aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/docs/index.md
blob: 25069a0b3dde22af5b224b560f69c63d827b9d37 (plain) (blame)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
# FParkan

Эта книга рассказывает, как устроен движок *Паркан: Железная стратегия* и как
FParkan воспроизводит его работу на Rust и Vulkan. Начнём с простого вопроса:
что должно произойти между выбором миссии и появлением первого кадра?
Ответ связывает архивы, модели, поверхность карты, камеру, свет и поведение
объектов в одну программу.

Главы читаются последовательно. Для знакомства с игровой разработкой
подойдут первые две; подробные структуры файлов можно искать в справочнике.

1. [Путеводитель](tomes/01-guide.md): основные понятия и чтение бинарных структур.
2. [Архитектура и игровой цикл](tomes/02-architecture.md): запуск, мир и кадр.
3. [Ресурсы](tomes/03-resources.md): архивы, имена и связи файлов.
4. [Миссии и ландшафт](tomes/04-world.md): размещение объектов и поверхность.
5. [Геометрия и рендер](tomes/05-render.md): путь от вершины до пикселя.
6. [Поведение, управление и звук](tomes/06-behavior.md): интерактивный мир.
7. [Работа над движком](tomes/07-implementation.md): код, тесты и проверка результата.
8. [Устройство оригинальной программы](tomes/08-evidence.md): DLL, адреса и конфигурация.

В [глоссарии](appendices/glossary.md) собраны термины, а в
[открытых вопросах](appendices/knowledge-boundaries.md) — ещё не восстановленное
поведение. Описание алгоритма оригинала и возможности текущего приложения
различаются явно. Предположение остаётся предположением, пока его не
подтверждают игровые файлы или код оригинала.

Команды запуска и проверки приведены в [README](../README.md).