# Materials, WEAR, MAT0 и Texm Документ описывает материальную подсистему движка (World3D/Ngi32) на уровне, достаточном для: - реализации runtime 1:1; - создания инструментов чтения/валидации; - создания инструментов конвертации и редактирования с lossless round-trip. Источник: дизассемблированные `tmp/disassembler1/*.c` и `tmp/disassembler2/*.asm`, плюс проверка на `tmp/gamedata`. --- ## 1. Идентификаторы и сущности | Сущность | ID (LE uint32) | ASCII | Где используется | |---|---:|---|---| | Material resource | `0x3054414D` | `MAT0` | `Material.lib` | | Wear resource | `0x52414557` | `WEAR` | `.wea` записи в world/mission `.rlb` | | Texture resource | `0x6D786554` | `Texm` | `Textures.lib`, `lightmap.lib`, другие `.lib/.rlb` | | Atlas tail chunk | `0x65676150` | `Page` | хвост payload `Texm` | Дополнительно: палитры загружаются отдельным путём (через `SetPalettesLib` + `sub_10002B40`) и не являются `Texm`. --- ## 2. Архитектура подсистемы ### 2.1 Экспортируемые точки входа (World3D) - `LoadMatManager` - `SetPalettesLib` - `SetTexturesLib` - `SetMaterialLib` - `SetLightMapLib` - `SetGameTime` - `UnloadAllTextures` `Set*Lib` просто копируют строки путей в глобальные буферы; валидации пути нет. ### 2.2 Дефолтные библиотеки (из `iron3d.dll`) - `Textures.lib` - `Material.lib` - `LightMap.lib` - `palettes.lib` (строка собирается как `'p' + "alettes.lib"`) ### 2.3 Ключевые runtime-хранилища 1. Менеджер материалов (`LoadMatManager`) — объект `0x470` байт. 2. Кэш текстурных объектов. 3. Кэш lightmap-объектов. 4. Банк загруженных палитр. 5. Глобальный пул определений материалов (`MAT0`). --- ## 3. Layout `MatManager` (0x470) Объект содержит 70 таблиц wear/lightmaps (не 140). ```c // int-индексы относительно this (DWORD*), размер 284 DWORD = 0x470 // [0] vtable // [1] callback iface // [2] callback data // [3..72] wearTablePtrs[70] // ptr на массив по 8 байт // [73..142] wearCounts[70] // [143] tableCount // [144..213] lightmapTablePtrs[70] // ptr на массив по 4 байта // [214..283] lightmapCounts[70] ``` ### 3.1 Vtable методов (`off_100209E4`) | Индекс | Функция | Назначение | |---:|---|---| | 0 | `loc_10002CE0` | служебный/RTTI-заглушка | | 1 | `sub_10002D10` | деструктор + освобождение таблиц | | 2 | `PreLoadAllTextures` | экспорт, но фактически `retn 4` (заглушка) | | 3 | `sub_100031F0` | получить материал-фазу по `gameTime` | | 4 | `sub_10003AE0` | сбросить startTime записи wear к `SetGameTime()` | | 5 | `sub_10003680` | получить материал-фазу по нормализованному `t` | | 6 | `sub_10003B10` | загрузить wear/lightmaps (файл/ресурс) | | 7 | `sub_10003F80` | загрузить wear/lightmaps из буфера | | 8 | `sub_100031A0` | получить указатель на lightmap texture object | | 9 | `sub_10003AB0` | получить runtime-метаданные материала | | 10 | `sub_100031D0` | получить `wearCount` для таблицы | ### 3.2 Кодирование material-handle `uint32 handle = (tableIndex << 16) | wearIndex`. - `HIWORD(handle)` -> индекс таблицы `0..69` - `LOWORD(handle)` -> индекс материала в wear-таблице --- ## 4. Глобальные кэши и их ёмкость Ёмкости подтверждены границами циклов/адресов в дизассемблере. ### 4.1 Кэш текстур (`dword_1014E910`...) - Размер слота: `5 DWORD` (20 байт) - Ёмкость: `777` ```c struct TextureSlot { int32_t resIndex; // +0 индекс записи в NRes (не hash), -1 = свободно void* textureObject; // +4 int32_t refCount; // +8 uint32_t lastZeroRefTime;// +12 время, когда refCount стал 0 uint32_t loadFlags; // +16 флаги загрузки }; ``` `lastZeroRefTime` реально используется: texture-слоты с `refCount==0` освобождаются отложенно периодическим GC. ### 4.2 Кэш lightmaps (`dword_10029C98`...) - Тот же layout `5 DWORD` - Ёмкость: `100` Для lightmap-слотов аналогичного периодического GC по `lastZeroRefTime` в `World3D` не наблюдается. ### 4.3 Пул материалов (`dword_100669F0`...) - Шаг: `92 DWORD` (`368` байт) - Ёмкость: `700` Фиксированные поля на шаг `i*92`: | DWORD offset | Byte offset | Поле | |---:|---:|---| | 0 | 0 | `nameResIndex` (`MAT0` entry index), `-1` = free | | 1 | 4 | `refCount` | | 2 | 8 | `phaseCount` | | 3 | 12 | `phaseArrayPtr` (`phaseCount * 76`) | | 4 | 16 | `animBlockCount` (`< 20`) | | 5..84 | 20..339 | `animBlocks[20]` по 16 байт | | 85 | 340 | metaA (`dword_10066B44`) | | 86 | 344 | metaB (`dword_10066B48`) | | 87 | 348 | metaC (`dword_10066B4C`) | | 88 | 352 | metaD (`dword_10066B50`) | | 89 | 356 | flagA (`dword_10066B54`) | | 90 | 360 | nibbleMode (`dword_10066B58`) | | 91 | 364 | flagB (`dword_10066B5C`) | ### 4.4 Банк палитр - `dword_1013DA58[]` - Загружается до `286` элементов (26 букв * 11 вариантов) --- ## 5. Загрузка палитр (`sub_10002B40`) ### 5.1 Генерация имён Движок перебирает: - буквы `'A'..'Z'` - суффиксы: `""`, `"0"`, `"1"`, ..., `"9"` И формирует имя: - `.PAL` - примеры: `A.PAL`, `A0.PAL`, ..., `Z9.PAL` ### 5.2 Индекс палитры `paletteIndex = letterIndex * 11 + variantIndex` - `letterIndex = 0..25` - `variantIndex = 0..10` (`""`=0, `"0"`=1, ..., `"9"`=10) ### 5.3 Поведение - Если запись не найдена: `paletteSlots[idx] = 0` - Если найдена: payload отдаётся в рендер (`render->method+60`) --- ## 6. Формат `MAT0` (`Material.lib`) ### 6.1 Атрибуты NRes entry `sub_10004310` использует: - `entry.type` = `MAT0` - `entry.attr1` (bitfield runtime-флагов) - `entry.attr2` (версия/вариант заголовка payload) - `entry.attr3` не используется в runtime-парсере Маппинг `attr1`: - bit0 (`0x01`) -> добавить флаг `0x200000` в загрузку текстур фазы - bit1 (`0x02`) -> `flagA=1`; при некоторых HW-условиях дополнительно OR `0x80000` - bits2..5 -> `nibbleMode = (attr1 >> 2) & 0xF` - bit6 (`0x40`) -> `flagB=1` ### 6.2 Payload layout ```c struct Mat0Payload { uint16_t phaseCount; uint16_t animBlockCount; // должно быть < 20, иначе "Too many animations for material." // Если attr2 >= 2: uint8_t metaA8; uint8_t metaB8; // Если attr2 >= 3: uint32_t metaC32; // Если attr2 >= 4: uint32_t metaD32; PhaseRecordByte34 phases[phaseCount]; AnimBlockRaw anim[animBlockCount]; }; ``` Если `attr2 < 2`, runtime-значения по умолчанию: - `metaA = 255` - `metaB = 255` - `metaC = 1.0f` (`0x3F800000`) - `metaD = 0` ### 6.3 `PhaseRecordByte34` -> runtime `76 bytes` Сырые 34 байта: ```c struct PhaseRecordByte34 { uint8_t p[18]; // параметры char textureName[16];// если textureName[0]==0, текстуры нет }; ``` Преобразование в runtime-структуру (точный порядок): | Из `p[i]` | В offset runtime | Преобразование | |---:|---:|---| | `p[0]` | `+16` | `p[0] / 255.0f` | | `p[1]` | `+20` | `p[1] / 255.0f` | | `p[2]` | `+24` | `p[2] / 255.0f` | | `p[3]` | `+28` | `p[3] * 0.01f` | | `p[4]` | `+0` | `p[4] / 255.0f` | | `p[5]` | `+4` | `p[5] / 255.0f` | | `p[6]` | `+8` | `p[6] / 255.0f` | | `p[7]` | `+12` | `p[7] / 255.0f` | | `p[8]` | `+32` | `p[8] / 255.0f` | | `p[9]` | `+36` | `p[9] / 255.0f` | | `p[10]` | `+40` | `p[10] / 255.0f` | | `p[11]` | `+44` | `p[11] / 255.0f` | | `p[12]` | `+48` | `p[12] / 255.0f` | | `p[13]` | `+52` | `p[13] / 255.0f` | | `p[14]` | `+56` | `p[14] / 255.0f` | | `p[15]` | `+60` | `p[15] / 255.0f` | | `p[16]` | `+64` | `uint32 = p[16]` | | `p[17]` | `+72` | `int32 = p[17]` | Текстура: - `textureName[0] == 0` -> `runtime[+68] = -1` и `runtime[+72] = -1` - иначе `runtime[+68] = LoadTexture(textureName, flags)` ### 6.4 Runtime-запись фазы (76 байт) ```c struct MaterialPhase76 { float f0; // +0 float f1; // +4 float f2; // +8 float f3; // +12 float f4; // +16 float f5; // +20 float f6; // +24 float f7; // +28 float f8; // +32 float f9; // +36 float f10; // +40 float f11; // +44 float f12; // +48 float f13; // +52 float f14; // +56 float f15; // +60 uint32_t u16; // +64 int32_t texSlot; // +68 (индекс в texture cache, либо -1) int32_t i18; // +72 }; ``` ### 6.5 Анимационные блоки (`animBlockCount`, максимум 19) Каждый блок в payload: ```c struct AnimBlockRaw { uint32_t headerRaw; // mode = headerRaw & 7; interpMask = headerRaw >> 3 uint16_t keyCount; struct KeyRaw { uint16_t k0; uint16_t k1; uint16_t k2; } keys[keyCount]; }; ``` Runtime-представление блока = 16 байт: ```c struct AnimBlockRuntime { uint32_t mode; // headerRaw & 7 uint32_t interpMask;// headerRaw >> 3 int32_t keyCount; void* keysPtr; // массив keyCount * 8 }; ``` Ключи в runtime занимают 8 байт/ключ (с расширением `k0` до `uint32`). `k2` в `sub_100031F0/sub_10003680` не используется. Поле нужно сохранять lossless, т.к. оно присутствует в бинарном формате. ### 6.6 Поиск и fallback При `LoadMaterial(name)`: - сначала точный поиск в `Material.lib`; - при промахе лог: `"Material %s not found."`; - fallback на `DEFAULT`; - если и `DEFAULT` не найден, берётся индекс `0`. --- ## 7. Выбор текущей material-фазы ### 7.1 Интерполяция (`sub_10003030`) Интерполируются только следующие поля (по `interpMask`): - bit `0x02`: `+4,+8,+12` - bit `0x01`: `+20,+24,+28` - bit `0x04`: `+36,+40,+44` - bit `0x08`: `+52,+56,+60` - bit `0x10`: `+32` Не интерполируются и копируются из «текущей» фазы: - `+0,+16,+48,+64,+68,+72` ### 7.2 Выбор по времени (`sub_100031F0`) Вход: - `handle` (`tableIndex|wearIndex`) - `animBlockIndex` - глобальное время `SetGameTime()` (`dword_10032A38`) Для каждой wear-записи хранится `startTime` (второй DWORD пары `8-byte`). Режимы `mode = headerRaw & 7`: - `0`: loop - `1`: ping-pong - `2`: one-shot clamp - `3`: random (`rand() % cycleLength`) Важные детали 1:1: - деление/остаток по циклу реализованы через unsigned `div` (`edx=0` перед делением); - в `mode=3` вычисленное `rand() % cycleLength` записывается прямо в `startTime` записи (не в локальную переменную). - при `gameTime < startTime` применяется unsigned-wrap семантика (важно для точного воспроизведения edge-case). После выбора сегмента интерполяции `sub_10003030` строит scratch-материал (`unk_1013B300`), который возвращается через out-параметр. ### 7.3 Выбор по нормализованному `t` (`sub_10003680`) Аналогично `sub_100031F0`, но time берётся как `t * cycleLength`. Перед вычислением времени применяется runtime-нормализация: - если `t < 0.0` или `t > 1.0`, используется `t = 0.5`. ### 7.4 Сброс времени записи `sub_10003AE0` обновляет `startTime` конкретной wear-записи значением текущего `SetGameTime()`. --- ## 8. Формат `WEAR` (текст) `WEAR` хранится как текст в NRes entry типа `WEAR` (`0x52414557`), обычно имя `*.wea`. ### 8.1 Грамматика ```text \n \n // повторить wearCount раз [\n] // для buffer-парсера с LIGHTMAPS фактически обязательна пустая строка [LIGHTMAPS\n \n \n // повторить lightmapCount раз] ``` - `` читается, но как ключ не используется. - Идентификатором реально является имя (`materialName` / `lightmapName`). ### 8.2 Парсеры 1. `sub_10003B10`: файл/ресурсный режим. 2. `sub_10003F80`: парсер из строкового буфера. Различие важно для совместимости: - `sub_10003B10` после `LIGHTMAPS` сразу читает `lightmapCount` через `fscanf`. - `sub_10003F80` после детекта `LIGHTMAPS` делает два последовательных skip до `\n`; поэтому при наличии блока `LIGHTMAPS` нужен пустой разделитель перед строкой `LIGHTMAPS`, иначе парсинг может съехать. ### 8.3 Поведение и ошибки - `wearCount <= 0` (в текстовом файловом режиме) -> `"Illegal wear length."` - при невозможности открыть wear-файл/entry -> `"Wear <%s> doesn't exist."` - если найден блок `LIGHTMAPS` и `lightmapCount <= 0` -> `"Illegal lightmaps length."` - отсутствующий материал -> `"Material %s not found."` + fallback `DEFAULT` - отсутствующая lightmap -> `"LightMap %s not found."` и slot `-1` - в buffer-режиме неверная структура вокруг `LIGHTMAPS` может дать некорректный `lightmapCount` и каскадные ошибки чтения. ### 8.4 Ограничения runtime - Таблиц в `MatManager`: максимум 70 (физический layout). - Жёсткой проверки на overflow таблиц в `sub_10003B10/sub_10003F80` нет. Инструментам нужно явно валидировать `tableCount < 70`. --- ## 9. Загрузка texture/lightmap по имени Общие функции: - `sub_10004B10` — texture (`Textures.lib`) - `sub_10004CB0` — lightmap (`LightMap.lib`) ### 9.1 Валидация имени Алгоритм требует наличие `'.'` в позиции `0..16`. Иначе: - `"Bad texture name."` - возврат `-1` ### 9.2 Palette index из суффикса После точки разбирается: - `L = toupper(name[dot+1])` - `D = name[dot+2]` (опционально) - `idx = (L - 'A') * 11 + (D ? (D - '0' + 1) : 0)` Если `idx < 0`, палитра не подставляется (`0`). Верхняя граница `idx` в runtime не проверяется. Практически в стоковых ассетах имена часто вида `NAME.0`; это даёт `idx < 0`, т.е. без палитровой привязки. Для невалидных суффиксов это потенциально даёт OOB-чтение палитрового массива. ### 9.3 Кэширование - Дедупликация по `resIndex`. - При повторном запросе увеличивается `refCount`, `lastZeroRefTime` сбрасывается в `0`. - При освобождении материала `refCount` texture/lightmap уменьшается. - texture: при `refCount -> 0` запоминается `lastZeroRefTime`; периодический sweep (примерно раз в 20 секунд) удаляет слот, если прошло больше `~60` секунд. - lightmap: явного аналогичного sweep-пути нет; освобождение в основном происходит при teardown таблиц (`MatManager` dtor). --- ## 10. Формат `Texm` ### 10.1 Заголовок 32 байта ```c struct TexmHeader32 { uint32_t magic; // 'Texm' = 0x6D786554 uint32_t width; uint32_t height; uint32_t mipCount; uint32_t flags4; uint32_t flags5; uint32_t unk6; uint32_t format; }; ``` ### 10.2 Поддерживаемые `format` Подтверждённые в данных: - `0` (палитровый 8-bit) - `565` - `4444` - `888` - `8888` Поддерживается loader-ветками Ngi32 (может встречаться в runtime-генерации): - `556` - `88` ### 10.3 Layout payload 1. `TexmHeader32` 2. если `format == 0`: palette table `256 * 4 = 1024` байта 3. mip-chain пикселей 4. опциональный `Page` chunk Расчёт: ```c bytesPerPixel = (format == 0) ? 1 : (format == 565 || format == 556 || format == 4444 || format == 88) ? 2 : 4; pixelCount = sum_{i=0..mipCount-1}(max(1, width>>i) * max(1, height>>i)); sizeCore = 32 + (format == 0 ? 1024 : 0) + bytesPerPixel * pixelCount; ``` ### 10.4 `Page` chunk ```c struct PageChunk { uint32_t magic; // 'Page' uint32_t rectCount; struct Rect16 { int16_t x; int16_t w; int16_t y; int16_t h; } rects[rectCount]; }; ``` Runtime конвертирует `Rect16` в: - пиксельные прямоугольники; - UV-границы с учётом возможного `mipSkip`. Формулы (`s = mipSkip`): - `x0 = x << s`, `x1 = (x + w) << s` - `y0 = y << s`, `y1 = (y + h) << s` - `u0 = x / (width << s)`, `du = w / (width << s)` - `v0 = y / (height << s)`, `dv = h / (height << s)` Также всегда добавляется базовый rect `[0]` на всю текстуру: пиксели `(0,0,width,height)`, UV `(0,0,1,1)`. ### 10.5 Loader-поведение (`sub_1000FB30`) - Читает header в внутренние поля (`+56..+84`) напрямую: - `+56 magic`, `+60 width`, `+64 height`, `+68 mipCount`, - `+72 flags4`, `+76 flags5`, `+80 unk6`, `+84 format`. - Для `format==0` считывает palette и переставляет каналы в runtime-таблицу. - Считает `sizeCore`, находит tail. - `Page` разбирается только если включён флаг загрузки `0x400000` и tail содержит `Page`. - Может уменьшать стартовый mip (`sub_1000F580`) в зависимости от размеров/формата/флагов. - При `DisableMipmap == 0` и допустимых условиях может строить mips в runtime. ### 10.6 Политика `mipSkip` (`sub_1000F580`) `mipSkip` зависит от `flags5 & 0x72000000`, `width`, `height`, `mipCount`: - если `mipCount <= 1` -> `0` - если `flags5Mask == 0x02000000` -> `2` при `mipCount > 2`, иначе `1` - если `flags5Mask == 0x10000000` -> `1` - если `flags5Mask == 0x20000000`: - `1`, если `width >= 256` или `height >= 256` - иначе `0` - если `flags5Mask == 0x40000000`: - если `width > 128` и `height > 128`: `2` при `mipCount > 2`, иначе `1` - если `width == 128` или `height == 128`: `1` - иначе `0` - иначе `0` Применение в loader: - `mipCount -= mipSkip` - `width >>= mipSkip`, `height >>= mipSkip` - `pixelDataOffset += bytesPerPixel * origWidth * origHeight` для `mipSkip==1` - `pixelDataOffset += bytesPerPixel * origWidth * origHeight * 1.25` для `mipSkip==2` (первые два уровня) --- ## 11. Флаги профиля/рендера (Ngi32) Ключ реестра: `HKCU\Software\Nikita\NgiTool`. Подтверждённые значения: - `Disable MultiTexturing` - `DisableMipmap` - `Force 16-bit textures` - `UseFirstCard` - `DisableD3DCalls` - `DisableDSound` - `ForceCpu` Они напрямую влияют на выбор texture format path, mip handling и fallback-ветки. --- ## 12. Спецификация для toolchain (read/edit/write) ### 12.1 Каноническая модель данных 1. `MAT0`: - хранить исходные `attr1/attr2/attr3`; - хранить сырой payload + декодированную структуру; - при записи сохранять порядок/размеры секций точно. 2. `WEAR`: - хранить строки wear/lightmaps как текст; - сохранять порядок строк; - допускать отсутствие блока `LIGHTMAPS`. - если нужен полный runtime-parity с buffer-парсером (`sub_10003F80`) и есть `LIGHTMAPS`, сохранять пустую строку-разделитель перед строкой `LIGHTMAPS`. 3. `Texm`: - хранить header поля как есть (`flags4/flags5/unk6` не нормализовать); - хранить palette (если есть), mip data, `Page`. ### 12.2 Правила lossless записи - Не менять значения `flags4/flags5/unk6` без явной причины. - Не менять `NRes` entry attrs, если цель — бинарный round-trip. - Для `MAT0`: - `animBlockCount < 20`. - `phaseCount` и фактический размер секции должны совпадать. - textureName в фазе всегда укладывать в 16 байт и NUL-терминировать. - Для `Texm`: - `magic == 'Texm'`. - `mipCount > 0`, `width>0`, `height>0`. - tail либо отсутствует, либо ровно один корректный `Page` chunk без лишних байт. - при эмуляции runtime-загрузчика учитывать, что `Page` обрабатывается только при load-flag `0x400000`. ### 12.3 Рекомендованные валидации редактора - `WEAR`: - `wearCount > 0`. - число строк wear соответствует `wearCount`. - если есть `LIGHTMAPS`, то `lightmapCount > 0` и число строк совпадает. - для buffer-совместимого текста с `LIGHTMAPS` проверять наличие пустой строки перед `LIGHTMAPS`. - `MAT0`: - не выходить за payload при распаковке. - все ссылки фаз/keys проверять на диапазоны. - `Texm`: - `sizeCore <= payload_size`. - проверка `Page` как `8 + rectCount*8`. - предупреждать/блокировать невалидные palette suffix, которые могут дать `idx >= 286` в runtime. --- ## 13. Проверка на реальных данных (`tmp/gamedata`) ### 13.1 `Material.lib` - `905` entries, все `type=MAT0` - `attr2 = 6` у всех - `attr3 = 0` у всех - `phaseCount` до `29` - `animBlockCount` до `8` (ограничение runtime `<20` соблюдается) ### 13.2 `Textures.lib` - `393` entries, все `type=Texm` - форматы: `8888(237), 888(52), 565(47), 4444(42), 0(15)` - `flags4`: `32(361), 0(32)` - `flags5`: `0(312), 0x04000000(81)` - `Page` chunk присутствует у `65` текстур ### 13.3 `lightmap.lib` - `25` entries, все `Texm` - формат: `565` - `mipCount=1` - `flags5`: в основном `0`, встречается `0x00800000` ### 13.4 `WEAR` - `439` entries `type=WEAR` - `attr1=0, attr2=0, attr3=1` - `21` entry содержит блок `LIGHTMAPS` (в текущем наборе везде `lightmapCount=1`) - для всех `21` entry с `LIGHTMAPS` присутствует пустая строка перед `LIGHTMAPS`. --- ## 14. Opaque-поля и границы знания Для 1:1 runtime/toolchain достаточно фиксировать следующие поля как `opaque-but-required`: - `MAT0`: - `k2` в `AnimBlockRaw::KeyRaw` (хранить/писать без изменений); - `metaA/metaB/metaC/metaD` (в `World3D` заполняются и возвращаются наружу; внутренних consumers этих мета-полей не найдено). - `Texm`: - `flags4/flags5/unk6` (часть веток разобрана, но полная доменная семантика не требуется для 1:1). Это не блокирует реализацию движка/конвертеров 1:1. --- ## 15. Минимальные псевдокоды для реализации ### 15.1 `parse_mat0(payload, attr2)` ```python def parse_mat0(payload: bytes, attr2: int): cur = 0 phase_count = u16(payload, cur); cur += 2 anim_count = u16(payload, cur); cur += 2 if anim_count >= 20: raise ValueError("Too many animations for material") if attr2 < 2: metaA, metaB, metaC, metaD = 255, 255, 0x3F800000, 0 else: metaA = u8(payload, cur); cur += 1 metaB = u8(payload, cur); cur += 1 metaC = u32(payload, cur) if attr2 >= 3 else 0x3F800000 cur += 4 if attr2 >= 3 else 0 metaD = u32(payload, cur) if attr2 >= 4 else 0 cur += 4 if attr2 >= 4 else 0 phases = [payload[cur + i*34 : cur + (i+1)*34] for i in range(phase_count)] cur += 34 * phase_count anim = [] for _ in range(anim_count): raw = u32(payload, cur); cur += 4 key_count = u16(payload, cur); cur += 2 keys = [payload[cur + k*6 : cur + (k+1)*6] for k in range(key_count)] cur += 6 * key_count anim.append((raw, keys)) if cur != len(payload): raise ValueError("MAT0 tail bytes") return phase_count, anim_count, metaA, metaB, metaC, metaD, phases, anim ``` ### 15.2 `parse_texm(payload)` ```python def parse_texm(payload: bytes): magic, w, h, mips, f4, f5, unk6, fmt = unpack_u32x8(payload, 0) if magic != 0x6D786554: raise ValueError("not Texm") bpp = 1 if fmt == 0 else (2 if fmt in (565, 556, 4444, 88) else 4) pix = 0 mw, mh = w, h for _ in range(mips): pix += mw * mh mw = max(1, mw >> 1) mh = max(1, mh >> 1) core = 32 + (1024 if fmt == 0 else 0) + bpp * pix if core > len(payload): raise ValueError("truncated") page = None if core < len(payload): if core + 8 > len(payload) or payload[core:core+4] != b"Page": raise ValueError("tail without Page") n = u32(payload, core + 4) need = 8 + n * 8 if core + need != len(payload): raise ValueError("invalid Page size") page = [unpack_i16x4(payload, core + 8 + i*8) for i in range(n)] return (w, h, mips, fmt, f4, f5, unk6, page) ``` ### 15.3 `mip_skip_policy(flags5, width, height, mip_count)` ```python def mip_skip_policy(flags5: int, width: int, height: int, mip_count: int) -> int: if mip_count <= 1: return 0 m = flags5 & 0x72000000 if m == 0x02000000: return 2 if mip_count > 2 else 1 if m == 0x10000000: return 1 if m == 0x20000000: return 1 if (width >= 256 or height >= 256) else 0 if m == 0x40000000: if width > 128 and height > 128: return 2 if mip_count > 2 else 1 if width == 128 or height == 128: return 1 return 0 ``` ### 15.4 `parse_wear_buffer_compatible(text)` ```python def parse_wear_buffer_compatible(text: str): lines = text.splitlines() i = 0 wear_count = int(lines[i].strip()); i += 1 if wear_count <= 0: raise ValueError("Illegal wear length.") wear = [] for _ in range(wear_count): legacy, name = lines[i].split(maxsplit=1) wear.append((int(legacy), name.strip())) i += 1 lightmaps = [] tail = lines[i:] if i < len(lines) else [] if tail and tail[0].strip() == "": # sub_10003F80-совместимый разделитель перед LIGHTMAPS i += 1 tail = lines[i:] if tail and tail[0].strip().upper() == "LIGHTMAPS": i += 1 if i >= len(lines): raise ValueError("Illegal lightmaps length.") light_count = int(lines[i].strip()); i += 1 if light_count <= 0: raise ValueError("Illegal lightmaps length.") for _ in range(light_count): legacy, name = lines[i].split(maxsplit=1) lightmaps.append((int(legacy), name.strip())) i += 1 return wear, lightmaps ``` ### 15.5 `select_phase_time_1to1(...)` ```python def select_phase_time_1to1(game_time: int, start_time: int, keys, mode: int): # keys: list[(phase_index, t_start, t_end)], t_end последнего = cycle_len cycle_len = keys[-1][2] if cycle_len <= 0: return 0, 0.0 # unsigned div/mod как в runtime delta = (game_time - start_time) & 0xFFFFFFFF q = delta // cycle_len r = delta % cycle_len if mode == 1: # ping-pong if q & 1: r = cycle_len - r elif mode == 2: # one-shot if q > 0: k = len(keys) - 1 return k, 0.0 elif mode == 3: # random r = rand32() % cycle_len start_time = r # side effect как в sub_100031F0 k = find_segment(keys, r) # t_start <= r < t_end kn = 0 if (k + 1 == len(keys)) else (k + 1) t0, t1 = keys[k][1], keys[k][2] alpha = 0.0 if t1 == t0 else (r - t0) / float(t1 - t0) return (k, kn), alpha ```