1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
|
# Границы знания
Этот раздел перечисляет области, где контракт ещё не закрыт полностью. Они не
мешают безопасному чтению и lossless сохранению, но не должны превращаться в
authoring API без динамического подтверждения.
## Render state
Доказаны frame boundaries, world traversal, material resolve и крупные проходы.
Не доказаны символами точные имена renderer vtable slots, полный набор CShade
state transitions и окончательный порядок части transparent/FX/shadow subpasses.
Закрывающий эксперимент: запустить оригинал в совместимой Windows/DirectX
среде, перехватить DirectDraw/Direct3D calls и surface flips, сохранить state
log на минимальных сценах с одним типом материала.
## FXID field-level semantics
Размеры команд, resource references, lifecycle, flags families и используемые
time modes известны. Не закрыто значение каждого поля body opcodes 1--10,
отсутствующий во всех проверенных каталогах opcode 6 и точные формулы редких
time modes.
Закрывающий эксперимент: изменять по одному полю копии эффекта, воспроизводить
его в контролируемой сцене и логировать runtime command object, emitted
primitives, sound events и reads в `Effect.dll`.
## Script VM
Доступны packages, symbols, event sections, variable declarations и version
checks. Полная instruction grammar `.scr`, semantics opcodes и serialization
state ещё не восстановлены.
Для GOG `ai.dll` статически восстановлены пять ветвей evaluator-а 16-byte
записей условий по RVA `0x5180`, включая проверки типов, поиск объектов,
короткие выходы из обхода списков и запись байта завершения. Однако не найден
код-производитель этого массива и контракт его владельца с runtime. Reader
`FUN_10011b20` хранит описатели событий и вложенных записей `.scr` во внутренних
контейнерах с шагом `0x14` и `0x20`; сами дисковые структуры имеют переменную
длину из-за length-prefixed имён и списков ссылок. Связь этих контейнеров с
массивом evaluator-а не доказана. Виртуальные методы,
через которые проходят проверки, остаются внешней границей, а сам evaluator
не сравнивался с работающим оригиналом. Описание этих ветвей — статический
вывод по одному известному `ai.dll`, а не утверждение о совпадении во время
исполнения.
Для начального сценарного события закрыт более узкий путь. В проверенной GOG
сборке `ai.dll` SHA-256
`c19cd6cd31cd2896f8c4ba0f0e700dd3408aec8182daaf4863d98a7d233a2abc` функции
`FUN_10011f40` (RVA `0x11f40`) и `FUN_10011f10` (RVA `0x11f10`) выбирают первое
имя-событие C-string `Init` и запускают его инструкции по порядку. Для координат
из TMA найден и проверен ещё один участок: `iron3d.dll` SHA-256
`d1dc4ea8535e2069b0a05c9e8be2724dd438ba44cca7a83007d8b2e50f9e35fa`,
`FUN_100392e0` (RVA `0x392e0`) выполняет x87 `FISTP qword` и передаёт младшие
DWORD координат пятым и шестым аргументами `CreateSuperAI`. Затем
`ai.dll!FUN_10005c70` (RVA `0x5c70`) преобразует DWORD в `float`, а `Handler(19)`
возвращает его к DWORD усечением.
Две x86-проверки вызвали эти оригинальные DLL-функции на изолированной
синтетической памяти. Caller oracle подтвердил AutoDemo-координаты
`(500.2857, 751.8217) -> (500, 752)`, ties-to-even в nearest-режиме и переход
`-0.6 -> 0xffffffff`. AI oracle проверил оба набора AutoDemo anchor-ов,
дублирующий `Init`, имя `Init\\0suffix\\0`, отсутствие события, а также
нативную связку `FUN_10005c70` → `Handler(19)`: DWORD `(0xffffffff, 10001)` стал
полями `(2^32, 10001.0)` и varset-записями `(0, 10001, 2)`. Эти проверки
подтверждают только изолированные участки ABI.
В одном read-only snapshot запущенной GOG AutoDemo были связаны записи кланов
Iron3D и указатели `GetSuperAI` из `ai.dll` (таблица RVA `0x55398`). Клан 0 имел
исходные float-координаты `(500.2857, 751.8217)` и поля AI
`(+0x80, +0x84, +0x7c) = (500.0, 752.0, 0)`; клан 1 имел `(728.0, 449.0)` и
`(728.0, 449.0, 1)`. Первый набор связывает те же значения в одном процессе и
выбирает ближайшее округление среди направлений округления x87. Синтетические
tie-векторы проверяют, как сам `FISTP` реагирует на каждый RC, но не измеряют
control word процесса.
Отдельно проверены загрузка лицензированного AutoDemo в Rust и preview
лицензированной кампании. AutoDemo даёт raw TMA anchor-ы
`[(500.2857, 751.8217), (728.0, 449.0)]` и записи `[(500, 752, 0),
(728, 449, 1)]`; preview кампании сохраняет package и статус `Unsupported`,
не применяя частичные записи. Это подтверждает загрузчик и узкий Init resolver
Rust.
Нативный конструктор показывает предупреждение при координате выше `10000`, но
продолжает работу. Rust моделирует числовую запись, а не это UI-предупреждение;
на первом `FISTP qword` он явно завершает загрузку ошибкой для NaN, infinity и
значений вне signed-qword диапазона. В первом событии `Init` Rust поддерживает
только action-форму `Handler(19)` (`control word` и `result reference` равны
`0xffffffff`). Неизвестная инструкция даёт `Unsupported` в preview, не применяя
накопленные частичные записи; при полной загрузке это ошибка. Это ограничение
Rust исполнителя, не правило оригинального dispatcher-а. Ошибочные ссылки и
типы остаются ошибками в обоих режимах.
Для GOG-сборки также найден статический host call path в `Init`. В
`iron3d.dll!FUN_1005ff40` (RVA `0x5ff40`) одна ветвь сначала проходит записи
кланов и вызывает для них `FUN_100392e0`, затем вызывает `FUN_10039440` (RVA
`0x39440`). Эта функция передаёт AI callback-у пару явных аргументов через
vtable slot `+0x14`. В `ai.dll!FUN_10001ae0` (RVA `0x1ae0`) аргумент callback-а
записывается в `AI+0x3fc`; затем объект `AI+0x438` получает вызов Behavior
vslot `+0x2c`. В проверенной `Behavior.dll` (SHA-256
`ddfbdbde07832358fe6e35e01c8dba9b58e7313789498b6049ed51d4ed9baf99`)
`FUN_1001adb0` (RVA `0x1adb0`) выполняет начальную подготовку расписания.
Метод ищет первый `Init` только при нулевом latch
`AI+0x8a8`, а при dispatch временно ставит и снимает recursion guard
`AI+0x78`. В этой ветви поэтому известны callback ingress и порядок
warm-start → `Init`, но смысл аргумента callback-а здесь не сопоставлен с Rust
`MissionMode`.
Изолированный x86 oracle вызывает исходные `iron3d.dll!FUN_10039440`,
`ai.dll!FUN_10001ae0` и script dispatcher на синтетических записях и проверяет
режим, guard, latch, Handler(19) writes и повторный вызов. Отдельный oracle
исполняет `Behavior.dll!FUN_1001adb0` с искусственно заданной очередью, сверяя
срок, шаг LCG и очистку полей. Это подтверждает ABI и локальные переходы исходных
функций, но не доказывает, что полная штатная загрузка выбранной миссии в
оригинальном процессе доходит до этой ветви в том же порядке. Метод
`FUN_10001ae0` оставляет latch `+0x8a8` сброшенным, когда `Init` не найдено;
если оно найдено при уже занятом guard `+0x78`, dispatch пропускается, но latch
всё равно устанавливается. Rust пока запускает обработанный поднабор при каждой
полной загрузке и не моделирует аргумент callback-а `AI+0x3fc`, guard `+0x78` или
latch `+0x8a8`.
Rust `load_mission` принимает явный `queue_time_ms`, а не читает оригинальное
время очереди. Новый `Engine` начинает локальный Behavior RNG с seed `1` и
учитывает шаги генератора этой стартовой последовательности; не восстановлены
другие потребители исходного генератора, поэтому равенство полной случайной
последовательности не утверждается. Начальная фаза выполняется после регистрации
объектов в создаваемом мире Rust;
это интеграционный выбор runtime, а не подтверждённая эквивалентность всех
host construction phases. Не проверена другая лицензированная миссия с
непустым `Init`, не восстановлены игровой tick Behavior и общий dispatcher
остальных событий.
Для `Handler(30)` отдельно подтверждены обратный вызов `iron3d.dll` RVA
`0x611d0` (SHA-256 `d1dc4ea8535e2069b0a05c9e8be2724dd438ba44cca7a83007d8b2e50f9e35fa`),
начальные поля IGame и проверки режима/состояния. Обработчик выбора миссии
выставляет режим 1 (RVA `0x29142`), а обработчик таймера — режим 3 (RVA `0x70f3`).
Небольшая тестовая x86-программа сравнивает этот обратный вызов с исходной DLL
на синтетических структурах. Пока не восстановлен сквозной путь от выбора и
инициализации миссии к первому событию Handler(30): Rust загружает миссию, но
ещё не выполняет штатный `stdInitGame`, переход состояния `5 -> 4`, запуск и
игровой цикл с полной диспетчеризацией событий. Поэтому
совпадение изолированного обратного вызова не доказывает совместимость живого
сценария.
Закрывающий эксперимент: найти dispatcher loop в `ai.dll`, сопоставить jump
table с instruction sizes, построить disassembler и сравнить выполнение
коротких scripts с оригиналом. Для evaluator-а условий отдельно проследить
создание записей `this + 0x34`, выполнить те же входные данные в оригинале и
сверить байт завершения, порядок поиска, ранние выходы и граничный случай
`payload == count`.
## Saves and campaign state
Найдены `saveslots.cfg` и `missions/dispatcher.ini`, но binary savegame payload,
serialization World3D/AI/script/RNG и migration rules не закрыты.
Нужны сохранения оригинала в контролируемых состояниях: старт миссии, изменение
позиции, здоровья, order/path, FX/timer, script variable, research/economy,
mission completion, pause и non-default game time.
## Physical/control formats
CTLD и связанные resources структурно читаются, count patterns и variants
известны. Не названы все секции, shape types, coefficients и точный contact
solver. То же относится к редким MSH auxiliary streams и части CTPT/NDPR flags.
Закрывающий эксперимент: трассировать `LoadControlSystem`,
`LoadPhysicalModel`, `CreateCollManager` и создание collision objects; связать
каждый изменяемый field с созданным shape, contact или реакцией на движение.
## DirectPlay wire
DirectPlay lifecycle и имена игровых messages известны. Wire framing, payload
schema, reliability flags и `netZipData` требуют записи обмена двух
оригинальных клиентов.
Native interoperability подтверждается только успешным обменом original client
<-> compatibility implementation в обе стороны.
## Shell, HUD, шрифты и локализация
Граница shell подтверждена exports `createShell/getIShell`, `IGUIServer`,
верхнеуровневым UI-pass и файлами `ui/*.cfg`, `DATA/TextRes.cfg`,
`gamefont.rlb` и `sprites.lib`. RsLi framing библиотек закрыт, но widget tree,
layout rules, glyph metrics, sprite command semantics, focus/navigation и HUD
state machine пока не восстановлены до field-level спецификации.
Закрывающий эксперимент: трассировать загрузку `shell_ctrls.cfg`,
`menu_resources.cfg`, `cursor.cfg`, `game_resources.cfg` и `hq.cfg`, сопоставить
GUI object factories и снять command/event captures для меню, HUD, briefing и
диалогов.
## Research, economy and properties
Экспорты `LoadResearch`, `CalcFullResearchCost`, TRF/preload resources и TMA
properties доказывают отдельный слой исследований, стоимости, добычи и
производственных параметров. Формулы стоимости, dependency graph технологий,
inventory/economy transitions и точная типизация всех 16-byte property values
не закрыты.
Закрывающий эксперимент: сопоставить research functions с ресурсами и UI,
снять изменения state на контролируемых покупках/исследованиях и построить
typed schema свойств по consumers, а не по одному имени.
## Rare branches
- `Land.map poly_count > 0`;
- RsLi adaptive methods `0x080` и `0x0A0`;
- Texm formats 556 и 88;
- FX opcode 6;
- редкие material flags и MSH auxiliary streams.
Такие ветки реализуются по бинарному коду и synthetic tests, а статус
corpus-verified получают только после реального файла или runtime trace.
|