diff options
Diffstat (limited to 'docs/tomes')
| -rw-r--r-- | docs/tomes/05-render.md | 397 | ||||
| -rw-r--r-- | docs/tomes/06-behavior.md | 230 |
2 files changed, 519 insertions, 108 deletions
diff --git a/docs/tomes/05-render.md b/docs/tomes/05-render.md index ef7dc52..4aba919 100644 --- a/docs/tomes/05-render.md +++ b/docs/tomes/05-render.md @@ -362,30 +362,14 @@ local.set_translation(pose.position); world[n] = world[parent(n)] * local; ``` -Статический Vulkan preview берёт CTLD `.ctl` из явной ссылки прототипа. -Поддерживаемые Control timeline с tag 21 сэмплируются при запуске на native -clock `0`; разрешённые NDP providers передают конечные type-1 значения. -Неподдерживаемый режим или variable mapping, а также отсутствующее или -неразрешённое gate value оставляют компонент на статических CTLD bindings. В -timeline участвуют только включённые строки; при повторном node ID поздняя -строка заменяет раннюю. - -Без `--static-animation-frame` preview сохраняет экземпляр Control и при -каждом redraw сэмплирует поддерживаемый timeline на текущем native clock. -Обновлённая Node38-поза перепроецирует видимую геометрию в заранее выделенный -vertex span, оставляя индексы и draw ranges неизменными. Если в пути Unit DAT -компонента есть такой Control, заново вычисляется его EXTO mount socket и -перепроецируется дочерняя геометрия; дочерний mount использует preorder-порядок -Unit DAT. Внутренние INTO-компоненты здесь не считаются глобальными MSH -socket mounts. Обновлённые вершины и shadow-треугольники попадают в общий -mesh upload перед следующим кадром. Culling sphere восстанавливается от -начальной native sphere и расширяется до текущих shadow-треугольников; это -`shortcut:`, потому что native обновление bounding sphere для анимированной -геометрии пока не установлено. Это путь сэмплирования Control-позы, не AI или -анимация эффектов. - -Явный `--static-animation-frame N` переопределяет timeline и задаёт `N` всем -узлам, пропуская runtime Control-сэмпл. +Статический Vulkan preview сначала строит начальную позу по CTLD `.ctl`. +В ней участвуют только включённые строки; при повторе node ID поздняя строка +заменяет раннюю, а узлы без настройки остаются на кадре `0`. Без +`--static-animation-frame` preview сэмплирует поддержанные Control timelines +при каждом новом сэмпле сцены. Флаг `--static-animation-frame N` задаёт `N` +всем узлам и пропускает runtime Control sample. Это визуальный preview позы, +а не полный Control/AI runtime. + MSH sampler выбирает type 19 frame округлением `(time - 0.5)` к ближайшему целому с ties-to-even, затем интерполирует выбранный type 8 key и следующий key в исходном `time`; это portable-вариант native x87 conversion в default @@ -515,6 +499,31 @@ Material manager кэширует разобранный MAT0 и texture handles лучше вычислять на экземпляр материала, если random offset или локальное время различаются между объектами; immutable phase data остаются общими. +### Почему проём становится прозрачным вблизи + +Портал здания — поверхность, которая закрывает интерьер издалека и постепенно +исчезает при приближении камеры. Если оставить ей постоянную непрозрачность, +вместо окна или перехода получится тёмный прямоугольник. Прозрачность материала +здесь заменяется значением, вычисленным для всего пакета треугольников; alpha +текстуры продолжает участвовать в смешивании. + +Для MSH без потока цветов type 16 правило включает флаг batch `0x0008`. +В обычной ветви при горизонтальном FOV `1.3` поверхность прозрачна до расстояния +75 и непрозрачна после 95; между ними alpha растёт линейно. При другом FOV обе +границы умножаются на `1.3 / FOV`. Расстояние берётся до первой вершины первого +принятого треугольника, а не до центра здания. + +Флаг `0x0010` выбирает другую кривую: сравнивается квадратный корень уже +вычисленного расстояния, границы равны `2.6 / FOV` и `7.7999997 / FOV`. +Например, при FOV `1.04` поверхность на расстоянии 25 имеет alpha примерно +`0.5`, а на расстоянии 5 полностью исчезает. Флаг `0x0040` без `0x0010` +сразу задаёт нулевую alpha; при наличии обоих побеждает `0x0010`. + +FParkan пересчитывает эту alpha при каждом обновлении камеры, после анимации +модели. Нулевое значение временно выключает диапазон индексов; при удалении +камеры диапазон восстанавливается. Подробности оригинального вычисления и +пока приближённого выбора вершины приведены в [описании кадра](../reference/render-frame.md#прозрачность-порталов-msh). + ## Texm: текстуры, mip-уровни и атласы `Texm` -- основной формат изображений. Он хранится в `Textures.lib`, @@ -646,15 +655,15 @@ diffuse texture ломает LOD, atlas coordinates и динамическую Vulkan preview строит проецируемые тени для объектов, отбрасывающих тени, отбрасывает сферы вне шести clip-плоскостей с радиусом `sphere + 100` и сохраняет порядок видимых кандидатов; frame builder обрабатывает не более 20 -объектов. Текущая реализация выделяет страницы в atlas `256 x 256` с 28 page -slots и использует одно сглаживание. Preview применяет native defaults -`RobShadowsOn = true` и `BldShadowsOn = false`: объект kind `4` проверяет -первый флаг, остальные kinds — второй. Поэтому роботы BTLU остаются объектами, -отбрасывающими тени, а объекты FORT и STAT их не создают. Preview пока не -загружает `shade.cfg`, поэтому значения из пользовательского файла не меняют -список объектов, отбрасывающих тени. Проверка действует только на проецируемые -тени: отдельный список объектов для затенения солнца по-прежнему включает -FORT, BTLU и STAT. Вызов preview передаёт `fade = 1.0` и LOD defaults: +объектов, отбрасывающих тени. Текущая реализация выделяет страницы в atlas +`256 x 256` с 28 page slots и использует одно сглаживание. Preview применяет +native defaults `RobShadowsOn = true` и `BldShadowsOn = false`: объект kind `4` +проверяет первый флаг, остальные kinds — второй. Поэтому роботы BTLU остаются +объектами, отбрасывающими тени, а объекты FORT и STAT их не создают. Preview +пока не загружает `shade.cfg`, поэтому значения из пользовательского файла не +меняют список объектов, отбрасывающих тени. Проверка действует только на +проецируемые тени: отдельный список объектов для затенения солнца по-прежнему +включает FORT, BTLU и STAT. Вызов preview передаёт `fade = 1.0` и LOD defaults: minimum LOD `1` и detail multiplier `1.0` отдельно для зданий и роботов. Проекция учитывает вклад directional и point lights. @@ -823,6 +832,59 @@ emit не должен повторно менять игровое состоя типизировать header и resource references, а body редких commands сохранять raw до подтверждения field-level semantics. +В `fparkan-game` выбранные Control FX проходят отдельный transparent path. +Начальная CTL group запускает только строки без predicates, chain или state +gate. Type 4 point list задаёт локальную матрицу; текущие MSH owner и mounted +node poses входят в transform до локальной FX basis. Реализованные visuals +охватывают Op3 modes 0–2, Op4, Op7/8 particle pools и Op9 generated mesh. Op1 +selector 1 добавляет point lights без native flag `0x80000000` в общий diffuse +список; остальные active records сохраняют flags для специальных путей и +projected shadows. Радиус источника масштабируется длиной его преобразованного +направления до нормализации. Например, локальный радиус 7 при масштабе узла +около 4,85 освещает область радиусом около 34. Потеря этого множителя оставляла +синий свет завода почти незаметным. Неположительный итог заменяется на 0,01. +Случайные добавки к цвету и радиусу пока явно считаются в +`render_coverage control_op1_jitter_unsupported`. + +Эффект может одновременно рисовать поверхность и издавать звук. Для Op2 +приложение создаёт отдельный звуковой источник у каждого экземпляра команды: +несколько одинаковых механизмов слышны одновременно и не заменяют дождь. +Позиция следует анимируемому узлу, а фаза включает, обновляет и останавливает +loop. Обычная строка Control создаёт экземпляр с нулевой постоянной фазой; +звуки с таким режимом ожидают отдельной управляющей команды. Периодические +звуки работают по часам уже в preview. Устройство вывода остаётся в приложении, +а правила переходов и параметров — в `fparkan-fx::ambient_sound` +([подробнее](../reference/environment-effects.md#звуки-control)). + +Туман также зависит от расстояния нелинейно: между ближней и дальней границами +движок интерполирует по квадрату дистанции. При границах 0 и 700 точка в 350 +получает четверть тумана, а не половину. Это сохраняет контраст среднего плана. +Effect renderer подавляет header bit `0x800` только при +render selector 0. Native AniMesh component path захвачен с selector 1, а в +его 53-entry manager присутствуют FX entries с header `0xD00`; preview +использует selector 1 и пропускает такие visual commands. Изменения manager +`A8`, которые задают runtime phase/header gate, пока не моделируются. Header +bit `0x10` относится к activation lifecycle и не выключает draw. + +Для visual effect renderer использует MAT0, указанный самой командой. Его +phase выбирается по normalized FX phase, а не по wall-clock clock материала +мира. FX opacity остаётся в vertex alpha, MAT0 alpha для этой FX binding +фиксируется на единице, texture alpha остаётся в shader. Preview передаёт FX +через SourceAlpha/read-only-depth state. MAT0 phases проходят локальный +eligibility predicate additive-RGB approximation; native `flag40` и +directional-light branch остаются неразрешёнными. + +Op9 генерирует индексированную полусферу с отдельными vertex и UV данными и +отправляет каждый quad и cap как отдельный draw range. Native packet distance +callback берёт первую индексированную вершину (`Terrain.dll:0x246A0` через +`0x247B0`), преобразует её согласно режиму packet и использует евклидово +расстояние до камеры. Queue размещает большие расстояния раньше меньших; +равный ключ вставляется в найденный binary-search midpoint, поэтому порядок +равных packets не стабилен по времени поступления. Preview повторяет этот ключ +и insertion order. Renderer category 0 остаётся highest-detail mesh; native +category вычисляется из projected sphere size и quality table, поэтому +фиксированная категория не является native LOD parity. + ## Полный кадр Крупный вход в world render проходит через `World3D::stdRenderGame`. Доказан @@ -947,6 +1009,12 @@ sun-ray queries поэтому используют исходные коордÐ она не равна одному лишь обратному преобразованию камеры. В проверенном GOG контексте Ngi32 использовались `n=0.5`, `z=700`, `f=1.3`. +Ближняя плоскость относится к конкретному проходу. После рисования движок +может вернуть прежние настройки камеры: захват только в конце мира видел +`n=5` и при воспроизведении вырезал пол перед игроком. Формат захвата поэтому +хранит проверенную проекцию вызова геометрии отдельно от состояния камеры; +подробности приведены в [описании кадра](../reference/render-frame.md#предпросмотр-по-захвату-камеры-d3d7). + У GOG `Terrain.dll + 0x7355c` хранит указатель на активную внешнюю камеру. Её selector 0 возвращает 16 слов начиная с `+0x20`, перенос находится в словах 3, 7, 11. Интерфейс `LoadCamera` расположен отдельно, по `+0x134` объекта. @@ -962,11 +1030,39 @@ Node38, а диапазоны граней — в 68-байтовых Slot68. В проверяются на единственное назначение, а выходящий за массив, повторный или неподдерживаемый диапазон считается ошибкой загрузки. -Первый рендер карты, terrain-запросы высоты и пересечения, receiver-ы теней и -обрезка контуром зданий используют только LOD0. Отбор сохраняет порядок -исходных граней, а контурный проход отдельно переводит индекс спроецированной -грани обратно в исходный. LOD1 пока не подставляется по расстоянию: такой -переход не реализован. +Рисуемый уровень выбирается по ячейкам, а не по расстоянию до отдельного +треугольника. Начало сетки находится в первых двух float заголовка Slot68, +размер ячейки — в границах первого слота LOD0. Атрибут 2 потока Node38 задаёт +число ячеек по X; индекс ячейки равен `x * count_y + y`. Приложение проверяет, +что границы всех слотов образуют эту регулярную сетку. Все 33 карты GOG +проходят такую проверку, включая вырожденные грани на общей границе ячеек: +принадлежность грани берётся из слота, а не угадывается по её центру. + +Координаты камеры переводятся в целые координаты сетки округлением вниз. +Если `dx * dx + dy * dy >= 9` и горизонтальный FOV не меньше 0,5 радиана, +выбирается LOD1. При увеличении масштаба, отсутствии дальнего слота или +наличии геометрического patch остаётся LOD0. Камера за границей карты не +прижимается к крайней ячейке для этого расчёта. Правило восстановлено по +GOG `Terrain.dll` ([сборка и SHA-256](../reference/original-binaries.md)): +`CLandscape::Render`, RVA `0x11340`, выбор уровня `0x11878–0x11A03`. +Исполнение оригинала подтверждает выбор дальнего слота, а getter камеры +`Ngi32.dll` RVA `0x4D960` возвращает именно FOV. + +Основания строений сохраняют подробную геометрию. Нативная регистрация +patch (`Terrain.dll` RVA `0x12E20`) проверяет его треугольники против каждой +ячейки через `mrnParaIntersectsPoly`. Поэтому учитываются и соседние ячейки, +которых касается край треугольника. Перед проверкой координаты нормализуются +в `f32` относительно центра ячейки; замена этой операции сравнением мировых +границ меняет результат на общих рёбрах. На «Конструкторе» игнорируемый +ресурсный тест сверяет все 22 ячейки с принудительным LOD0 с набором, +полученным в живом оригинале. + +Vulkan получает оба уровня один раз. Диапазоны индексов разделены по +материалу и исходной ячейке; на каждом кадре включается только выбранный +уровень. Сгенерированные отмостки остаются включены. Terrain-запросы высоты +и пересечения, receiver-ы теней и обрезка контуром зданий используют +канонический LOD0. Отбор сохраняет порядок исходных граней, а контурный проход +отдельно переводит индекс спроецированной грани обратно в исходный. ```rust let assignments = mesh.face_lod_assignments()?; @@ -984,9 +1080,10 @@ for (face, assignment) in mesh.faces.iter().zip(assignments.iter()) { исходные фрагменты рельефа вместе с треугольниками отмостки в одном наборе. `TerrainWorld::with_basement_foundation` принимает этот набор во владение и устанавливает те же координаты и маски в BVH высотных запросов и пересечений. -Предпросмотр миссии на Vulkan пока строит только LOD0: связывание BAS-записей -с этой подготовкой ещё не подключено, поэтому наличие API не означает, что -геометрия миссии уже обрезана. +Предпросмотр миссии связывает BAS-записи с этой подготовкой до загрузки +материалов. Полученная поверхность общая для изображения, теней и запросов; +поправка размещения основания один раз применяется к корню строения и его +присоединённым компонентам. Внешнее кольцо должно лежать на области LOD0, а каждый его сегмент — оставаться покрытым текущей поверхностью. Непокрытый сегмент или пересекающиеся контуры @@ -997,13 +1094,33 @@ for (face, assignment) in mesh.faces.iter().zip(assignments.iter()) { ## Материалы ландшафта -Рядом с `Land.msh` лежат `Land1.wea` и `Land2.wea`. Старший байт -`TerrainFace28.material_tag` выбирает материал первой таблицы, младший — -второй. `0xff` в старшем байте означает отсутствие первого слоя. +Рядом с `Land.msh` лежат `Land1.wea` и `Land2.wea`. Младший байт +`TerrainFace28.material_tag` выбирает базовый материал `Land1.wea`, старший — +дополнительный материал той же таблицы. `0xff` в старшем байте означает +отсутствие дополнительного слоя. `Land2.wea` содержит соответствующие этим +двум строкам detail-материалы. В AutoDemo встречаются теги `0102`, `0203`, `ff01`, `ff02`, `ff03`. Менеджер World3D получает селектор `(table_index << 16) | material_index` и возвращает выбранную фазу MAT0 размером 76 байт. +Таблица, строка и блок анимации — разные части запроса. В быстром проходе +с двумя текстурами `CShade` запрашивает для Land2 блок анимации **1**. Он может +выбирать другую текстуру, а не только другие коэффициенты освещения: +например, в «Конструкторе» это `L09M.0` вместо `L09.0`. Подмена блока первым +приводит к умножению базового изображения на неподходящую detail-текстуру и +меняет яркость и контраст земли. `TerrainMaterialSelection` сохраняет номер +блока отдельно от packed material key; приложение использует его при загрузке +дескриптора и в последующих кадрах. Если второго блока нет, общий MAT0 sampler +возвращается к первому, как оригинальный `GetMaterialPhase`. + +В GOG `Terrain.dll` (сборка из [таблицы бинарников](../reference/original-binaries.md)) +быстрая ветвь находится в RVA `0x1A7AC–0x1A7FB`. Живое исполнение передаёт +handle `0x00010002`, block `1` и устанавливает режим текстур `9`; первая +текстура умножается на diffuse, вторая — на результат с множителем два. +Ближний дополнительный проход с порогом `260 / FOV` относится к fallback без +этого режима. На проверенном устройстве он не выбирается, поэтому переносить +его дистанционный порог в быстрый проход нельзя. + Type 18 в `Land.msh` оригинал называет microtexture mapping chunk; он содержит четырёхбайтовые записи. Type 11 хранит пары `u16`, выбранные таблицей terrain slots. Их первое поле — ключ shade cache, а не номер строки @@ -1021,12 +1138,103 @@ lightmap state передаются в `VulkanStaticMaterial`, а shader посÐ сэмплирует эти четыре стадии. Animation clock обновляет выбранные фазы и коэффициенты без пересборки terrain mesh, сохраняя native type-14 overlay mask. +### Отражение на воде + +Поверхность воды нельзя рисовать тем же умножением текстур, что и землю. +В проходе ландшафта GOG Terrain.dll флаг грани `0x20000` участвует в выборе +отражения; при включённом EMBM живой водный кадр использует texture mode 10. +Оригинал создаёт для этого отдельную камеру `REFLECTION_SHIFTED`. +В [эталонной сборке](../reference/original-binaries.md) выбор грани находится +в Terrain.dll RVA `0x28A50`, а подготовка EMBM-пакета — в RVA `0x1B540`. + +Для горизонтальной воды на высоте `h` камера отражения находится в точке +`[eye_x, eye_y, 2h − eye_z]`. Но она не повторяет наклон основной камеры: +смотрит вертикально вверх, а её окно лежит на прямоугольнике водоёма. Поэтому +текстура отражения привязана к местности, а не к экрану игрока. В плоскости +воды координаты изображения равны `U = 1 − Ynorm`, `V = 1 − Xnorm`. + +Terrain.dll RVA `0x4EFF0` передаёт shifted-проекции пять значений: +`[min_y − eye_y, min_x − eye_x, span_y, span_x, eye_z − h]`. Например, +для наблюдателя `[1200, 800, 185]`, воды `150` и границ +`[1000, 500, 1500, 1200]` это `[-300, -200, 700, 500, 35]`. +Матрица камеры и эти аргументы проверены исполнением оригинальной функции +при двух положениях и разных поворотах основной камеры. Оракул подменяет +ввод-вывод очереди, ландшафта и камеры; сам renderer и матрица глубины в эту +проверку не входят. Vulkan-проекция сохраняет near/far основного вида; +Rust-тест отдельно проверяет углы водоёма и границы глубины. + +Отражённый вид меняет сторону отсечения и отбрасывает геометрию ниже воды. +Небо и оставшаяся сцена попадают в отдельную цветовую текстуру с собственной +глубиной. В основном проходе водные треугольники читают её по координатам +водоёма с добавленным смещением волн. Для неперспективной камеры API остаётся +обычное зеркало с экранными координатами. + +Размер изображения отражения выбирается отдельно от размера основного кадра. +Terrain.dll в конструкторе CShade (RVA `0x278E0`, цикл с `0x27FC7`) берёт +ширину и высоту renderer через Ngi32.dll RVA `0x7FB0`. Сторона квадратной +текстуры — наибольшая степень двойки, не превосходящая меньшую из этих +величин и 1024; нижний предел равен 2. Например, экран 1280×1024 даёт +отражение 1024×1024, а 1280×720 — 512×512. Getter размеров и исходный цикл +выбора проверены исполнением DLL на десяти входах; создание нативной текстуры +в этом оракуле пропущено. Vulkan создаёт цвет и глубину с этой стороной и +задаёт каждому проходу собственные viewport и область очистки. Так уменьшение +отражения не обрезает основной кадр и воспроизводит исходный масштаб его +пикселей, от которого зависит чёткость берегов и ряби. + +Цветовой target переходит из attachment layout в shader-read layout после +записи. Следующий зеркальный проход ждёт предыдущего чтения этой текстуры; +основной и отражённый виды используют разные слоты uniform buffer. Во время +записи отражения привязан отдельный нейтральный descriptor, чтобы проход +не читал собственное вложение. + +Волны не требуют готовой текстуры из ресурсов: Terrain.dll RVA `0x2BF50` +создаёт карту 128×128 со знаковыми парами Du/Dv. Для нормированных координат +текселя `x` и `y` угол равен `(x + y − 1) × 12,566360473632812`, а компоненты — +округлённые `64 cos(угол)` и `64 sin(угол)`. Все 32 768 байт Rust-генератора +сверены с исполнением этой функции DLL при игровом x87 CW `0x007F`. + +Рябь привязана к водоёму, поэтому не плывёт вслед за экраном. Конструктор +ландшафта собирает прямоугольник всех отражающих граней; U меняется против +мировой Y, V — против X. Эти координаты повторяются сто раз, к обеим прибавляется +`(queue_clock % 10000) / 10000`. Это самостоятельный clock: время суток и +относительный clock неба не задают фазу волн. Захват хранит исходный +`sky_uv_clock.raw_clock`; ограниченный replay фиксирует его, интерактивный +продолжает с этого значения. Старые захваты без raw clock явно считаются в +`captured_water_phase_unverified`. + +Карта Du/Dv смещает координаты следующей текстуры с диагональными коэффициентами +`0,01`, без изменения яркости. Это правило +[Direct3D BUMPENVMAP](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/bump-mapping-formulas). +В Vulkan карта хранится в двух каналах несжатой текстуры и возвращается к +знаковым значениям перед вычислением смещения. + +Матрица положения камеры, её окно, размер текстуры и координаты волн восстановлены, но весь +контекст отражённого вида ещё не повторён. Диапазон глубины, небо, туман и FX +заимствуются из основного вида. Для захвата с обрезанным viewport ещё не +подтверждено соответствие размера окна FParkan полному renderer оригинала. +Эти ограничения учитываются в `planar_reflection_render_context_approx`; +совпадение генератора волн и окна не доказывает совпадения итогового отражения. +Один target обслуживает ближайшую +активную высоту воды; другие высоты и негоризонтальные поверхности явно +считаются как неподдержанные. Это промежуточный водный проход, а не полная +приёмка воды или лавы. + ## Реализация Vulkan `LegacyPipelineState` хранит blend, depth, cull и alpha-test. Из этих значений получается ключ Vulkan pipeline. Alpha reference передаётся отдельно через push constant; он не требует нового pipeline. +Набор pipelines создаётся до первого draw. Для каждого исходного состояния +готовятся его авторский вариант, прозрачный вариант с сохранённым alpha-test +и пять категорий MAT0 с обеими политиками глубины. Cull и decal bias остаются +исходными; одинаковые ключи объединяются. Смена категории материала или +прозрачности диапазона выбирает готовый ключ, сохраняя descriptors, buffers и +framebuffers. Vulkan `VkPipelineCache` принадлежит renderer, используется всеми +созданиями pipelines и переживает пересоздание swapchain. На диск он пока не +сохраняется. Счётчик `render_pipeline_cache` показывает число созданных +pipelines, включая новые наборы после resize. + Рабочий путь `fparkan-game` загружает terrain и все выбранные mission roots (по умолчанию весь список объектов), разрешая локальные material slots через WEAR и MAT0 до объединения геометрии. Индексы GPU имеют тип `u32`: вся карта @@ -1034,55 +1242,80 @@ WEAR и MAT0 до объединения геометрии. Индексы GPU `u16`. Terrain передаёт в shader базовый, detail и overlay stages, lightmap и animation phase; object batches сохраняют их legacy blend/depth/alpha state. -После загрузки world path создаёт интерактивную free-flight камеру (`WASD`, -`E/Q`, `Shift`, `Ctrl`, RMB relative-look), обновляет listener и собирает -environment frame для каждого подготовленного кадра. Event loop один раз -сэмплирует камеру, общий animation clock, геометрию и окружение перед запросом -redraw; redraw потребляет это состояние. Если surface требует пересоздать -swapchain, тот же sample времени и состояние мира отправляются повторно. -Перед повторной отправкой projection камеры и viewport-зависимые environment -и shadow geometry обновляются для нового размера без продвижения сцены. -Счётчик и replay clock продвигаются только после результата `Presented`. -После шага движения камера проверяет высоту -`TerrainWorld`: над конечной поверхностью сохраняется начальный просвет, а вне -поверхности высота не ограничивается. - -Для каждого отрисовываемого строения (корневого объекта класса `FORT`) и для -каждого его отрисовываемого компонента создаётся отдельная запись проверки. Она -использует те же текущие матрицы узлов и присоединённых компонентов, что и -геометрия. -После ограничения целевой позиции по TerrainWorld камера проверяет непрерывный -отрезок от прежней позиции до цели; при пересечении она остаётся в прежней -позиции, сохраняя новый поворот. Повторная отправка ожидающего кадра не -применяет движение второй раз. Это ограничение диагностической свободной -камеры, а не правило игрового или следящего режима оригинала. +При первоначальной загрузке одинаковые текстуры разных material slots +используют один GPU image. Ключ включает размеры, RGBA8 и всю авторскую +mip-цепочку: совпадения только базового изображения недостаточно. Хеш ускоряет +поиск, а полное сравнение данных исключает ошибочное объединение при коллизии. +Слоты сохраняют собственные descriptors, UV и параметры материала. При первой +смене общей текстуры renderer создаёт отдельный image только для изменяемого +слота; следующие фазы обновляют его на месте. Поэтому анимация одного материала +не меняет соседний. Строка `render_texture_upload` показывает число слотов, +начальных GPU images и отделений при обновлении. CPU-копии исходных пикселей +в материалах эта оптимизация не объединяет. + +Рельеф образует неизменяемое начало общего vertex buffer. Control-анимация, +FX и окружение обновляют следующие вершины, а новые индексы нужны только +геометрии проекционных теней в конце index buffer. Поэтому кадр записывает +лишь эти изменяемые части. При росте буфера новая память получает все данные, +включая неизменяемое начало; уменьшение числа теней не уменьшает выделенную +ёмкость. Это сохраняет номера вершин, диапазоны отрисовки и порядок проходов. + +Перед записью общих ресурсов renderer ждёт fences всех отправленных кадров. +Одного fence текущего кадрового слота недостаточно: другой кадр ещё может +читать ту же память. Ожидание всего устройства остаётся на пересоздании +swapchain, диагностическом readback и завершении работы. Загрузка изменённых +текстур пока использует отдельную синхронную transfer-команду. Строка +`render_geometry_upload` показывает записанные vertex/index bytes и объём, +который потребовался бы при полной перезаливке, без начальной загрузки. +После загрузки world path создаёт интерактивную free-flight камеру (`WASD`, +`E/Q`, `Shift`, `Ctrl`, RMB relative-look), обновляет listener и на каждом +кадре собирает environment frame. Для каждого отрисовываемого строения +(корневого объекта класса `FORT`) и для каждого его отрисовываемого компонента +создаётся отдельная запись проверки. Она использует те же текущие матрицы узлов +и присоединённых компонентов, что и геометрия. После ограничения целевой +позиции по TerrainWorld камера проверяет непрерывный отрезок от прежней позиции +до цели; при пересечении +она остаётся в прежней позиции, сохраняя новый поворот. Повторная отправка +ожидающего кадра не применяет движение второй раз. Это ограничение +диагностической свободной камеры, а не правило игрового или следящего режима +оригинала. Mission-local `sky.ske`/`sky.wea` выбирают атмосферное расписание и sky materials, `effects.rlb/env_lightning` даёт lightning visual; weather particles, flares, sun/moon, point lights, projected shadows и audio events обновляются вместе с камерой и временем. `--atmosphere-seconds` задаёт старт времени, `--frames 0` оставляет цикл -бесконечным, `--control-clock-ms N` воспроизводит общий clock анимации MSH и -материалов вместе с окружением от нуля до `N` за заданное число кадров и требует -как минимум два кадра. -`--preview-roots` служит только диагностическим ограничителем. +бесконечным, а `--preview-roots` служит только диагностическим ограничителем. `--legacy-camera-capture` выбирает воспроизводимую камеру без free-flight -управления: запись selector 0 задаёт D3D7 transform, clip параметры и native -viewport RECT `[left, top, right, bottom]`. Путь сохраняет оси basis из view -matrix вместе с roll, переносит полученный `clip_from_world` в preview camera, -переводит RECT в физический drawable размер `(right - left) × (bottom - top)` -и отклоняет несовпадение размера при -создании или resize вместо растягивания кадра. Результат нужно сравнивать с -тем же crop исходного PNG `[left, top, right, bottom]`. Контроллер -`FreeFlightCamera` в этом режиме не создаётся. Подготовка кадра обновляет +управления. `selector0_words` содержит локальную матрицу камеры. Если запись +содержит `effective_world_matrix_words` с маркером +`effective_world_matrix_space="world"`, preview использует эту мировую +матрицу. При `parented_camera=true` отсутствие мировой матрицы — ошибка; +локальный selector 0 остаётся legacy fallback только для записей без признака +parented и без мировой матрицы. +Если native helper явно применяет выбранную мировую камеру, setter работает в +mode 2, а restore возвращает исходную локальную матрицу в mode 1. Clip +параметры и native viewport RECT `[left, top, right, bottom]` идут из той же +записи. Путь сохраняет оси basis из view matrix вместе с roll, переносит +полученный `clip_from_world` в preview camera, переводит RECT в физический +drawable размер `(right - left) × (bottom - top)` и отклоняет несовпадение +размера при создании или resize вместо растягивания кадра. Результат нужно +сравнивать с тем же crop исходного PNG `[left, top, right, bottom]`. Контроллер +`FreeFlightCamera` в этом режиме не создаётся, но redraw продолжает обновлять environment и projected shadows от captured camera. Перед environment update и его audio events listener получает position, forward и up captured camera; -начальная сортировка world draw использует её же position. Phase capture может +начальная сортировка world draw использует её же position. Облака в обычном +запуске движутся с отдельным 50-секундным циклом UV; фон и звёзды имеют свои +периоды. Изменение цвета неба по расписанию не заменяет это движение. +Phase capture может содержать наблюдаемый mission path и проверенный `atmosphere_seconds`; viewer использует эту абсолютную фазу по умолчанию, если не указан явный CLI override, -и удерживает sample атмосферы на ней через readback frames. Без -`--control-clock-ms` FX получает реальный frame time; с параметром environment -и материалы используют replay clock. Это не полное simulation time: `weather`, RNG и +и удерживает sample атмосферы на ней через readback frames. Дополнительный +`sky_uv_clock` фиксирует положение движущихся текстур на том же кадре; +без него их начальная фаза не подтверждена. Фазы FX следуют +выбранному control clock: без `--control-clock-ms` он обновляется по elapsed +time, а с явным значением readback frames переигрывают заданный clock. Это не +полное simulation time: `weather`, RNG и остальное mission state остаются неизвестными, поэтому совпадение камеры и фазы не доказывает visual parity с native frame. diff --git a/docs/tomes/06-behavior.md b/docs/tomes/06-behavior.md index 208f911..6edfb7a 100644 --- a/docs/tomes/06-behavior.md +++ b/docs/tomes/06-behavior.md @@ -169,8 +169,10 @@ handler лишь инициирует execution context (`+0x50 = 1`); его ga показывает предупреждение для чисел выше `10000`, но не отменяет создание AI. Rust исполняет подтверждённый поднабор первого `Init`: действие `Handler(19)` -и числовые literal assignments, описанные ниже. Поддержанные записи применяются -к состоянию лишь после успешного прохода всего первого `Init`. +и формулы из одного атома либо двух атомов с бинарным `+` или `-`. Здесь атом — +число или имя переменной. Поддержанные шаги сразу обновляют временную копию +varset, поэтому следующая формула читает уже записанные значения. К состоянию +клана записи попадают лишь после успешного прохода всего первого `Init`. Если встретилась неподдержанная форма, preview сохраняет пакет, сообщает `Unsupported` и оставляет значения по умолчанию; при полной загрузке та же форма становится ошибкой. Это политика Rust для ограниченного исполнителя, а не правило @@ -186,15 +188,54 @@ Rust исполняет подтверждённый поднабор перво нули в `dT8` и `dT9`. Клан 1 той же миссии использует первые девять строк `scream.fml`: восемь проверенных значений попадают в `DWORD` с усечением дробной части, а `0.8` -сохраняется как число `float`. Пока Rust вычисляет только числовой литерал, -начинающийся с цифры; операторы, ссылки на переменные и другие формы формул -остаются явными ошибками. В тесте полной загрузки миссия `Mission.01` -проходит этот `Init`; `Single.01` останавливается на следующем неподдержанном -`Handler(43)` в clan 1, записи 10. Никакое значение не подставляется вместо -этого действия. +сохраняется как число `float`. Например, если `source` равен `10`, выражение +`source + 2.0` записывает `12`; следующее `target - source` читает новое значение +`target` и получает `2`. Каждая операция работает с `f32`: значение ячейки +`DWORD` сначала читается как беззнаковое число и переводится в `f32`, а результат +сохраняет тип целевой ячейки. Поддерживаются только один или два атома и один +бинарный `+` либо `-`; произвольная грамматика формул и остальная VM не +восстановлены. В отдельной точечной проверке вычисления и записи оригинальной +DLL и Rust совпали для 13 выбранных формул. Эта сверка проверяет только +эти значения и не запускает исходную миссию. Тест полной загрузки подтверждает, +что `Mission.01` проходит этот `Init`; у `Single.01` следующий неподдержанный +`Handler(43)` встречается в clan 1, записи 10. Никакое значение не подставляется +вместо этого действия. ### Первый запуск сценария +Перед настройкой первого шага каждый AI получает начальный массив DWORD. В +`iron3d.dll` SHA-256 +`d1dc4ea8535e2069b0a05c9e8be2724dd438ba44cca7a83007d8b2e50f9e35fa` +`FUN_100392e0` (RVA `0x392e0`) повторяет вызов слота AI `+0x38` столько раз, +сколько задаёт `second_resource.tag` этой строки TMA. Этот слот ведёт в +`ai.dll` SHA-256 +`c19cd6cd31cd2896f8c4ba0f0e700dd3408aec8182daaf4863d98a7d233a2abc`: +метод RVA `0x2010` передаёт коллекцию при `AI+0x83c` в `FUN_10002980` +(RVA `0x2980`), а она добавляет один DWORD через `FUN_100048f0` (RVA +`0x48f0`). Каждый вызов копирует `0xffffffff`; входное слово не меняется. +Поэтому тег `3` даёт `[0xffffffff, 0xffffffff, 0xffffffff]`. Это число +начальных ячеек, а не назначение трёх ID. + +Изолированная x86-проверка вызовом оригинальной `ai.dll` подтвердила пары +«число слотов/ёмкость» `0/0`, `1/17`, `17/17` и `18/34`. Все добавленные слова +равны `0xffffffff`, а входное значение, контрольные поля, память вне заголовка +массива и указатель стека сохраняются. Это подтверждает добавление начального +слова, но не работу последующих обработчиков. + +Rust хранит такой снимок в отдельном `MissionAiStartupState` для каждого TMA-клана, +а не в пакете сценария. При полной загрузке (`Full`) создаётся запись для каждого +клана, в том числе если у него нет пути сценария или пути таблицы исследований. Счётчик +берётся из сырых битов `second_resource.tag` как `u32` у обеих форм записи — +`Standard` и `Spatial`; нулевой счётчик даёт существующее состояние с пустым +списком. Статический режим предпросмотра не создаёт состояний AI. + +Загрузка отклоняет суммарный объём свыше 1 000 000 DWORD и резервирует память +проверяемой операцией; это защита Rust от чрезмерного выделения памяти, а не +ограничение оригинальной игры. Rust сохраняет начальные слова, но не +восстанавливает работу последующих обработчиков и не назначает этим словам ID +объектов. Этот массив также не является списком +`BehaviorDistributorState.registered_objects`. + До регулярной работы Behavior настраивает расписание своего первого шага. Он берёт текущее 32-битное время игровой очереди и назначает проверку через три интервала по 64 мс, добавляя небольшую случайную задержку от 0 до 63 мс. Эта @@ -213,7 +254,7 @@ SuperAI для записей кланов, затем обновляет Behavi всё равно устанавливается. В полной загрузке Rust вызывающая сторона передаёт значение времени очереди; после регистрации объектов загрузчик последовательно подготавливает каждый сценарный пакет и выполняет восстановленные действия -`Handler(19)` и числовые literal assignments из первого `Init`. Статический +`Handler(19)` и поддержанные формульные присваивания из первого `Init`. Статический просмотр не запускает Behavior, но может сохранить эти записи `Init` в сценарном varset. @@ -260,6 +301,25 @@ Rust-тест повторно читает лицензированную миÑ TMA-записями и проверяет реальные `ObjectHandle`, но помечен `#[ignore]`, чтобы не требовать оригинальных ресурсов от остальных разработчиков. +После подготовки Control-таблицы можно разобрать и её начальную группировку для +Behavior. Важны текущая метка записи и её порядковый номер в общей таблице: +метка `1` начинает пустую группу, метка `2` становится кандидатом последней +группы, а метка `30` записывает строку в отдельный список той же группы. +Кандидат, встретившийся до первого заголовка, остаётся в списке без группы; +ранняя метка `30` игнорируется. Например, +для текущих меток `[2, 30, 1, 30, 2]` получаются незагруппированный кандидат +`[0]` и группа с заголовком `2`, кандидатом `[4]` и строкой с меткой `30` под +порядковым номером `[3]`. Все номера начинаются с нуля и отсчитываются по общей +Control-таблице, а не по ключам устройств или записям CTLD. + +Полная загрузка Rust сохраняет это начальное состояние рядом с подготовленными +Control-таблицами по исходному TMA ID и `ObjectHandle`. Если таблица недоступна, +проекция сохраняет причину ошибки; доступная пустая таблица означает пустую +группировку. При предварительном просмотре список группировок не создаётся. Здесь +разбирается только подготовленный порядок текущих Control-дескрипторов. Проекция +не устанавливает, когда список присоединяется к живому Behavior, как он затем +обновляется и как работает полный игровой цикл. + Список распределителя хранит не только участников, но и долю каждого. При добавлении двух объектов оба получают по половине общего веса. Если добавить третий, движок оставляет долю новой записи около одной трети, а оставшийся вес @@ -527,8 +587,14 @@ let cost = calc_full_research_cost(&candidate, &table)?; штатный Handler(43) и запуск миссии здесь не проверялись. Владелец начальной записи исследования — индекс текущего прохода по кланам. -Движок сохраняет его в `descriptor[0]`, а затем переносит в контекст, чтобы -связать запрос с AI-данными того же клана. +В GOG-сборке `iron3d.dll!FUN_1005ff40` (RVA `0x5ff40`) проходит записи кланов +и вызывает для каждой `FUN_100392e0` (RVA `0x392e0`), которая создаёт AI; +`ai.dll!CreateSuperAI` (RVA `0xf710`) выделяет объект и вызывает конструктор +по RVA `0x1000`, не проверяя наличие сценарного пути. Для исследовательского +пути нужны отдельный флаг включения и непустой `second_resource.path`; наличие +сценарного пакета условием не является. Индекс клана сохраняется в +`descriptor[0]` и переносится в контекст, чтобы связать запрос с AI-данными +того же клана. Это значение отдельно от аргумента 1 `AddNewObjectToGame`, берущегося из `GetNetPlayerNum`, и от TMA-тега `second_resource`, задающего число вызовов @@ -536,6 +602,29 @@ AI-слота `+0x38`. Передача поля подтверждена по Ñ Handler(43) и штатный запуск миссии остаются непроверенными. Технические сведения и адреса исходных сборок приведены в [границах знания](../appendices/knowledge-boundaries.md). +Полный Rust-загрузчик принимает явный `MissionStartupInput`: время очереди +и отдельный `research_creation_gate`. Режим миссии и имя файла этот +флаг не заменяют. При включённом флаге загрузчик использует уже имеющееся +`MissionAiStartupState` каждого TMA-клана, даже если у него нет сценарного +пакета; путь берётся из второго ресурса как C-строка до первого NUL. Пустой +путь и выключенный флаг пропускают чтение, а не-ASCII байты дают явную ошибку. +Предпросмотр тоже не читает TRF. Клан индексируется по порядку в TMA, а тег +`second_resource` задаёт число слотов AI, не владельца. Если несколько кланов +указывают на один файл, каждый получает отдельно декодированную таблицу со +своими строками TRF0. + +```rust +MissionStartupInput { + queue_time_ms: 100_000, + research_creation_gate: true, +} +``` + +Это сохраняет декодированные таблицы и связь с владельцами для следующих +этапов. Оно ещё не создаёт полный исследовательский контекст оригинала, не +строит AI-каталог и не запускает `Handler(43)`; эти части пока не +восстановлены. + Отдельная frozen-матрица непосредственно вызвала chooser GOG `ai.dll` SHA-256 `c19cd6cd31cd2896f8c4ba0f0e700dd3408aec8182daaf4863d98a7d233a2abc`: функция `FUN_10010f90` (RVA `0x10f90`) прошла три guard-case и все 15 проверок. @@ -972,21 +1061,41 @@ descriptor tag `19` и положительным selector-0 ответом; пÑ его vtable slot `+0x10` статически указывает на общий getter RVA `0x21d00`, но отдельный aggregate oracle этот класс не запускал. Rust хранит начальный scale factory `9` и предоставляет `query_loaded_mission_control_resource` для selector -`1`/`2` и `set_loaded_mission_control_multiplier` для setter-а `1`. Вызовы -сначала проверяют живой `ObjectHandle`, затем обращаются к таблице этого объекта -из полной загрузки миссии. Синтетические тесты проверяют границы пустой таблицы, -нулевого знаменателя, неподдержанных factory tags и чисел за диапазоном -нормального `f32`; лицензированный тест сверяет реальные descriptor tags и -получает для `min_l_n1.dat` сумму `16` и отношение `1` до setter-а. - -В этом API пока реализованы только getter selectors `1`/`2` и setter `1`. +`1`, `2` и `15`, а также `set_loaded_mission_control_multiplier` для setter-а +`1`. Вызовы сначала проверяют живой `ObjectHandle`, затем обращаются к таблице +этого объекта из полной загрузки миссии. Синтетические тесты проверяют границы +пустой таблицы, нулевого знаменателя, отсутствующих объектов фабрик и чисел за +диапазоном нормального `f32`; лицензированный тест сверяет реальные descriptor +tags и получает для `min_l_n1.dat` сумму `16` и отношение `1` до setter-а. + +Сырой селектор `0x0f` соединяет два ранее созданных объекта владельца: у строки +с `factory_tag = 9` берётся коэффициент и его текущий множитель, а у строки с +`factory_tag = 21` — шесть текущих `coefficient_bits`. `INTO` может поменять +`descriptor.tag`, не заменяя объект фабрики, поэтому query выбирает последние +строки по `factory_tag`, а не по текущему tag. Если любой объект фабрики +отсутствует, ответ — `None`. Иначе шесть коэффициентов складываются с индекса `5` +к `0` с округлением до `f32` после каждого сложения; результат умножается на +selector `0` фабрики `9` (`coefficient_bits[0] * class9_selector0_scale_bits`). +Общие `multiplier_bits`, `node_provider_status` и `native_word_50_bits` в этой +формуле не участвуют. + +Лицензионная проверка загружает AutoDemo с явно переданными +`MissionStartupInput { queue_time_ms: 100_000, research_creation_gate: false }` +и вызывает `query_loaded_mission_control_resource(..., 15)` для исходных +объектов `0..5`; для `6` и `7` Rust возвращает `None`, потому что не хватает как +минимум одного объекта фабрики. Native-биты для `0..5` приведены в технической +главе. Проверка сверяет результат исходного геттера на снимке входных полей, +подготовленном Rust. Время и флаг заданы самим тестом; они не доказывают +начальный режим запуска AutoDemo в оригинале и не являются захватом его фабрик +или состояния объекта Control. + Отдельный native setter selector `17`, tag-specific методы прочих factory tags, их внешние эффекты и вызов из регулярного шага Behavior здесь не моделируются. Числа должны оставаться конечными и нормальными либо точным нулём; произведения -и отношения за поддерживаемым диапазоном `f32` возвращают явную ошибку, а не -подменяются нулём или `None`. При проверке диапазона Rust оценивает операцию в -`f64`, затем выполняет её в `f32`; это ограниченная проверка диапазона, а не -эмуляция полного x87 accumulator-а. +и суммы за поддерживаемым диапазоном `f32` возвращают явную ошибку, а не +подменяются нулём или `None`. При проверке диапазона Rust сначала оценивает +границы в `f64`, затем выполняет каждую операцию в `f32`; это сохраняет +пошаговое округление этого getter-а, но не эмулирует весь x87 execution state. Отдельная ветка того же GOG `AniMesh.dll` показывает, когда создаётся Behavior для host object. В `FUN_10002ff0` (RVA `0x2ff0`, SHA-256 @@ -1030,8 +1139,31 @@ NDP, а `FUN_1000a100` (RVA `0xa100`) добавляет их в общую та последовательность provider-строк: её длина берётся из NDP, она не дополняется до числа узлов MSH и не участвует во второй перенумерации ключа. -Так этот селектор включён в цепочку добычи руды оригинала. В той же сборке -`Behavior.dll` (SHA-256 +Индексный selector `0x400` выдаёт значение выбранной строки provider как есть. +Сначала общий индекс устройств выбирает дескриптор, затем его ключ выбирает +строку NDP; это разные номера. Результатом становится текущее type-1 значение +этой строки, а не запас `CurrentOre`, предел или значение после умножения на +коэффициент и `M`. Например, provider-строка с `0.625` возвращает `0.625`, а +записанный в ней ноль тоже остаётся успешным результатом. Rust использует уже +подготовленную таблицу и сообщает отдельную ошибку, если provider-таблица или +строка по ключу недоступна. Этот запрос читает снимок состояния и сам не меняет +таблицу и не запускает её обновление. + +У правила есть два разных подтверждения. Разбор AutoDemo нашёл восемь таблиц +Control и 100 устройств; все 100 значений по ключам устройств в этом корпусе +равны `1.0`, поэтому Rust-проверка подтверждает реальные ключи и доступность +строк, но сама по себе не различает выбор по ключу и по номеру устройства. +Отдельная x86-проверка исходного `Control.dll` включала шесть вызовов на +синтетической таблице, где значения строк были заданы вручную и различались. +Например, при номере устройства `2`, ключе `1` и нулевом слове +`device+0x50` оригинал вернул `0.625` из выбранной строки. Точные биты ответов +приведены в [техническом разборе](../appendices/script-vm.md#индексный-control-getter-сырой-селектор-0x400). +Этот опыт не создавал оригинальные factory-объекты и не исполнял полную миссию: +полный интерфейс IID `0x204`, интеграция Behavior и игровое поведение остаются +непроверенными. + +В цепочке добычи руды оригинал использует описанный выше selector `0x300`. +В той же сборке `Behavior.dll` (SHA-256 `ddfbdbde07832358fe6e35e01c8dba9b58e7313789498b6049ed51d4ed9baf99`) `FUN_100186b0` (RVA `0x186b0`) перечисляет устройства типа `0x1a`, а `FUN_100198e0` (RVA `0x198e0`) суммирует успешные запросы IID `0x204` с selector @@ -1310,6 +1442,30 @@ descriptor через `INTO`. Так разные части Control могут загруженной таблицы; обновление пока не подключено к игровым часам и не заменяет полный Control tick. +Устройство фабрики `2` имеет поле selector `6`, `+0x174`; конструктор задаёт ему +ноль. Позднее Control может пересчитать его по паре строк записи и отдельному +прототипу `BULL`. Только для поддержанной свежей формы одного корневого mesh +`BULL` из `objects.rlb`, без дочерних компонентов, его NDP-строки сводятся к +сумме Max; например, `[1.5, 2.25]` +превращается в `3.75` с округлением `f32` после каждого шага: + +```rust +let mut total = 0.0_f32; +for row in ndp_rows { + total += row.max_volume; +} +``` + +Пустая таблица даёт ноль; физическую единицу этому числу не приписываем. Пара +сравнивается как две C-строки до первого NUL: хвост не учитывается, регистр не +важен. Если после изменения любая строка пуста, старое `+0x174` сохраняется; +пустая пара конструктора не вызывает пересчёт, потому что уже совпадает. Новые +значения применяются при добавлении и первой активной записи `INTO` в исходном +порядке. Непредставленные входы оставляют селектор недоступным, а ошибка чтения +узнаваемого, но повреждённого ресурса отменяет новую загрузку и сохраняет +прежние мир и RNG. Общая формула selector 35 и условия свежей формы разобраны в +[техническом приложении](../appendices/script-vm.md). + Отдельный путь объекта класса `4` умножает интервал на контактный коэффициент и передаёт изменение строке. В проверенном примере коэффициент `1`, интервал `2`, и значение строки уменьшается на `2`; этот коэффициент не является ставкой @@ -1443,7 +1599,7 @@ offsets 119–121. В `fr_l_gener.ctl` найдено 35 строк type 4, вк `f_gener_ball` с offset 85. Control.dll `+0x8B10` передаёт указатель текущей записи диспетчеру `+0x2D4B0`. -Для tags `2`, `3`, `4`, `5`, `8`, `10`, `21` и `27` подтверждён общий читатель +Для tags `2`, `3`, `4`, `5`, `8`, `10`, `17`, `21` и `27` подтверждён общий читатель `+0x21D50`: таблица виртуальных методов tag `2` (`+0x3CBD8`) вызывает его через обёртку `+0x29650`, остальные перечисленные vtable указывают прямо на него в позиции `+0x1C`. Читатель потребляет @@ -1454,6 +1610,28 @@ Control.dll `+0x8B10` передаёт указатель текущей запÐ а также отказ при оборванном завершающем NUL. Это подтверждает структурный формат, но не назначает смысл всем коэффициентам устройств. +Путь записи с меткой `17` проверен на GOG `Control.dll` с SHA-256 +`bcb86318089028548a178b03a21accdce15df0cc85ddd91674cf3c2f55012c6e`: +ветвь `0x11` фабрики `+0x2D4B0` вызывает конструктор `+0x24760`, который +устанавливает указатель на виртуальную таблицу `0x1003C840`. Ячейка `+0x1C` +этой таблицы ссылается прямо на общий читатель `+0x21D50`. В ресурсах +`weapon.rlb:bm_m_01.ctl` и `weapon.rlb:bm_l_01.ctl` таблица привязок +заканчивается на смещении `0x120`, где начинается запись с меткой `17`. +Общий префикс размером `0xB0` байт включает саму метку; счётчик по `+0xAC` и +слово длины в этих двух ресурсах равны нулю, поэтому указатель чтения +переходит на `0x1D4`. Там начинаются `0x54` байта заголовка таблиц эффектов; +таблицы содержат соответственно `4`, `2`, `2` и `2` строки по 100 байт и +заканчиваются на `0x620`. Записи из реестра объектов `bm_m_01` и `bm_l_01` +при обычной подготовке ресурсов сохраняют явно указанные списки точек CPT +(`bm_m_a.cpt` и `bm_l_a.cpt`) и таблицы узлов NDP (`bm_m_01.ndp` и +`bm_l_01.ndp`); в первой таблице эффектов находятся три строки type 4. +Синтетический тест проверяет непустые массивы значений и строки у записи с +меткой 17 и следующей записи с меткой 4, затем переход к таблице эффектов. +Если считать 17 неизвестной, чтение остановится перед +ней; общий разбор позволяет пройти запись и прочитать следующие таблицы, +оставляя слова tag 17 числами без толкования. Обработчики этой метки и их +игровое поведение ещё не восстановлены. + Resolver прототипов хранит явную registry-ссылку на `.cpt` отдельно от ссылки на `.ctl`. Если строки type 4 разобраны и явная ссылка на CPT есть, подготовка читает ровно указанные archive/name; имя CPT не выводится из имени CTL. В CPT |
