From 0d7ae6a017b8b2bf26c5c14c39cb62b599e8262d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Valentin Popov Date: Thu, 19 Feb 2026 11:07:04 +0400 Subject: Документирование и обновление спецификаций MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - Обновлены спецификации `runtime-pipeline`, `sound`, `terrain-map-loading`, `texture`, `ui` и `wear`. - Добавлены разделы о статусе покрытия и оставшихся задачах для достижения 100% завершенности. - Внесены уточнения по архитектурным ролям, минимальным контрактам и требованиям к toolchain для каждой подсистемы. - Уточнены форматы данных и правила взаимодействия между компонентами системы. --- docs/specs/msh.md | 19 +++++++++++++++++-- 1 file changed, 17 insertions(+), 2 deletions(-) (limited to 'docs/specs/msh.md') diff --git a/docs/specs/msh.md b/docs/specs/msh.md index a4e29b6..0581502 100644 --- a/docs/specs/msh.md +++ b/docs/specs/msh.md @@ -13,12 +13,27 @@ 7. [Render pipeline](render.md) — полный процесс рендера кадра. 8. [Terrain + map loading](terrain-map-loading.md) — ландшафт, шейдинг и привязка к миру. 9. [3D implementation notes](msh-notes.md) — контрольные заметки и открытые вопросы. +10. [Documentation coverage audit](coverage-audit.md) — сводка покрытия и оставшиеся блокеры. ## Связанные спецификации -- [NRes / RsLi](nres.md) +- [NRes](nres.md) +- [RsLi](rsli.md) ## Принцип декомпозиции - Форматы и контейнеры документируются отдельно, чтобы их можно было верифицировать и править независимо. -- Runtime-пайплайн вынесен в отдельный документ, потому что пересекает несколько DLL и не является форматом на диске. +- Runtime-пайплайн вынесен в отдельный документ, потому что пересекает несколько runtime-подсистем и не является форматом на диске. + +## Статус покрытия и что осталось до 100% + +Закрыто: + +1. Документация декомпозирована по объектам: geometry, animation, material, texture, wear, fx, render, terrain. +2. Форматные инварианты ключевых 3D-ресурсов проверяются автоматическими валидаторами на retail-корпусе. + +Осталось: + +1. Полный сквозной writer-путь для генерации новых игровых ассетов без copy-through зависимостей. +2. Полный паритетный рендер-тест (эталонные кадры оригинала vs новый рендер) на расширенном наборе моделей/материалов/FX. +3. Полное покрытие соседних геймплейных подсистем (`AI`, `Behavior`, `Missions`, `Control`, `UI`, `Sound`, `Network`) до уровня точных форматов и runtime-контрактов. -- cgit v1.2.3