blob: 12c82961f5154260abf88fb3f238664dea146db6 (
plain) (
blame)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
|
# Material (`MAT0`)
`MAT0` описывает материал и его фазовую анимацию.
Связанные страницы:
- [Wear table (`WEAR`)](wear.md)
- [Texture (`Texm`)](texture.md)
- [Render pipeline](render.md)
## 1. Контейнер
- Тип ресурса: `0x3054414D` (`MAT0`).
- Обычно хранится в `Material.lib`.
- `attr1` используется как битовое поле runtime-флагов материала.
- `attr2` задаёт версию заголовка payload.
## 2. Бинарный layout
```c
struct Mat0Payload {
uint16_t phaseCount;
uint16_t animBlockCount; // должно быть < 20
// если attr2 >= 2
uint8_t metaA8;
uint8_t metaB8;
// если attr2 >= 3
uint32_t metaC32;
// если attr2 >= 4
uint32_t metaD32;
PhaseRecord34 phases[phaseCount];
AnimBlockRaw anim[animBlockCount];
};
```
Если `attr2 < 2`, используются runtime-значения по умолчанию:
- `metaA = 255`
- `metaB = 255`
- `metaC = 1.0f`
- `metaD = 0`
## 3. Фазы материала
```c
struct PhaseRecord34 {
uint8_t params[18];
char textureName[16];
};
```
В рантайме запись разворачивается в структуру ~76 байт:
- набор коэффициентов цвета/освещения/прозрачности;
- индекс слота текстуры;
- дополнительные целочисленные поля.
`textureName`:
- пустая строка -> фаза без текстуры (`texSlot = -1`);
- непустая строка -> загрузка текстуры по имени.
## 4. Анимационные блоки
```c
struct AnimBlockRaw {
uint32_t headerRaw; // mode = low 3 bits, interpMask = остальные
uint16_t keyCount;
KeyRaw keys[keyCount];
};
struct KeyRaw {
uint16_t k0;
uint16_t k1;
uint16_t k2; // opaque, сохранять 1:1
};
```
`k2` нельзя удалять или нормализовать: это часть бинарного контракта.
## 5. Выбор текущей фазы
Материал выбирает фазу по времени и по режиму анимации блока:
- loop;
- ping-pong;
- one-shot с clamp;
- random-offset.
При смешивании интерполируется только часть полей, остальные копируются из активной фазы.
Для 1:1 совместимости важно сохранить эту выборочную интерполяцию.
## 6. Загрузка и fallback
При запросе материала по имени:
1. Точный поиск по имени.
2. Если не найдено — fallback на `DEFAULT`.
3. Если `DEFAULT` отсутствует — используется запись с индексом `0`.
## 7. Атрибуты и флаги
Практически важные биты `attr1`:
- бит загрузки текстурной фазы с расширенными флагами;
- флаги аппаратного профиля;
- 4-битный режим (`nibbleMode`);
- дополнительный флаг material-поведения.
Неизвестные биты должны сохраняться без изменений.
## 8. Ограничения
- `animBlockCount < 20`
- `phaseCount` и фактический размер секции фаз должны совпадать
- `textureName` должен быть NUL-terminated и укладываться в 16 байт
## 9. Правила writer/editor
1. Сохранять `attr1/attr2/attr3`.
2. Не менять `metaA/B/C/D` без явного запроса.
3. Сохранять opaque-поля анимации (включая `k2`) 1:1.
4. Проверять выход за границы payload при парсинге.
## 10. Статус валидации
- Инварианты MAT0 зафиксированы в текущем toolchain проекта (`docs/specs` + `tools`).
- Структурная валидация MAT0 включена в корпусный прогон `tools/msh_doc_validator.py` на полном retail-наборе.
## 11. Статус покрытия и что осталось до 100%
Закрыто:
1. Бинарный layout `MAT0` и правила чтения фаз/анимационных блоков.
2. Fallback-цепочка материала.
3. Контракт сохранения opaque-полей для lossless editor path.
Осталось:
1. Полная семантика всех битов `attr1` и `metaA/B/C/D` для авторинга новых материалов.
2. Полный writer-профиль «канонический MAT0» для генерации ассетов без copy-through.
3. Набор визуальных parity-тестов по material phase animation на реальных моделях.
|