# Materials + Texm Документ описывает материалы, текстуры, палитры, блоки `WEAR` / `LIGHTMAPS` и формат `Texm`. --- ## 2.1. Архитектура материальной системы Материальная подсистема реализована в `World3D.dll` и включает: - **Менеджер материалов** (`LoadMatManager`) — объект размером 0x470 байт (1136), хранящий до 140 таблиц материалов (поле `+572`, `this[143]`). - **Библиотека палитр** (`SetPalettesLib`) — NRes‑архив с палитрами. - **Библиотека текстур** (`SetTexturesLib`) — путь к файлу/каталогу текстур. - **Библиотека материалов** (`SetMaterialLib`) — NRes‑архив с данными материалов. - **Библиотека lightmap'ов** (`SetLightMapLib`) — опциональная. ### Загрузка палитр (sub_10002B40) Палитры загружаются из NRes‑архива по именам. Система перебирает буквы `'A'`..'Z'` (26 категорий) × 11 суффиксов, формируя имена вида `"A.pal"`. Каждая палитра загружается через `niOpenResFile` → `niReadData` и регистрируется как текстурный объект в графическом движке. Максимальное количество палитр: 26 × 11 = **286**. ## 2.2. Запись материала (76 байт) Материал представлен записью размером **76 байт** (19 DWORD). Поля восстановлены из функции интерполяции `sub_10003030` и функций `sub_100031F0` / `sub_10003680`. | Смещение | Размер | Тип | Интерполяция | Описание | |----------|--------|--------|--------------|--------------------------------------| | 0 | 4 | uint32 | Нет | `flags` — тип/режим материала | | 4 | 4 | float | Бит 1 (0x02) | Цветовой компонент A — R | | 8 | 4 | float | Бит 1 (0x02) | Цветовой компонент A — G | | 12 | 4 | float | Бит 1 (0x02) | Цветовой компонент A — B | | 16 | 4 | — | Нет | Зарезервировано / паддинг | | 20 | 4 | float | Бит 0 (0x01) | Цветовой компонент B — R | | 24 | 4 | float | Бит 0 (0x01) | Цветовой компонент B — G | | 28 | 4 | float | Бит 0 (0x01) | Цветовой компонент B — B | | 32 | 4 | float | Бит 4 (0x10) | Скалярный параметр (power / opacity) | | 36 | 4 | float | Бит 2 (0x04) | Цветовой компонент C — R | | 40 | 4 | float | Бит 2 (0x04) | Цветовой компонент C — G | | 44 | 4 | float | Бит 2 (0x04) | Цветовой компонент C — B | | 48 | 4 | — | Нет | Зарезервировано / паддинг | | 52 | 4 | float | Бит 3 (0x08) | Цветовой компонент D — R | | 56 | 4 | float | Бит 3 (0x08) | Цветовой компонент D — G | | 60 | 4 | float | Бит 3 (0x08) | Цветовой компонент D — B | | 64 | 4 | — | Нет | Зарезервировано / паддинг | | 68 | 4 | int32 | Нет | `textureIndex` — индекс текстуры | | 72 | 4 | int32 | Нет | Дополнительный параметр | ### Маппинг компонентов на D3D Material (предположительный) По аналогии со стандартной структурой `D3DMATERIAL7`: | Компонент | Вероятное назначение | Биты интерполяции | |--------------|----------------------|-------------------| | A (+4..+12) | Diffuse (RGB) | 0x02 | | B (+20..+28) | Ambient (RGB) | 0x01 | | C (+36..+44) | Specular (RGB) | 0x04 | | D (+52..+60) | Emissive (RGB) | 0x08 | | (+32) | Specular power | 0x10 | ### Поле textureIndex (+68) - Значение `< 0` означает «нет текстуры» → `texture_ptr = NULL`. - Значение `≥ 0` используется как индекс в глобальном массиве текстурных объектов: `texture = texture_array[5 * textureIndex]`. ## 2.3. Алгоритм интерполяции материалов Движок поддерживает **анимацию материалов** между ключевыми кадрами. Функция `sub_10003030`: ``` Вход: mat_a (исходный), mat_b (целевой), t (фактор 0..1), mask (битовая маска) Выход: mat_result Для каждого бита mask: если бит установлен: mat_result.component = mat_a.component + (mat_b.component - mat_a.component) × t иначе: mat_result.component = mat_a.component (без интерполяции) mat_result.textureIndex = mat_a.textureIndex (всегда копируется без интерполяции) ``` ### Режимы анимации материалов Материал может иметь несколько фаз (phase) с разными режимами цикличности: | Режим (flags & 7) | Описание | |-------------------|-------------------------------------| | 0 | Цикл: повтор с начала | | 1 | Ping‑pong: туда‑обратно | | 2 | Однократное воспроизведение (clamp) | | 3 | Случайный кадр (random) | ## 2.4. Глобальный массив текстур Текстуры хранятся в глобальном массиве записей по **20 байт** (5 DWORD): ```c struct TextureSlot { // 20 байт int32_t name_hash; // +0: Хэш/ID имени текстуры (-1 = свободен) void* texture_object; // +4: Указатель на объект текстуры D3D int32_t ref_count; // +8: Счётчик ссылок uint32_t last_release; // +12: Время последнего Release uint32_t extra; // +16: Дополнительный флаг }; ``` Функция `UnloadAllTextures` обнуляет все слоты, вызывая деструктор для каждого ненулевого `texture_object`. ## 2.5. Глобальный массив определений материалов Определения материалов хранятся в глобальном массиве записей по **368 байт** (92 DWORD): ```c struct MaterialDef { // 368 байт (92 DWORD) int32_t name_hash; // dword_100669F0[92*i]: -1 = свободен int32_t ref_count; // dword_100669F4[92*i]: Счётчик ссылок int32_t phase_count; // dword_100669F8[92*i]: Число текстурных фаз void* record_ptr; // dword_100669FC[92*i]: Указатель на массив записей по 76 байт int32_t anim_phase_count; // dword_10066A00[92*i]: Число фаз анимации // +20..+367: данные фаз анимации (до 22 фаз × 16 байт) }; ``` ## 2.6. Переключатели рендера (из Ngi32.dll) Движок читает настройки из реестра Windows (`HKCU\Software\Nikita\NgiTool`). Подтверждённые ключи: | Ключ реестра | Глобальная переменная | Описание | |--------------------------|-----------------------|---------------------------------| | `Disable MultiTexturing` | `dword_1003A184` | Отключить мультитекстурирование | | `DisableMipmap` | `dword_1003A174` | Отключить мипмап‑фильтрацию | | `Force 16-bit textures` | `dword_1003A180` | Принудительно 16‑бит текстуры | | `UseFirstCard` | `dword_100340EC` | Использовать первую видеокарту | | `DisableD3DCalls` | `dword_1003A178` | Отключить вызовы D3D (отладка) | | `DisableDSound` | `dword_1003A17C` | Отключить DirectSound | | `ForceCpu` | (комбинированный) | Режим рендера: SW/HW TnL/Mixed | ### Значения ForceCpu и их влияние на рендер | ForceCpu | Force SSE | Force 3DNow | Force FXCH | Force MMX | |----------|-----------|-------------|------------|-----------| | 2 | Да | Нет | Нет | Нет | | 3 | Нет | Да | Нет | Нет | | 4 | Да | Да | Нет | Нет | | 5 | Да | Да | Да | Да | | 6 | Да | Да | Да | Нет | | 7 | Нет | Нет | Нет | Да | ### Практические выводы для порта Движок спроектирован для работы **без** следующих функций (graceful degradation): - Мипмапы. - Bilinear/trilinear фильтрация. - Мультитекстурирование (2‑й текстурный слой). - 32‑битные текстуры (fallback на 16‑бит). - Аппаратный T&L (software fallback). --- ## 2.7. Текстовый файл WEAR + LIGHTMAPS (World3D.dll) `World3D.dll` содержит парсер текстового файла (режим `rt`), который задаёт: - список **материалов (wear)**, используемых в сцене/объекте; - список **лайтмап (lightmaps)**. Формат читается через `fgets`/`sscanf`/`fscanf`, поэтому он чувствителен к структуре строк и ключевому слову `LIGHTMAPS`. ### 2.7.1. Блок WEAR (материалы) 1) **Первая строка файла** — целое число: - `wearCount` (обязательно `> 0`, иначе ошибка `"Illegal wear length."`) 2) Далее следует `wearCount` строк. Каждая строка имеет вид: - ` <пробелы> ` Где: - `` парсится, но фактически не используется как ключ (движок обрабатывает записи последовательно). - `` — имя материала, которое движок ищет в менеджере материалов. - Если материал не найден, пишется `"Material %s not found."` и используется fallback `"DEFAULT"`. > Практическая рекомендация для инструментов: считайте `` как необязательный “legacy-id”, а истинным идентификатором материала делайте строку ``. ### 2.7.2. Блок LIGHTMAPS После чтения wear-списка движок последовательно читает токены (`fscanf("%s")`) до тех пор, пока не встретит слово **`LIGHTMAPS`**. Затем: 1) Читается `lightmapCount`: - `lightmapCount` (обязательно `> 0`, иначе ошибка `"Illegal lightmaps length."`) 2) Далее следует `lightmapCount` строк вида: - ` <пробелы> ` Где: - `` парсится, но фактически не используется как ключ (аналогично wear). - `` — имя лайтмапы; если ресурс не найден, пишется `"LightMap %s not found."`. ### 2.7.3. Валидация имени лайтмапы (деталь движка) Перед загрузкой лайтмапы выполняется проверка имени: - в имени должна встречаться точка `.` **в пределах первых 16 символов**, иначе ошибка `"Bad texture name."`; - далее движок использует подстроку после точки в вычислениях внутренних индексов/кэша (на практике полезно придерживаться шаблона вида `NAME.A1`, `NAME.B2` и т.п.). --- ## 2.8. Формат текстурного ассета `Texm` (Ngi32.dll) Текстуры из `Textures.lib` хранятся как NRes‑entries типа `0x6D786554` (`"Texm"`). ### 2.8.1. Заголовок `Texm` (32 байта) ```c struct TexmHeader32 { uint32_t magic; // 0x6D786554 ('Texm') uint32_t width; // base width uint32_t height; // base height uint32_t mipCount; // количество уровней uint32_t flags4; // наблюдаются 0 или 32 uint32_t flags5; // наблюдаются 0 или 0x04000000 uint32_t unk6; // служебное поле (часто 0, иногда ненулевое) uint32_t format; // код пиксельного формата }; ``` Подтверждённые `format`: - `0` — paletted 8-bit (индекс + palette); - `565`, `556`, `4444` — 16-bit семейство; - `888`, `8888` — 32-bit семейство. ### 2.8.2. Layout payload После заголовка: 1) если `format == 0`: palette блок 1024 байта (`256 × 4`); 2) далее mip-chain пикселей; 3) опционально chunk атласа `Page`. Размер mip-chain: ```c bytesPerPixel = (format == 0 ? 1 : format in {565,556,4444} ? 2 : 4); pixelBytes = bytesPerPixel * sum_{i=0..mipCount-1}(max(1,width>>i) * max(1,height>>i)); ``` Итого «чистый» размер без `Page`: ```c sizeCore = 32 + (format == 0 ? 1024 : 0) + pixelBytes; ``` ### 2.8.3. Опциональный `Page` chunk Если после `sizeCore` остаются байты и в этой позиции стоит magic `"Page"` (`0x65676150`), парсер `sub_1000FF60` читает таблицу subrect: ```c struct PageChunk { uint32_t magic; // 'Page' uint32_t count; struct Rect16 { int16_t x; int16_t w; int16_t y; int16_t h; } rects[count]; }; ``` Для каждого rect рантайм строит: - пиксельные границы (`x0,y0,x1,y1`); - нормализованные UV (`u0,v0,u1,v1`) с делителем `1/(width<