From 041b1a6cb3159463fe81f4b2d18cb968d6f3fd87 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Valentin Popov Date: Wed, 11 Feb 2026 21:12:05 +0000 Subject: Добавлены спецификации для сетевой подсистемы, системы звука, загрузки ландшафта, интерфейса пользователя и пайплайна выполнения. Обновлен файл навигации mkdocs.yml для включения новых документов. MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/specs/msh-notes.md | 277 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 277 insertions(+) create mode 100644 docs/specs/msh-notes.md (limited to 'docs/specs/msh-notes.md') diff --git a/docs/specs/msh-notes.md b/docs/specs/msh-notes.md new file mode 100644 index 0000000..1bd4808 --- /dev/null +++ b/docs/specs/msh-notes.md @@ -0,0 +1,277 @@ +# 3D implementation notes + +Контрольные заметки, сводки алгоритмов и остаточные семантические вопросы по 3D-подсистемам. + +--- + +## 5.1. Порядок байт + +Все значения хранятся в **little‑endian** порядке (платформа x86/Win32). + +## 5.2. Выравнивание + +- **NRes‑ресурсы:** данные каждого ресурса внутри NRes‑архива выровнены по границе **8 байт** (0‑padding). +- **Внутренняя структура ресурсов:** таблицы Res1/Res2/Res7/Res13 не имеют межзаписевого выравнивания — записи идут подряд. +- **Vertex streams:** stride'ы фиксированы (12/4/8 байт) — вершинные данные идут подряд без паддинга. + +## 5.3. Размеры записей на диске + +| Ресурс | Запись | Размер (байт) | Stride | +|--------|-----------|---------------|-------------------------| +| Res1 | Node | 38 | 38 (19×u16) | +| Res2 | Slot | 68 | 68 | +| Res3 | Position | 12 | 12 (3×f32) | +| Res4 | Normal | 4 | 4 (4×s8) | +| Res5 | UV0 | 4 | 4 (2×s16) | +| Res6 | Index | 2 | 2 (u16) | +| Res7 | TriDesc | 16 | 16 | +| Res8 | AnimKey | 24 | 24 | +| Res10 | StringRec | переменный | `4 + (len ? len+1 : 0)` | +| Res13 | Batch | 20 | 20 | +| Res19 | AnimMap | 2 | 2 (u16) | +| Res15 | VtxStr | 8 | 8 | +| Res16 | VtxStr | 8 | 8 (2×4) | +| Res18 | VtxStr | 4 | 4 | + +## 5.4. Вычисление количества элементов + +Количество записей вычисляется из размера ресурса: + +``` +count = resource_data_size / record_stride +``` + +Например: + +- `vertex_count = res3_size / 12` +- `index_count = res6_size / 2` +- `batch_count = res13_size / 20` +- `slot_count = (res2_size - 140) / 68` +- `node_count = res1_size / 38` +- `tri_desc_count = res7_size / 16` +- `anim_key_count = res8_size / 24` +- `anim_map_count = res19_size / 2` + +Для Res10 нет фиксированного stride: нужно последовательно проходить записи `u32 len` + `(len ? len+1 : 0)` байт. + +## 5.5. Идентификация ресурсов в NRes + +Ресурсы модели идентифицируются по полю `type` (смещение 0) в каталожной записи NRes. Загрузчик использует `niFindRes(archive, type, subtype)` для поиска, где `type` — число (1, 2, 3, ... 20), а `subtype` (byte) — уточнение (из аргумента загрузчика). + +## 5.6. Минимальный набор для рендера + +Для статической модели без анимации достаточно: + +| Ресурс | Обязательность | +|--------|------------------------------------------------| +| Res1 | Да | +| Res2 | Да | +| Res3 | Да | +| Res4 | Рекомендуется | +| Res5 | Рекомендуется | +| Res6 | Да | +| Res7 | Для коллизии | +| Res13 | Да | +| Res10 | Желательно (узловые имена/поведенческие ветки) | +| Res8 | Нет (анимация) | +| Res19 | Нет (анимация) | +| Res15 | Нет | +| Res16 | Нет | +| Res18 | Нет | +| Res20 | Нет | + +## 5.7. Сводка алгоритмов декодирования + +### Позиции (Res3) + +```python +def decode_position(data, vertex_index): + offset = vertex_index * 12 + x = struct.unpack_from(' list[str | None]: + out = [] + off = 0 + for _ in range(node_count): + ln = struct.unpack_from('> 8) & 1 + size = FX_CMD_SIZE[op] + cmds.append((op, enabled, ptr, size)) + ptr += size + if ptr != len(raw): + raise ValueError('tail bytes after command stream') + return cmds +``` + +### Texm (header + mips + Page) + +```python +def parse_texm(raw: bytes): + magic, w, h, mips, f4, f5, unk6, fmt = struct.unpack_from('<8I', raw, 0) + assert magic == 0x6D786554 # 'Texm' + bpp = 1 if fmt == 0 else (2 if fmt in (565, 556, 4444) else 4) + pix_sum = 0 + mw, mh = w, h + for _ in range(mips): + pix_sum += mw * mh + mw = max(1, mw >> 1) + mh = max(1, mh >> 1) + off = 32 + (1024 if fmt == 0 else 0) + bpp * pix_sum + page = None + if off + 8 <= len(raw) and raw[off:off+4] == b'Page': + n = struct.unpack_from(' MSH/NRes`) + +Ниже перечислено то, что нужно закрыть для **lossless round-trip** и 1:1‑поведения при импорте внешней геометрии обратно в формат игры. + +### A) Неполная «авторская» семантика бинарных таблиц + +1. `Res2` header (`первые 0x8C`): не зафиксированы все поля и правила их вычисления при генерации нового файла (а не copy-through из оригинала). +2. `Res7` tri-descriptor: для 16‑байтной записи декодирован базовый каркас, но остаётся неформализованной часть служебных бит/полей, нужных для стабильной генерации adjacency/служебной топологии. +3. `Res13` поля `unk4/unk6/unk14`: для парсинга достаточно, но для генерации «канонических» значений из голого `OBJ` правила не определены. +4. `Res2` slot tail (`unk30..unk40`): семантика не разложена, поэтому при экспорте новых ассетов нет детерминированной формулы заполнения. + +### B) Анимационный path ещё не закрыт как writer + +1. Нужен полный writer для `Res8/Res19`: + - точная спецификация байтового формата на запись; + - правила генерации mapping (`Res19`) по узлам/кадрам; + - жёсткая фиксация округления как в x87 path (включая edge-case на границах кадра). +2. Правила биндинга узлов/строк (`Res10`) и `slotFlags` к runtime‑сущностям пока описаны частично и требуют формализации именно для импорта новых данных. + +### C) Материалы, текстуры, эффекты для «полного ассета» + +1. Для `Texm` не завершён writer, покрывающий все используемые режимы (включая palette path, mip-chain, `Page`, и правила заполнения служебных полей). +2. Для `FXID` известен контейнер/длины команд, но не завершена field-level семантика payload всех opcode для генерации новых эффектов, эквивалентных оригинальному пайплайну. +3. Экспорт только `OBJ` покрывает геометрию; для игрового ассета нужен sidecar-слой (материалы/текстуры/эффекты/анимация), иначе импорт неизбежно неполный. + +### D) Что это означает на практике + +1. `OBJ -> MSH` сейчас реалистичен как **ограниченный static-экспорт** (позиции/индексы/часть batch/slot структуры). +2. `OBJ -> полноценный игровой ресурс` (без потерь, с поведением 1:1) пока недостижим без закрытия пунктов A/B/C. +3. До закрытия пунктов A/B/C рекомендуется использовать режим: + - геометрия экспортируется из `OBJ`; + - неизвестные/служебные поля берутся copy-through из референсного оригинального ассета той же структуры. -- cgit v1.2.3