разные слоты uniform buffer. Во время +записи отражения привязан отдельный нейтральный descriptor, чтобы проход +не читал собственное вложение. + +Волны не требуют готовой текстуры из ресурсов: Terrain.dll RVA `0x2BF50` +создаёт карту 128×128 со знаковыми парами Du/Dv. Для нормированных координат +текселя `x` и `y` угол равен `(x + y − 1) × 12,566360473632812`, а компоненты — +округлённые `64 cos(угол)` и `64 sin(угол)`. Все 32 768 байт Rust-генератора +сверены с исполнением этой функции DLL при игровом x87 CW `0x007F`. + +Рябь привязана к водоёму, поэтому не плывёт вслед за экраном. Конструктор +ландшафта собирает прямоугольник всех отражающих граней; U меняется против +мировой Y, V — против X. Эти координаты повторяются сто раз, к обеим прибавляется +`(queue_clock % 10000) / 10000`. Это самостоятельный clock: время суток и +относительный clock неба не задают фазу волн. Захват хранит исходный +`sky_uv_clock.raw_clock`; ограниченный replay фиксирует его, интерактивный +продолжает с этого значения. Старые захваты без raw clock явно считаются в +`captured_water_phase_unverified`. + +Карта Du/Dv смещает координаты следующей текстуры с диагональными коэффициентами +`0,01`, без изменения яркости. Это правило +[Direct3D BUMPENVMAP](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/bump-mapping-formulas). +В Vulkan карта хранится в двух каналах несжатой текстуры и возвращается к +знаковым значениям перед вычислением смещения. + +Обычное зеркало ещё не повторяет shifted-камеру оригинала: смещения Du/Dv +сейчас переводятся из координат водоёма в текущую зеркальную проекцию. +Это приближение учитывается в `planar_reflection_shifted_camera_unsupported`; +совпадение генератора волн не доказывает совпадения итогового отражения. +Один target обслуживает ближайшую +активную высоту воды; другие высоты и негоризонтальные поверхности явно +считаются как неподдержанные. Это промежуточный водный проход, а не полная +приёмка воды или лавы. + ## Реализация Vulkan `LegacyPipelineState` хранит blend, depth, cull и alpha-test. Из этих значений получается ключ Vulkan pipeline. Alpha reference передаётся отдельно через push constant; он не требует нового pipeline. +Набор pipelines создаётся до первого draw. Для каждого исходного состояния +готовятся его авторский вариант, прозрачный вариант с сохранённым alpha-test +и пять категорий MAT0 с обеими политиками глубины. Cull и decal bias остаются +исходными; одинаковые ключи объединяются. Смена категории материала или +прозрачности диапазона выбирает готовый ключ, сохраняя descriptors, buffers и +framebuffers. Vulkan `VkPipelineCache` принадлежит renderer, используется всеми +созданиями pipelines и переживает пересоздание swapchain. На диск он пока не +сохраняется. Счётчик `render_pipeline_cache` показывает число созданных +pipelines, включая новые наборы после resize. + Рабочий путь `fparkan-game` загружает terrain и все выбранные mission roots (по умолчанию весь список объектов), разрешая локальные material slots через WEAR и MAT0 до объединения геометрии. Индексы GPU имеют тип `u32`: вся карта @@ -1034,55 +1214,80 @@ WEAR и MAT0 до объединения геометрии. Индексы GPU `u16`. Terrain передаёт в shader базовый, detail и overlay stages, lightmap и animation phase; object batches сохраняют их legacy blend/depth/alpha state. -После загрузки world path создаёт интерактивную free-flight камеру (`WASD`, -`E/Q`, `Shift`, `Ctrl`, RMB relative-look), обновляет listener и собирает -environment frame для каждого подготовленного кадра. Event loop один раз -сэмплирует камеру, общий animation clock, геометрию и окружение перед запросом -redraw; redraw потребляет это состояние. Если surface требует пересоздать -swapchain, тот же sample времени и состояние мира отправляются повторно. -Перед повторной отправкой projection камеры и viewport-зависимые environment -и shadow geometry обновляются для нового размера без продвижения сцены. -Счётчик и replay clock продвигаются только после результата `Presented`. -После шага движения камера проверяет высоту -`TerrainWorld`: над конечной поверхностью сохраняется начальный просвет, а вне -поверхности высота не ограничивается. - -Для каждого отрисовываемого строения (корневого объекта класса `FORT`) и для -каждого его отрисовываемого компонента создаётся отдельная запись проверки. Она -использует те же текущие матрицы узлов и присоединённых компонентов, что и -геометрия. -После ограничения целевой позиции по TerrainWorld камера проверяет непрерывный -отрезок от прежней позиции до цели; при пересечении она остаётся в прежней -позиции, сохраняя новый поворот. Повторная отправка ожидающего кадра не -применяет движение второй раз. Это ограничение диагностической свободной -камеры, а не правило игрового или следящего режима оригинала. +При первоначальной загрузке одинаковые текстуры разных material slots +используют один GPU image. Ключ включает размеры, RGBA8 и всю авторскую +mip-цепочку: совпадения только базового изображения недостаточно. Хеш ускоряет +поиск, а полное сравнение данных исключает ошибочное объединение при коллизии. +Слоты сохраняют собственные descriptors, UV и параметры материала. При первой +смене общей текстуры renderer создаёт отдельный image только для изменяемого +слота; следующие фазы обновляют его на месте. Поэтому анимация одного материала +не меняет соседний. Строка `render_texture_upload` показывает число слотов, +начальных GPU images и отделений при обновлении. CPU-копии исходных пикселей +в материалах эта оптимизация не объединяет. + +Рельеф образует неизменяемое начало общего vertex buffer. Control-анимация, +FX и окружение обновляют следующие вершины, а новые индексы нужны только +геометрии проекционных теней в конце index buffer. Поэтому кадр записывает +лишь эти изменяемые части. При росте буфера новая память получает все данные, +включая неизменяемое начало; уменьшение числа теней не уменьшает выделенную +ёмкость. Это сохраняет номера вершин, диапазоны отрисовки и порядок проходов. + +Перед записью общих ресурсов renderer ждёт fences всех отправленных кадров. +Одного fence текущего кадрового слота недостаточно: другой кадр ещё может +читать ту же память. Ожидание всего устройства остаётся на пересоздании +swapchain, диагностическом readback и завершении работы. Загрузка изменённых +текстур пока использует отдельную синхронную transfer-команду. Строка +`render_geometry_upload` показывает записанные vertex/index bytes и объём, +который потребовался бы при полной перезаливке, без начальной загрузки. +После загрузки world path создаёт интерактивную free-flight камеру (`WASD`, +`E/Q`, `Shift`, `Ctrl`, RMB relative-look), обновляет listener и на каждом +кадре собирает environment frame. Для каждого отрисовываемого строения +(корневого объекта класса `FORT`) и для каждого его отрисовываемого компонента +создаётся отдельная запись проверки. Она использует те же текущие матрицы узлов +и присоединённых компонентов, что и геометрия. После ограничения целевой +позиции по TerrainWorld камера проверяет непрерывный отрезок от прежней позиции +до цели; при пересечении +она остаётся в прежней позиции, сохраняя новый поворот. Повторная отправка +ожидающего кадра не применяет движение второй раз. Это ограничение +диагностической свободной камеры, а не правило игрового или следящего режима +оригинала. Mission-local `sky.ske`/`sky.wea` выбирают атмосферное расписание и sky materials, `effects.rlb/env_lightning` даёт lightning visual; weather particles, flares, sun/moon, point lights, projected shadows и audio events обновляются вместе с камерой и временем. `--atmosphere-seconds` задаёт старт времени, `--frames 0` оставляет цикл -бесконечным, `--control-clock-ms N` воспроизводит общий clock анимации MSH и -материалов вместе с окружением от нуля до `N` за заданное число кадров и требует -как минимум два кадра. -`--preview-roots` служит только диагностическим ограничителем. +бесконечным, а `--preview-roots` служит только диагностическим ограничителем. `--legacy-camera-capture` выбирает воспроизводимую камеру без free-flight -управления: запись selector 0 задаёт D3D7 transform, clip параметры и native -viewport RECT `[left, top, right, bottom]`. Путь сохраняет оси basis из view -matrix вместе с roll, переносит полученный `clip_from_world` в preview camera, -переводит RECT в физический drawable размер `(right - left) × (bottom - top)` -и отклоняет несовпадение размера при -создании или resize вместо растягивания кадра. Результат нужно сравнивать с -тем же crop исходного PNG `[left, top, right, bottom]`. Контроллер -`FreeFlightCamera` в этом режиме не создаётся. Подготовка кадра обновляет +управления. `selector0_words` содержит локальную матрицу камеры. Если запись +содержит `effective_world_matrix_words` с маркером +`effective_world_matrix_space="world"`, preview использует эту мировую +матрицу. При `parented_camera=true` отсутствие мировой матрицы — ошибка; +локальный selector 0 остаётся legacy fallback только для записей без признака +parented и без мировой матрицы. +Если native helper явно применяет выбранную мировую камеру, setter работает в +mode 2, а restore возвращает исходную локальную матрицу в mode 1. Clip +параметры и native viewport RECT `[left, top, right, bottom]` идут из той же +записи. Путь сохраняет оси basis из view matrix вместе с roll, переносит +полученный `clip_from_world` в preview camera, переводит RECT в физический +drawable размер `(right - left) × (bottom - top)` и отклоняет несовпадение +размера при создании или resize вместо растягивания кадра. Результат нужно +сравнивать с тем же crop исходного PNG `[left, top, right, bottom]`. Контроллер +`FreeFlightCamera` в этом режиме не создаётся, но redraw продолжает обновлять environment и projected shadows от captured camera. Перед environment update и его audio events listener получает position, forward и up captured camera; -начальная сортировка world draw использует её же position. Phase capture может +начальная сортировка world draw использует её же position. Облака в обычном +запуске движутся с отдельным 50-секундным циклом UV; фон и звёзды имеют свои +периоды. Изменение цвета неба по расписанию не заменяет это движение. +Phase capture может содержать наблюдаемый mission path и проверенный `atmosphere_seconds`; viewer использует эту абсолютную фазу по умолчанию, если не указан явный CLI override, -и удерживает sample атмосферы на ней через readback frames. Без -`--control-clock-ms` FX получает реальный frame time; с параметром environment -и материалы используют replay clock. Это не полное simulation time: `weather`, RNG и +и удерживает sample атмосферы на ней через readback frames. Дополнительный +`sky_uv_clock` фиксирует положение движущихся текстур на том же кадре; +без него их начальная фаза не подтверждена. Фазы FX следуют +выбранному control clock: без `--control-clock-ms` он обновляется по elapsed +time, а с явным значением readback frames переигрывают заданный clock. Это не +полное simulation time: `weather`, RNG и остальное mission state остаются неизвестными, поэтому совпадение камеры и фазы не доказывает visual parity с native frame. |
