# MSH animation Документ фиксирует анимационную часть формата MSH (`Res8`, `Res19`) и runtime-алгоритм сэмплирования/смешивания, необходимый для 1:1 совместимого движка и toolchain (reader/writer/converter/editor). Связанные документы: - [MSH core](msh-core.md) — общая структура модели и `Res1`/`Res2`. - [NRes / RsLi](nres.md) — контейнер и атрибуты записей. --- ## 1. Область и источники Спецификация основана на: - `tmp/disassembler1/AniMesh.dll.c` (псевдо-C): `sub_10015FD0`, `sub_10012880`, `sub_10012560`. - `tmp/disassembler2/AniMesh.dll.asm` (ASM): подтверждение x87-пути (`FISTP`) и ветвлений. - `tmp/disassembler1/Ngi32.dll.c` (псевдо-C): `sub_10002F90`, `sub_10014540`, `sub_10014630`, `sub_10015D80`, `sub_10017E60`, `sub_10017F50`, `sub_10006D00`, `niGetProcAddress`. - `tmp/disassembler2/Ngi32.dll.asm` (ASM): подтверждение таблицы `g_FastProc` и FPU control-word setup. - валидации corpus (`testdata`): 435 моделей `*.msh`. Ниже разделено на: - **Нормативно**: обязательно для runtime-совместимости. - **Канонично**: как устроены исходные ассеты; важно для детерминированного writer/editor. --- ## 2. Ресурсы и поля модели ### 2.1. Res8 — key pool (нормативно) `Res8` — массив ключей фиксированного шага 24 байта. ```c struct AnimKey24 { float pos_x; // +0x00 float pos_y; // +0x04 float pos_z; // +0x08 float time; // +0x0C int16_t qx; // +0x10 int16_t qy; // +0x12 int16_t qz; // +0x14 int16_t qw; // +0x16 }; ``` Декодирование quaternion-компонент: ```c float q = (float)s16 * (1.0f / 32767.0f); ``` Атрибуты NRes: - `attr1 = size / 24` (количество ключей). - `attr2 = 0` (в observed corpus). - `attr3 = 4` (не stride; это фактический runtime-инвариант формата). ### 2.2. Res19 — frame->segment map (нормативно) `Res19` — непрерывный `uint16` массив: ```c uint16_t map_words[]; // count = size / 2 ``` Атрибуты NRes: - `attr1 = size / 2` (число `uint16` слов). - `attr2 = animFrameCount` (глобальная длина таймлайна модели в кадрах). - `attr3 = 2`. ### 2.3. Связь с Res1 node header (нормативно) Для `Res1` со stride 38 (основной формат): - `hdr2` (`node + 0x04`) = `mapStart` (`0xFFFF` => map для узла отсутствует). - `hdr3` (`node + 0x06`) = `fallbackKeyIndex` (индекс ключа в `Res8`). Runtime читает эти поля напрямую в `sub_10012880`. ### 2.4. Поля runtime-модели, задействованные анимацией (нормативно) Инициализация в `sub_10015FD0`: - `model+0x18` -> `Res8` pointer. - `model+0x1C` -> `Res19` pointer. - `model+0x9C` <- `NResEntry(Res19).attr2` (`animFrameCount`). --- ## 3. Runtime-сэмплирование узла (`sub_10012880`) Функция возвращает: - quaternion (4 float) в буфер `outQuat`, - позицию (3 float) в `outPos`. Вход: - `t` — sample time. - текущий `nodeIndex` берётся из runtime-объекта (не из аргумента). ### 3.1. Вычисление frame index (нормативно) Алгоритм: 1. `x = t - 0.5`. 2. `frame = x87 FISTP(x)` (через 64-битный промежуточный буфер). Важно: - это не «просто floor»; - поведение зависит от x87 control word. В оригинальном runtime control word приводится к каноничному виду в `Ngi32::sub_10006D00`: - `cw = (cw & 0xF0FF) | 0x003F`; - это даёт `round-to-nearest` (RC=00), precision control `PC=00` и маскирование x87-исключений. Если нужен byte/behavior 1:1, надо повторить именно x87-ветку или её точный эквивалент. ### 3.2. Выбор `keyIndex` (нормативно) ```c node = Res1 + nodeIndex * 38; mapStart = u16(node + 4); // hdr2 fallback = u16(node + 6); // hdr3 if ((uint32_t)frame >= animFrameCount || mapStart == 0xFFFF || map_words[mapStart + (uint32_t)frame] >= fallback) { keyIndex = fallback; } else { keyIndex = map_words[mapStart + (uint32_t)frame]; } ``` Критично: - runtime не проверяет bounds у `fallback` и `mapStart + frame`; некорректные данные приводят к OOB. ### 3.3. Сэмплирование ключей (нормативно) `k0 = Res8[keyIndex]`. Ветки: 1. fallback-ветка из п.3.2: возвращается строго `k0` (без `k1`). 2. map-ветка: - если `t == k0.time` -> вернуть `k0`; - иначе берётся `k1 = Res8[keyIndex + 1]`; - если `t == k1.time` -> вернуть `k1`; - иначе: - `alpha = (t - k0.time) / (k1.time - k0.time)`; - `pos = lerp(k0.pos, k1.pos, alpha)`; - `quat = fastproc_interp(k0.quat, k1.quat, alpha)` (`g_FastProc[17]`). Сравнение `t == key.time` строгое (битовая float-эквивалентность по FPU compare), без epsilon. ### 3.4. Порядок quaternion-компонент в runtime (нормативно) В `Res8` компоненты лежат как `qx,qy,qz,qw`, но в runtime-буферы они попадают в порядке: - `outQuat[0] = qw`; - `outQuat[1] = qx`; - `outQuat[2] = qy`; - `outQuat[3] = qz`. То есть все `g_FastProc`-пути в анимации работают с quaternion в порядке `float4 = [w, x, y, z]`. --- ## 4. Runtime-смешивание двух сэмплов (`sub_10012560`) `sub_10012560(this, tA, tB, blend, outMatrix4x4)` смешивает две позы. ### 4.1. Валидация входов (нормативно) Выбор доступных сэмплов: - `hasA = (blend < 1.0f) && (tA >= 0.0f)`. - `hasB = (blend > 0.0f) && (tB >= 0.0f)`. Ветки: - только `hasA`: матрица из A. - только `hasB`: матрица из B. - оба: полноценное смешивание. - ни одного: в оригинале путь не защищён (caller contract). ### 4.2. Смешивание quaternion (нормативно) Перед интерполяцией выполняется shortest-path flip: ```c if (|qA + qB|^2 < |qA - qB|^2) { qB = -qB; } ``` Далее: - `q = fastproc_blend(qA, qB, blend)` (`g_FastProc[22]`); - `outMatrix = quat_to_matrix(q)` (`g_FastProc[14]`). ### 4.3. Смешивание translation (нормативно) Позиция смешивается отдельно: ```c pos = (1-blend) * posA + blend * posB; outMatrix[3] = pos.x; outMatrix[7] = pos.y; outMatrix[11] = pos.z; ``` (`sub_1000B8E0` подтверждает, что используются именно эти ячейки). ### 4.4. Точные `g_FastProc[14/17/22]` (нормативно) `niGetProcAddress(i)` в `Ngi32` возвращает `g_FastProc[i]` (таблица function pointers). В `AniMesh` используются: - `call [g_FastProc + 0x38]` -> index 14 -> `quat_to_matrix`. - `call [g_FastProc + 0x44]` -> index 17 -> `quat_interp`. - `call [g_FastProc + 0x58]` -> index 22 -> `quat_blend`. Связь с символами `Ngi32` (по адресам таблицы): - `g_FastProc` base = `0x1003A058`; - index 14 -> `0x1003A090`; - index 17 -> `0x1003A09C`; - index 22 -> `0x1003A0B0`. Назначения по CPU-веткам (`sub_10002F90`) и семантика: - scalar path: `14=sub_10017E60` (или `sub_10014540`), `17=22=sub_10017F50` (или `sub_10014630`); - SIMD path (`dword_1003A168`): `14=sub_1001D830`, `17=22=sub_10015D80`; - все варианты эквивалентны по математике. Точная формула `quat_to_matrix` для `q=[w,x,y,z]`: ```c m[0] = 1 - 2*(y*y + z*z); m[1] = 2*(x*y + w*z); m[2] = 2*(x*z - w*y); m[3] = 0; m[4] = 2*(x*y - w*z); m[5] = 1 - 2*(x*x + z*z); m[6] = 2*(y*z + w*x); m[7] = 0; m[8] = 2*(x*z + w*y); m[9] = 2*(y*z - w*x); m[10] = 1 - 2*(x*x + y*y); m[11] = 0; m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = 0; m[15] = 1; ``` Точная формула `quat_interp`/`quat_blend` (`index 17` и `22`, один и тот же алгоритм): ```c float dot = dot4(q0, q1); float sign = 1.0f; if (dot < 0.0f) { dot = -dot; sign = -1.0f; } float w0, w1; if (1.0f - dot <= 9.9999997e-6f) { w0 = 1.0f - a; w1 = a; } else { float theta = acos(dot); float inv_sin_theta = 1.0f / sin(theta); w1 = sin(a * theta) * inv_sin_theta; w0 = cos(a * theta) - w1 * dot; } w1 *= sign; out = w0 * q0 + w1 * q1; ``` Примечание: явной нормализации `out` в конце нет; используется закрытая форма SLERP-весов. Reference pseudocode: ```c void blend_pose(Model *m, float tA, float tB, float blend, float out_m[16]) { bool hasA = (blend < 1.0f) && (tA >= 0.0f); bool hasB = (blend > 0.0f) && (tB >= 0.0f); float qA[4], qB[4], pA[3], pB[3]; if (hasA) sample_node_pose(m, m->node_index, tA, qA, pA); if (hasB) sample_node_pose(m, m->node_index, tB, qB, pB); if (hasA && !hasB) { quat_to_matrix(qA, out_m); set_translation(out_m, pA); return; } if (!hasA && hasB) { quat_to_matrix(qB, out_m); set_translation(out_m, pB); return; } // !hasA && !hasB: undefined by design, caller does not use this path. if (dot4(qA + qB, qA + qB) < dot4(qA - qB, qA - qB)) negate4(qB); float q[4]; fastproc_quat_blend(qA, qB, blend, q); // g_FastProc[22] quat_to_matrix(q, out_m); // g_FastProc[14] float p[3]; p[0] = (1.0f - blend) * pA[0] + blend * pB[0]; p[1] = (1.0f - blend) * pA[1] + blend * pB[1]; p[2] = (1.0f - blend) * pA[2] + blend * pB[2]; out_m[3] = p[0]; out_m[7] = p[1]; out_m[11] = p[2]; } ``` --- ## 5. Каноническая модель данных для toolchain Ниже правила, по которым удобно строить editor/writer. Они верифицированы на corpus (435 моделей), и совпадают с тем, как устроены оригинальные ассеты. ### 5.1. Декомпозиция key pool на track-и узлов (канонично) Для `Res1` stride 38: - `fallback_i = node[i].hdr3`. - `start_i = (i == 0) ? 0 : (fallback_{i-1} + 1)`. - track узла `i` = `Res8[start_i .. fallback_i]`. Наблюдаемые инварианты: - `fallback_i` строго возрастает по `i`. - track всегда непустой (`fallback_i >= start_i`). - для узлов без map (`hdr2 == 0xFFFF`) track длиной ровно 1 ключ. - для узлов с map track длиной минимум 2 ключа. ### 5.2. Временная ось ключей (канонично) В observed corpus: - `time` всех ключей — целые неотрицательные float (`0.0, 1.0, ...`). - внутри track: строго возрастают. - `time(start_i) == 0.0` у каждого узла. - глобальный `Res19.attr2 == max_i(time(fallback_i)) + 1`. ### 5.3. Компоновка Res19 map-блоков (канонично) Если `Res19.size > 0`: - map-блоки есть только у узлов с `hdr2 != 0xFFFF`; - длина блока каждого такого узла: `frameCount = Res19.attr2`; - блоки идут подряд, без дыр и overlap; - итог: `Res19.attr1 == animated_node_count * frameCount`. Если модель статическая: - `Res19.size == 0`, `Res19.attr1 == 0`, `Res19.attr2 == 1`, `Res19.attr3 == 2`; - у всех узлов `hdr2 == 0xFFFF`. ### 5.4. Семантика `map_words[f]` в каноничном writer Для кадра `f` и track `keys[start..end]`: - если `f < keys[start].time` или `f >= keys[end].time` -> писать `fallback = end`; - иначе писать индекс левого ключа сегмента (`start <= idx < end`) такого, что: - `keys[idx].time <= f < keys[idx+1].time`. В исходных данных fallback-фреймы кодируются значением `== fallback` (не просто `>= fallback`). --- ## 6. Reference IR для редактора/конвертера Рекомендуемое промежуточное представление: ```c struct NodeAnimTrack { uint32_t node_index; bool has_map; // hdr2 != 0xFFFF uint16_t fallback_key; // hdr3 (derived on write) vector keys; // local keys for node vector frame_map; // optional, size == frame_count when has_map }; struct AnimModel { uint32_t frame_count; // Res19.attr2 vector tracks; // in node order }; ``` Где `AnimKey`: - `pos: float3`, - `time: float`, - `quat_raw: int16[4]` (для lossless), - `quat_decoded: float4` (опционально для API/UI). --- ## 7. Алгоритм чтения (reader) 1. Загрузить `Res1`, `Res8`, `Res19`. 2. Проверить `Res8.size % 24 == 0`, `Res19.size % 2 == 0`. 3. Для каждого узла `i` (stride 38): - взять `hdr2/hdr3`; - вычислить `start_i` через предыдущий `hdr3`; - извлечь `keys[start_i..hdr3]`; - если `hdr2 != 0xFFFF`, взять `frame_map = Res19[hdr2 : hdr2 + frame_count]`. 4. Валидировать, что map-значения либо `< hdr3`, либо fallback (`== hdr3` канонично). --- ## 8. Алгоритм записи (writer) Нормативный минимум для runtime-совместимости: 1. Собрать keys всех узлов в один `Res8` pool в node-order. 2. Записать `hdr3 = end_index` каждого узла. 3. Вычислить `frame_count` и записать в `Res19.attr2`. 4. Для узлов с map: - `hdr2 = cursor`; - append `frame_count` слов в `Res19`; - `cursor += frame_count`. 5. Для узлов без map: `hdr2 = 0xFFFF`. 6. Выставить атрибуты: - `Res8.attr1 = key_count`, `Res8.attr2 = 0`, `Res8.attr3 = 4`; - `Res19.attr1 = map_word_count`, `Res19.attr3 = 2`. Каноничный writer (рекомендуется): - генерирует map по правилу §5.4; - fallback-фреймы записывает `== fallback`; - для статических узлов использует 1 ключ (`time=0`, `hdr2=0xFFFF`). --- ## 9. Валидация перед сохранением Обязательные проверки: 1. `Res8.size % 24 == 0`, `Res19.size % 2 == 0`. 2. Для каждого узла: `fallbackKeyIndex < key_count`. 3. Если `hdr2 != 0xFFFF`: `hdr2 + frame_count <= map_word_count`. 4. Для map-сегмента узла: - любое значение `< fallback` должно удовлетворять `value + 1 < key_count`. 5. В track узла: - `time` строго возрастает; - при наличии map минимум 2 ключа. 6. `frame_count > 0` (игровые ассеты используют минимум 1). Рекомендуемые проверки (каноничность): 1. `fallback_i` строго возрастает по узлам. 2. track каждого узла начинается с `time == 0`. 3. `frame_count == max_end_time + 1`. 4. map-блоки узлов без дыр/overlap. --- ## 10. Edge cases и совместимость ### 10.1. `Res19.size == 0` Поддерживается runtime-ом: - `frame_count` обычно 1; - `hdr2 == 0xFFFF` у всех узлов; - сэмплирование всегда через fallback key (`hdr3`). ### 10.2. Узлы без map Это нормальный режим для статических/квазистатических узлов: - `hdr2 = 0xFFFF`; - `hdr3` указывает на единственный ключ узла (канонично). ### 10.3. `Res1.attr3 == 24` (legacy outlier) В corpus встречается единично (`MTCHECK.MSH`, `testdata/nres/system.rlb`): - `Res1.attr3 = 24`; - `Res8` содержит 1 ключ; - `Res19.size == 0`. Алгоритм `sub_10012880` адресует node как stride 38, поэтому этот случай нельзя интерпретировать правилами текущего 38-byte формата. Практически это отдельный legacy-формат/legacy-path вне описанного runtime-контракта. ### 10.4. Квантование quaternion при экспорте Для новых данных: - используйте `round(q * 32767)`; - clamp к `[-32767, 32767]` (каноничный диапазон ассетов). --- ## 11. Reference pseudocode (1:1 runtime path) ```c void sample_node_pose(Model *m, int node_idx, float t, float out_quat[4], float out_pos[3]) { Node38 *node = (Node38 *)((uint8_t *)m->res1 + node_idx * 38); uint16_t map_start = node->hdr2; uint16_t fallback = node->hdr3; uint32_t frame_cnt = m->anim_frame_count; // Res19.attr2 int32_t frame = x87_fistp_i32((double)t - 0.5); // strict path uint16_t key_idx; if ((uint32_t)frame >= frame_cnt || map_start == 0xFFFF || m->res19[map_start + (uint32_t)frame] >= fallback) { key_idx = fallback; decode_key_quat_pos(&m->res8[key_idx], out_quat, out_pos); return; } key_idx = m->res19[map_start + (uint32_t)frame]; AnimKey24 *k0 = &m->res8[key_idx]; if (t == k0->time) { decode_key_quat_pos(k0, out_quat, out_pos); return; } AnimKey24 *k1 = &m->res8[key_idx + 1]; if (t == k1->time) { decode_key_quat_pos(k1, out_quat, out_pos); return; } float a = (t - k0->time) / (k1->time - k0->time); out_pos[0] = lerp(k0->pos_x, k1->pos_x, a); out_pos[1] = lerp(k0->pos_y, k1->pos_y, a); out_pos[2] = lerp(k0->pos_z, k1->pos_z, a); fastproc_quat_interp(decode_quat(k0), decode_quat(k1), a, out_quat); // g_FastProc[17] } ``` ## 12. Границы полноты Для основного формата (`Res1` stride 38 + `Res8` + `Res19`) эта страница покрывает runtime и toolchain-поведение на уровне, достаточном для 1:1 реализации (reader/writer/converter/editor). Единственный подтверждённый неполный сегмент: - legacy `Res1.attr3 == 24` (`MTCHECK.MSH`), для которого в `AniMesh` не найден отдельный открытый decode-path в рамках текущего реверса. Для абсолютных 100% по всем историческим вариантам формата дополнительно нужно: - найти и дореверсить runtime-код, который реально обрабатывает `Res1.attr3==24` (если он есть в других модулях/ветках); - получить больше образцов `*.msh` с `attr3==24` для проверки writer/validator-инвариантов.