diff options
Diffstat (limited to 'docs/tomes')
| -rw-r--r-- | docs/tomes/05-render.md | 65 |
1 files changed, 53 insertions, 12 deletions
diff --git a/docs/tomes/05-render.md b/docs/tomes/05-render.md index 53667c8..8c059f2 100644 --- a/docs/tomes/05-render.md +++ b/docs/tomes/05-render.md @@ -510,8 +510,11 @@ Material manager кэширует разобранный MAT0 и texture handles Для MSH без потока цветов type 16 правило включает флаг batch `0x0008`. В обычной ветви при горизонтальном FOV `1.3` поверхность прозрачна до расстояния 75 и непрозрачна после 95; между ними alpha растёт линейно. При другом FOV обе -границы умножаются на `1.3 / FOV`. Расстояние берётся до первой вершины первого -принятого треугольника, а не до центра здания. +границы умножаются на `1.3 / FOV`. Расстояние берётся до первой индексированной +вершины входного пакета, а не до центра здания. Эта точка может находиться за +экраном: видимая часть окна всё равно сохраняет её прозрачность. Если при повороте +камеры выбирать новую видимую точку, окно начнёт менять прозрачность без движения +игрока. Флаг `0x0010` выбирает другую кривую: сравнивается квадратный корень уже вычисленного расстояния, границы равны `2.6 / FOV` и `7.7999997 / FOV`. @@ -521,8 +524,9 @@ Material manager кэширует разобранный MAT0 и texture handles FParkan пересчитывает эту alpha при каждом обновлении камеры, после анимации модели. Нулевое значение временно выключает диапазон индексов; при удалении -камеры диапазон восстанавливается. Подробности оригинального вычисления и -пока приближённого выбора вершины приведены в [описании кадра](../reference/render-frame.md#прозрачность-порталов-msh). +камеры диапазон восстанавливается. Расстояние использует тот же приближённый +обратный корень, что и оригинал: округление влияет на записанную alpha. +Подробности вычисления приведены в [описании кадра](../reference/render-frame.md#прозрачность-порталов-msh). ## Texm: текстуры, mip-уровни и атласы @@ -736,6 +740,19 @@ struct FxHeader60 { локальную точку опоры, scale -- базовый масштаб экземпляра. Unknown flags и settings ID сохраняются. +У каждого экземпляра эффекта есть своё начало отсчёта. Например, эффект +длительностью четыре секунды, созданный на 135-й секунде, на 137-й находится +в середине цикла: `(137 − 135) / 4 = 0,5`. Режим может идти вперёд, +повторяться, идти назад или сохранять постоянную фазу. Вызывающий код может +сменить режим экземпляра, не меняя документ. Запрос перезапуска ждёт конца +текущего цикла и начинает новый при следующем обновлении. + +Эти правила реализованы в `fparkan-fx::clock`. Приложение передаёт одну фазу +геометрии, свету и звуку одной Control-строки; повторная отправка кадра не +пересчитывает её и не расходует случайные числа повторно. В статической сцене +все экземпляры пока рождаются в момент ноль. Управляющие команды Control и +очередь обновления с шагом 50 миллисекунд остаются задачами игрового цикла. + Каждая команда начинается с `uint32_t command_word`: ```text @@ -837,14 +854,24 @@ emit не должен повторно менять игровое состоя gate. Type 4 point list задаёт локальную матрицу; текущие MSH owner и mounted node poses входят в transform до локальной FX basis. Реализованные visuals охватывают Op3 modes 0–2, Op4, Op7/8 particle pools и Op9 generated mesh. Op1 -selector 1 добавляет point lights без native flag `0x80000000` в общий diffuse -список; остальные active records сохраняют flags для специальных путей и -projected shadows. Радиус источника масштабируется длиной его преобразованного +selector 1 добавляет point lights в освещение. Native flag `0x80000000` +ограничивает источник собственным объектом: такая лампа освещает завод, но +не рельеф вокруг него. Это не запрет на обычный расчёт света. Потеря локального +жёлтого источника над трубой делала крышу завода заметно холоднее оригинала. +Renderer сопоставляет владельца лампы и диапазона MSH; общие источники +доступны всем поверхностям. Исходные flags сохраняются также для projected +shadows. Радиус источника масштабируется длиной его преобразованного направления до нормализации. Например, локальный радиус 7 при масштабе узла около 4,85 освещает область радиусом около 34. Потеря этого множителя оставляла синий свет завода почти незаметным. Неположительный итог заменяется на 0,01. -Случайные добавки к цвету и радиусу пока явно считаются в -`render_coverage control_op1_jitter_unsupported`. +К плавным кривым добавляется мерцание: каждый канал RGBA и радиус получают +случайную поправку от минус половины авторской амплитуды до плюс половины. +Она не накапливается, а заново прибавляется к текущей кривой. Два потока +случайных чисел сохраняются между обновлениями сцены; даже погасший на время +свет расходует их. Повторная отправка кадра не меняет уже выбранный свет. +Формула и порядок выборок внутри команды сверены с исполнением оригинала. +Начальные значения просмотра и общий порядок вызовов других FX пока +приблизительные и считаются в `render_coverage control_op1_rng_schedule_approx`. Эффект может одновременно рисовать поверхность и издавать звук. Для Op2 приложение создаёт отдельный звуковой источник у каждого экземпляра команды: @@ -863,7 +890,8 @@ Effect renderer подавляет header bit `0x800` только при render selector 0. Native AniMesh component path захвачен с selector 1, а в его 53-entry manager присутствуют FX entries с header `0xD00`; preview использует selector 1 и пропускает такие visual commands. Изменения manager -`A8`, которые задают runtime phase/header gate, пока не моделируются. Header +`A8`, которые задают runtime phase/header gate, пока заменены нулём с явным +счётчиком `control_fx_manager_flag_stub`. Header bit `0x10` относится к activation lifecycle и не выключает draw. Для visual effect renderer использует MAT0, указанный самой командой. Его @@ -1169,6 +1197,18 @@ Rust-тест отдельно проверяет углы водоёма и гÑ водоёма с добавленным смещением волн. Для неперспективной камеры API остаётся обычное зеркало с экранными координатами. +Размер изображения отражения выбирается отдельно от размера основного кадра. +Terrain.dll в конструкторе CShade (RVA `0x278E0`, цикл с `0x27FC7`) берёт +ширину и высоту renderer через Ngi32.dll RVA `0x7FB0`. Сторона квадратной +текстуры — наибольшая степень двойки, не превосходящая меньшую из этих +величин и 1024; нижний предел равен 2. Например, экран 1280×1024 даёт +отражение 1024×1024, а 1280×720 — 512×512. Getter размеров и исходный цикл +выбора проверены исполнением DLL на десяти входах; создание нативной текстуры +в этом оракуле пропущено. Vulkan создаёт цвет и глубину с этой стороной и +задаёт каждому проходу собственные viewport и область очистки. Так уменьшение +отражения не обрезает основной кадр и воспроизводит исходный масштаб его +пикселей, от которого зависит чёткость берегов и ряби. + Цветовой target переходит из attachment layout в shader-read layout после записи. Следующий зеркальный проход ждёт предыдущего чтения этой текстуры; основной и отражённый виды используют разные слоты uniform buffer. Во время @@ -1196,9 +1236,10 @@ Rust-тест отдельно проверяет углы водоёма и гÑ В Vulkan карта хранится в двух каналах несжатой текстуры и возвращается к знаковым значениям перед вычислением смещения. -Матрица положения камеры, её окно и координаты волн восстановлены, но весь +Матрица положения камеры, её окно, размер текстуры и координаты волн восстановлены, но весь контекст отражённого вида ещё не повторён. Диапазон глубины, небо, туман и FX -заимствуются из основного вида, а размер target совпадает со swapchain. +заимствуются из основного вида. Для захвата с обрезанным viewport ещё не +подтверждено соответствие размера окна FParkan полному renderer оригинала. Эти ограничения учитываются в `planar_reflection_render_context_approx`; совпадение генератора волн и окна не доказывает совпадения итогового отражения. Один target обслуживает ближайшую |
