aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/docs/tomes
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'docs/tomes')
-rw-r--r--docs/tomes/05-render.md86
1 files changed, 68 insertions, 18 deletions
diff --git a/docs/tomes/05-render.md b/docs/tomes/05-render.md
index a7a1396..1329268 100644
--- a/docs/tomes/05-render.md
+++ b/docs/tomes/05-render.md
@@ -510,8 +510,11 @@ Material manager кэширует разобранный MAT0 и texture handles
Для MSH без потока цветов type 16 правило включает флаг batch `0x0008`.
В обычной ветви при горизонтальном FOV `1.3` поверхность прозрачна до расстояния
75 и непрозрачна после 95; между ними alpha растёт линейно. При другом FOV обе
-границы умножаются на `1.3 / FOV`. Расстояние берётся до первой вершины первого
-принятого треугольника, а не до центра здания.
+границы умножаются на `1.3 / FOV`. Расстояние берётся до первой индексированной
+вершины входного пакета, а не до центра здания. Эта точка может находиться за
+экраном: видимая часть окна всё равно сохраняет её прозрачность. Если при повороте
+камеры выбирать новую видимую точку, окно начнёт менять прозрачность без движения
+игрока.
Флаг `0x0010` выбирает другую кривую: сравнивается квадратный корень уже
вычисленного расстояния, границы равны `2.6 / FOV` и `7.7999997 / FOV`.
@@ -521,8 +524,9 @@ Material manager кэширует разобранный MAT0 и texture handles
FParkan пересчитывает эту alpha при каждом обновлении камеры, после анимации
модели. Нулевое значение временно выключает диапазон индексов; при удалении
-камеры диапазон восстанавливается. Подробности оригинального вычисления и
-пока приближённого выбора вершины приведены в [описании кадра](../reference/render-frame.md#прозрачность-порталов-msh).
+камеры диапазон восстанавливается. Расстояние использует тот же приближённый
+обратный корень, что и оригинал: округление влияет на записанную alpha.
+Подробности вычисления приведены в [описании кадра](../reference/render-frame.md#прозрачность-порталов-msh).
## Texm: текстуры, mip-уровни и атласы
@@ -736,6 +740,19 @@ struct FxHeader60 {
локальную точку опоры, scale -- базовый масштаб экземпляра. Unknown flags и
settings ID сохраняются.
+У каждого экземпляра эффекта есть своё начало отсчёта. Например, эффект
+длительностью четыре секунды, созданный на 135-й секунде, на 137-й находится
+в середине цикла: `(137 − 135) / 4 = 0,5`. Режим может идти вперёд,
+повторяться, идти назад или сохранять постоянную фазу. Вызывающий код может
+сменить режим экземпляра, не меняя документ. Запрос перезапуска ждёт конца
+текущего цикла и начинает новый при следующем обновлении.
+
+Эти правила реализованы в `fparkan-fx::clock`. Приложение передаёт одну фазу
+геометрии, свету и звуку одной Control-строки; повторная отправка кадра не
+пересчитывает её и не расходует случайные числа повторно. В статической сцене
+все экземпляры пока рождаются в момент ноль. Управляющие команды Control и
+очередь обновления с шагом 50 миллисекунд остаются задачами игрового цикла.
+
Каждая команда начинается с `uint32_t command_word`:
```text
@@ -837,9 +854,13 @@ emit не должен повторно менять игровое состоя
gate. Type 4 point list задаёт локальную матрицу; текущие MSH owner и mounted
node poses входят в transform до локальной FX basis. Реализованные visuals
охватывают Op3 modes 0–2, Op4, Op7/8 particle pools и Op9 generated mesh. Op1
-selector 1 добавляет point lights без native flag `0x80000000` в общий diffuse
-список; остальные active records сохраняют flags для специальных путей и
-projected shadows. Радиус источника масштабируется длиной его преобразованного
+selector 1 добавляет point lights в освещение. Native flag `0x80000000`
+ограничивает источник собственным объектом: такая лампа освещает завод, но
+не рельеф вокруг него. Это не запрет на обычный расчёт света. Потеря локального
+жёлтого источника над трубой делала крышу завода заметно холоднее оригинала.
+Renderer сопоставляет владельца лампы и диапазона MSH; общие источники
+доступны всем поверхностям. Исходные flags сохраняются также для projected
+shadows. Радиус источника масштабируется длиной его преобразованного
направления до нормализации. Например, локальный радиус 7 при масштабе узла
около 4,85 освещает область радиусом около 34. Потеря этого множителя оставляла
синий свет завода почти незаметным. Неположительный итог заменяется на 0,01.
@@ -863,7 +884,8 @@ Effect renderer подавляет header bit `0x800` только при
render selector 0. Native AniMesh component path захвачен с selector 1, а в
его 53-entry manager присутствуют FX entries с header `0xD00`; preview
использует selector 1 и пропускает такие visual commands. Изменения manager
-`A8`, которые задают runtime phase/header gate, пока не моделируются. Header
+`A8`, которые задают runtime phase/header gate, пока заменены нулём с явным
+счётчиком `control_fx_manager_flag_stub`. Header
bit `0x10` относится к activation lifecycle и не выключает draw.
Для visual effect renderer использует MAT0, указанный самой командой. Его
@@ -1147,13 +1169,39 @@ lightmap state передаются в `VulkanStaticMaterial`, а shader посÐ
В [эталонной сборке](../reference/original-binaries.md) выбор грани находится
в Terrain.dll RVA `0x28A50`, а подготовка EMBM-пакета — в RVA `0x1B540`.
-Первый Vulkan-проход строит плоское зеркало. Для горизонтальной воды на
-высоте `h` отражённая координата точки равна `z′ = 2h − z`. Это преобразование
-применяется перед обычной проекцией. Оно меняет порядок вершин треугольника,
-поэтому проход меняет сторону отсечения и отбрасывает геометрию ниже воды.
+Для горизонтальной воды на высоте `h` камера отражения находится в точке
+`[eye_x, eye_y, 2h − eye_z]`. Но она не повторяет наклон основной камеры:
+смотрит вертикально вверх, а её окно лежит на прямоугольнике водоёма. Поэтому
+текстура отражения привязана к местности, а не к экрану игрока. В плоскости
+воды координаты изображения равны `U = 1 − Ynorm`, `V = 1 − Xnorm`.
+
+Terrain.dll RVA `0x4EFF0` передаёт shifted-проекции пять значений:
+`[min_y − eye_y, min_x − eye_x, span_y, span_x, eye_z − h]`. Например,
+для наблюдателя `[1200, 800, 185]`, воды `150` и границ
+`[1000, 500, 1500, 1200]` это `[-300, -200, 700, 500, 35]`.
+Матрица камеры и эти аргументы проверены исполнением оригинальной функции
+при двух положениях и разных поворотах основной камеры. Оракул подменяет
+ввод-вывод очереди, ландшафта и камеры; сам renderer и матрица глубины в эту
+проверку не входят. Vulkan-проекция сохраняет near/far основного вида;
+Rust-тест отдельно проверяет углы водоёма и границы глубины.
+
+Отражённый вид меняет сторону отсечения и отбрасывает геометрию ниже воды.
Небо и оставшаяся сцена попадают в отдельную цветовую текстуру с собственной
-глубиной. В основном проходе водные треугольники читают её в экранной
-координате: точки самой плоскости не сдвигаются при отражении.
+глубиной. В основном проходе водные треугольники читают её по координатам
+водоёма с добавленным смещением волн. Для неперспективной камеры API остаётся
+обычное зеркало с экранными координатами.
+
+Размер изображения отражения выбирается отдельно от размера основного кадра.
+Terrain.dll в конструкторе CShade (RVA `0x278E0`, цикл с `0x27FC7`) берёт
+ширину и высоту renderer через Ngi32.dll RVA `0x7FB0`. Сторона квадратной
+текстуры — наибольшая степень двойки, не превосходящая меньшую из этих
+величин и 1024; нижний предел равен 2. Например, экран 1280×1024 даёт
+отражение 1024×1024, а 1280×720 — 512×512. Getter размеров и исходный цикл
+выбора проверены исполнением DLL на десяти входах; создание нативной текстуры
+в этом оракуле пропущено. Vulkan создаёт цвет и глубину с этой стороной и
+задаёт каждому проходу собственные viewport и область очистки. Так уменьшение
+отражения не обрезает основной кадр и воспроизводит исходный масштаб его
+пикселей, от которого зависит чёткость берегов и ряби.
Цветовой target переходит из attachment layout в shader-read layout после
записи. Следующий зеркальный проход ждёт предыдущего чтения этой текстуры;
@@ -1182,10 +1230,12 @@ lightmap state передаются в `VulkanStaticMaterial`, а shader посÐ
В Vulkan карта хранится в двух каналах несжатой текстуры и возвращается к
знаковым значениям перед вычислением смещения.
-Обычное зеркало ещё не повторяет shifted-камеру оригинала: смещения Du/Dv
-сейчас переводятся из координат водоёма в текущую зеркальную проекцию.
-Это приближение учитывается в `planar_reflection_shifted_camera_unsupported`;
-совпадение генератора волн не доказывает совпадения итогового отражения.
+Матрица положения камеры, её окно, размер текстуры и координаты волн восстановлены, но весь
+контекст отражённого вида ещё не повторён. Диапазон глубины, небо, туман и FX
+заимствуются из основного вида. Для захвата с обрезанным viewport ещё не
+подтверждено соответствие размера окна FParkan полному renderer оригинала.
+Эти ограничения учитываются в `planar_reflection_render_context_approx`;
+совпадение генератора волн и окна не доказывает совпадения итогового отражения.
Один target обслуживает ближайшую
активную высоту воды; другие высоты и негоризонтальные поверхности явно
считаются как неподдержанные. Это промежуточный водный проход, а не полная