aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/docs/tomes/07-implementation.md
blob: 968d61bc6239eda4edfbeeab9f1de2a8d8d8e037 (plain) (blame)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
# VII. Руководство по полной реализации

Этот том описывает инженерный путь к совместимому движку FParkan. Он опирается
на доказанные форматы и runtime-контракты, но не требует повторять физическое
деление оригинала на пятнадцать DLL. Повторить нужно наблюдаемое поведение:
форматы, имена, fallback, object IDs, порядок событий, численную политику,
границы кадра, сохранения и воспроизводимость прохождения.

Предложенные ниже modules, handles, snapshots, queues и scheduler phases являются
целевой архитектурой новой реализации, а не восстановленным внутренним layout
оригинального Iron3D. Главная практическая цель: запускаться из неизменённого
оригинального каталога игры, проходить corpus gates для демоверсии, Части 1 и
Части 2, а затем измеримо двигаться от archive compatibility к полной игровой
совместимости.

## Целевая архитектура

Практичная форма новой реализации -- модульный монолит с узкими интерфейсами и
отдельными platform adapters. Внутренние границы должны соответствовать ролям
Iron3D, а не обязательно его DLL. Это упрощает перенос на современные платформы
и оставляет возможность поддерживать разные compatibility profiles для разных
сборок данных.

```text
application      запуск, окно, конфигурация, shutdown
platform         filesystem, clocks, input, threads, dynamic libraries
resources        NRes, RsLi, paths, archives, cache and diagnostics
assets           MSH, WEAR, MAT0, Texm, FXID and auxiliary formats
mission          TMA, unit DAT, prototype graph, scenario data
world            ObjectId, queue, lifecycle, time, messages, mirrors
terrain          Land.msh, Land.map, surface and spatial queries
navigation       areals, graph search, corridors
behavior         unit state machines, target and path requests
physics          control systems, collision proxies and contacts
animation        pose sampling, hierarchy and blending
audio            sample cache, sources, listener and buses
render           legacy-state compatibility and modern backend
network          game message schema plus transport adapters
tools            validators, extractors, viewers, captures and editors
```

Каждый модуль зависит от нижележащих интерфейсов, а не от concrete managers.
Behavior видит `INavigation` и `IPhysicsCommandSink`, но не включает headers
renderer-а. Render получает immutable snapshot, а не mutable world. Network
receive не меняет мир напрямую: validated messages попадают в очередь следующей
calculation boundary.

### Центральные идентичности

Resource identity хранит и исходное написание, и нормализованный ASCII-key для
поиска:

```c
struct ResourceKey {
    NormalizedRelativePath archive;
    FixedAsciiName name;
    uint32_t type_id;
};
```

Normalization сохраняет исходную строку для diagnostics и roundtrip, а отдельный
ASCII-casefold key используется только для lookup. Эта граница важна для
архивов [NRes](../reference/nres.md), таблиц [RsLi](../reference/rsli.md),
prototype references и fallback-путей материалов.

Object identity разделяет внутреннюю защиту от dangling references и исходную
сетевую/script-семантику:

```c
struct ObjectHandle { uint32_t generation; uint32_t slot; };
struct OriginalObjectId { uint32_t raw; };
```

`ObjectHandle` нужен для безопасного внутреннего владения, deferred deletion и
weak references. `OriginalObjectId` сохраняет наблюдаемую семантику исходной
игры: scripts, mirrors, network messages и savegame references должны видеть
логический ID, а не адрес объекта или номер slot в новом allocator-е.

Frame snapshot отделяет simulation от render. Simulation пишет mutable state;
renderer читает опубликованное состояние или строго ограниченную фазу
`in_render`. Deferred deletion применяется между фазами, а не во время traversal.
Командный контур renderer-а должен сверяться с [описанием кадра](../reference/render-frame.md)
до pixel comparison.

### Владение ресурсами

Ресурс проходит несколько уровней:

```text
ArchiveHandle -> EntryView -> DecodedBlob -> ParsedAsset -> RuntimeResource
```

`EntryView` ссылается на metadata архива, `DecodedBlob` владеет подготовленными
bytes, `ParsedAsset` является CPU-представлением, `RuntimeResource` может
дополнительно владеть GPU/audio objects. Eviction верхнего уровня не закрывает
архив, если он ещё нужен другому entry. Ссылки идут вниз только через явные
handles.

Для shared objects допустимы reference counting или generation handles.
Intrusive refcount нужен только в ABI-shim; внутренний современный код
предпочтительно держит понятное владение и weak handles. Архивы, decoded blobs,
CPU assets и GPU resources имеют отдельные бюджеты и отдельные diagnostics.

### Backend adapters

Render, audio, input и network получают отдельные adapters. Legacy compatibility
state живёт выше Vulkan, D3D11 или Metal backend; DirectPlay compatibility живёт
отдельно от modern transport. Так можно заменить платформу, не меняя форматы,
игровую семантику и regression corpus.

Backend adapter не должен быть местом, где исправляются данные. Если
[MSH](../reference/msh.md), [MAT0](../reference/materials.md) или
[Texm](../reference/texm.md) требуют fallback, это фиксируется в asset/runtime
слое и попадает в trace. Backend получает уже выбранные resources, states и
draw items.

### Scheduler phases

```text
collect_platform_events
build_input_snapshot
advance_game_clock
calculate_world_queue
apply_deferred_operations
update_navigation_physics_animation_fx
publish_render_snapshot
render_world
render_ui
end_frame_callbacks
maintenance_and_eviction
```

Фазы имеют стабильный порядок и запрещённые операции. Registry mutation
запрещена во время world traversal, GPU upload не изменяет simulation state, а
maintenance не влияет на gameplay. Script timers, material animation и FX
lifetime относятся к game time, если обратное не доказано.

Сначала реализуется однопоточный эталон. Параллелизм добавляется только внутри
фаз с детерминированным merge: decoding независимых assets, culling chunks или
подготовка immutable draw items. Это снижает риск скрытых race conditions и
расхождений replay.

### Структурированные ошибки

Каждая ошибка должна содержать фазу, путь, archive entry, object/prototype key,
offset и цепочку причины.

```text
MissionLoadError
  mission: Campaign.00/Mission.02
  object: 17
  resource_name: UNITS/.../unit.dat
  component: e_tur_...
  prototype: objects.rlb::e_tur_...
  cause: model archive missing
```

Логическое отсутствие необязательного lightmap, отсутствующий entry в архиве,
неизвестное opaque поле, выход ссылки за диапазон и повреждённый offset имеют
разный severity и разные способы исправления. Ошибка данных должна быть
actionable chain, а не строка вида `failed to load resource`.

## Порядок работ

Движок строится от данных к поведению и от детерминированных CPU-компонентов к
аппаратным. Каждый этап заканчивается исполняемым инструментом и тестовым
критерием. Нельзя начинать полноценный gameplay, пока ресурсный граф и
model/material path не дают воспроизводимый результат.

### Этап 0. Corpus harness

- индексировать оригинальный каталог и вычислить hashes;
- реализовать bounded binary cursor и structured diagnostics;
- создать CLI для массового запуска parser-ов;
- сохранять JSON-отчёт с counts, variants, warnings и failures;
- зафиксировать демоверсию, Часть 1 и Часть 2 как независимые baselines.

Готовность: повторный запуск на каждом неизменённом каталоге даёт идентичный
отчёт. Любой parser умеет завершиться контролируемой ошибкой с offset и
контекстом, а не crash или allocation по непроверенному count.

### Этап 1. Архивы и пути

- реализовать strict/lossless [NRes](../reference/nres.md) reader/writer;
- реализовать [RsLi](../reference/rsli.md) mapping, table transform, lookup,
  LZSS и Deflate;
- добавить адаптивный decoder для методов `0x080` и `0x0A0`;
- воспроизвести overlay и известные compatibility quirks;
- реализовать archive-handle cache и ASCII name policy.

Готовность: неизменённые архивы проходят byte-identical roundtrip; поиск всех
имён совпадает с каталогом; malformed corpus отклоняется без выхода за память.
NRes с ненулевым unindexed region обязательно остаётся regression case.

### Этап 2. Граф ресурсов

- разобрать `objects.rlb` и unit DAT;
- построить resolver прямой MSH, рекурсивного parent prototype через
  `objects.rlb` и отдельного BASE payload;
- реализовать dependency graph с reachability от миссии;
- добавить parsers CTPT, NDPR и остальных служебных форматов в lossless-режиме;
- создать инспектор прототипа, показывающий все связанные ресурсы.

Готовность: 201 demo-объект раскрывается в 501 прототип. Затем все миссии
Частей 1 и 2 дают 4 701 и 5 845 prototype requests без failures. Недостижимые
отсутствующие ресурсы отмечаются отдельно от критических ошибок в reachable
graph.

### Этап 3. Статический asset viewer

- реализовать [MSH](../reference/msh.md) core streams, slots и batches;
- декодировать Texm во все подтверждённые pixel formats;
- разобрать WEAR и [MAT0](../reference/materials.md) с точными fallback;
- построить современный renderer compatibility layer;
- добавить wireframe, normals, bounds, LOD/group и material debug views.

Готовность: открываются 435/511 моделей, 518/631 textures и 905/1 127 materials
Частей 1/2; batch/index bounds не нарушаются; viewer показывает корректно
текстурированную статическую модель из исходного архива. Красивый viewer всё ещё
означает только asset compatibility, а не готовую игру.

### Этап 4. Анимация и эффекты

- реализовать MSH type 8/type 19 sampling и hierarchy;
- добавить x87-compatible reference path для чувствительных формул;
- реализовать material phase animation;
- разобрать FXID header/commands и runtime instances;
- сначала поддержать все opcodes, встречающиеся в корпусе, сохраняя raw body;
- добавить deterministic RNG stream и effect capture.

Готовность: frame-by-frame poses совпадают с golden reference своей части; все
923/1 065 FXID создаются без parser errors; перезапуск одинакового effect seed
даёт идентичный список emitted primitives.

### Этап 5. Карта и мир

- реализовать `Land.msh` и corrected `TerrainFace28` layout;
- построить terrain rendering и CPU surface queries;
- реализовать `Land.map`, cell grid и graph links;
- визуализировать areals и найденные маршруты;
- разобрать [TMA](../reference/tma.md) и выполнять staged mission loading;
- создать World3D queue, ObjectId и deferred deletion.

Готовность: 65 карт и 60 TMA Частей 1 и 2 загружаются до EOF; все areal links
валидны; objects появляются в правильных transforms; мир выдерживает расчётные
шаги без рендера.

### Этап 6. Gameplay controllers

- подключить input snapshot и camera controller;
- реализовать navigation corridor, Behavior state machine и Wizard boundary;
- создать physical controller и collision manager;
- загрузить control resources в lossless typed model;
- внедрить game time, pause, event queue и end-of-frame callbacks;
- подключить AI layer и symbol/event layer сценариев.

Готовность: юнит получает цель, строит маршрут, движется по terrain, реагирует
на collision и исполняет базовые миссионные события в детерминированном replay.
На этом этапе вводится differential branch для изменённых `AniMesh`, `Control` и
`Effect`; неизменённые DLL используют общий reference path.

### Этап 7. Полный кадр, звук и UI

- реализовать render phases, sorting, lighting, shadows и atmosphere;
- подключить 3D listener, sample cache, FX sounds и mission audio;
- воспроизвести shell/UI loading и post-world pass;
- добавить frame capture до UI и после UI;
- зафиксировать capability fallback profiles.

Готовность: миссия визуально и звуково проходима; каждый draw и sound event
имеет trace; одинаковый replay создаёт одинаковые command lists. На этом этапе
вводится differential branch для `iron3d` и `services`.

### Этап 8. Сеть, сохранения и динамическая совместимость

- реализовать modern transport над versioned game-message schema;
- отдельно исследовать DirectPlay wire и `netZipData` для native compatibility;
- добавить mirrors, ownership transfer и disconnect cleanup;
- восстановить save/campaign state и dispatcher;
- выполнить динамические captures оригинала для render states, script VM и
  physics edge cases.

Готовность: одиночная кампания запускается из оригинального каталога,
сохраняется и продолжается; multiplayer replay согласован между peers; full
corpus не создаёт новых parser variants без явной регистрации.

## Тестовый контур

Совместимость нельзя подтвердить одним screenshot. Нужны тесты на уровне bytes,
структур, ссылок, simulation state, команд renderer-а и конечного изображения.
Каждый слой локализует свой класс ошибки.

```text
unit tests
  -> parser/property tests
  -> corpus validation
  -> cross-resource integration
  -> deterministic simulation replay
  -> render/audio command captures
  -> pixel and gameplay parity
```

Failure верхнего уровня всегда должен позволять спуститься к меньшему тесту и
понять причину.

### Unit, property и fuzz tests

Для каждого binary primitive проверяются little-endian чтение, bounded strings,
checked arithmetic и cursor boundaries. Для структур -- минимальный размер,
максимальные counts, пустые arrays, нулевые варианты и редкие branches.

Property tests генерируют случайные корректные NRes/RsLi/WEAR records,
выполняют encode -> decode и сравнивают семантику. Fuzz tests изменяют длины,
offsets, counts и termination bytes и требуют контролируемой ошибки без crash и
чрезмерного выделения памяти.

Критические алгоритмы имеют отдельные vectors: ASCII casefold, NRes permutation
search, RsLi byte transform, LZSS backreferences, quaternion shortest path,
matrix composition и terrain mask remap.

### Corpus validation

Каждый файл оригинального каталога проходит parser своего семейства. Отчёт
содержит hash, variant, counts, warnings, errors и точный offset сбоя. Baseline
демоверсии:

```text
MSH       435
MAT0      905
Texm      518
FXID      923
WEAR      457
Land.msh    6
Land.map    6
TMA         6
unit DAT  425
errors      0
```

Изменение parser-а принимается только если baseline остаётся стабильной либо
новый variant зарегистрирован с образцом и объяснением. Warnings должны быть
именованными: «неизвестное opaque поле» не равно «выход ссылки за диапазон».

### Cross-resource integration

Интеграционный тест начинается с миссии и проходит весь dependency graph:
object -> prototype -> MSH -> WEAR -> MAT0 -> Texm/lightmap/FXID. Он не
ограничивается тем, что файлы существуют: material slot должен указывать на
допустимый MAT0, phase -- на допустимую texture, model batch -- на существующий
WEAR index.

Demo mission total: 201 objects -> 501 prototypes -> 501 object MSH/WEAR.
Чистый object graph даёт 3 873 material slots и 5 049 texture requests; после
включения environment WEAR итог равен 3 879 material slots, 5 067 textures и
18 lightmaps, failures 0. Такой тест ловит ошибки casefold, suffix, fallback и
путей, которые отдельный parser не замечает.

Для каждого отсутствующего узла отчёт хранит полный parent chain, чтобы
различать broken global archive и реально достижимый mission failure.

### Deterministic simulation replay

Записывается начальная миссия, seed, input events, network messages и значения
внешних часов. На контрольных ticks сохраняется canonical state hash:

```text
sorted ObjectId list
transforms and velocities
critical properties and owners
AI/behavior state IDs
active effect state
game clock and RNG states
```

Pointer addresses, allocator order и GPU handles в hash не входят. Два запуска с
одинаковым log должны давать одинаковый state hash на каждом checkpoint. Первое
расхождение гораздо информативнее финального разного результата миссии.

### Render command parity

До pixel comparison сравнивается command list:

```text
camera matrices and viewport
visible ObjectIds
render phase and stable order
model/node/slot/batch IDs
material phase and texture handles
legacy pipeline states
index ranges and transforms
```

Если command lists совпадают, но pixels различаются, проблема находится в
shader/backend, sampling или численной точности. Если command lists уже
различаются, pixel diff лишь скрывает более раннюю ошибку.

Golden captures следует хранить отдельно для статической модели, анимации,
terrain, transparent FX, shadows, lightmap и atmosphere.

### Pixel, audio и network tests

Pixel tests используют фиксированное разрешение, camera, device profile, seed и
timeline. Сравниваются exact pixels для CPU/reference path и tolerance metrics
для GPU path, но tolerance не должна скрывать переставленные прозрачные
primitives.

Audio tests сравнивают список sound events, sample IDs, positions, loop flags и
gains; waveform зависит от mixer/device и является вторичным уровнем. Network
tests воспроизводят captured message sequences, проверяют mirrors, ownership и
disconnect. Для native DirectPlay compatibility дополнительно нужен packet-level
corpus.

## Regression baselines

Corpus validation формирует три независимых отчёта: демоверсия, Часть 1 и
Часть 2. Каждый сохраняет manifest файлов, hashes executable/DLL, variants,
warnings, global archive health и mission reachability.

Ключевые corpus gates:

```text
NRes: 120 файлов / 6 804 entries и 134 / 8 171 для Частей 1/2
TMA: 29 миссий / 864 objects / 28 extras и 31 / 885 / 41
MSH: 435 и 511 моделей
MAT0: 905 и 1 127 материалов
Texm: 518 и 631 текстура
FXID: 923 и 1 065 эффектов
full reachability: 4 701 и 5 845 prototype requests, failures 0
```

Расширенные mission-reachability totals:

```text
Часть 1: 29 TMA, 864 objects, 4 701 prototypes,
         36 954 materials, 48 806 textures, 139 lightmaps, failures 0
Часть 2: 31 TMA, 885 objects, 5 845 prototypes,
         50 888 materials, 68 603 textures, 214 lightmaps, failures 0
```

Обязательные regression cases:

- NRes с ненулевым unindexed region;
- prototype inheritance через `objects.rlb`;
- unit DAT `description[32]` без NUL;
- TMA epilogue и `extra_count` 0--4;
- empty SWAV entry;
- stale save-slot metadata без payload;
- build-scoped RVA lookup.

Byte-identical asset comparison выполняется только внутри одного корпуса. Между
Частями 1 и 2 сравниваются semantic invariants и decoded representation,
поскольку многие assets пересобраны.

## Точность, скорость и повторяемость

Совместимый движок должен быть корректным, повторяемым и достаточно быстрым.
Эти свойства нельзя получать одним и тем же приёмом. Сначала создаётся простой
эталонный путь, затем он измеряется и оптимизируется без изменения результата.

Главные источники расхождений: x87 extended precision, преобразование float в
integer, порядок операций, старые SIMD implementations, нестабильная сортировка,
RNG и использование разных часов.

### x87 и округление

Оригинальный x86-код мог хранить промежуточные значения в 80-битных регистрах
x87, а в память записывать 32-битный float. Современный compiler чаще использует
SSE с округлением после каждой операции. Различие заметно на границах animation
frame, culling plane и collision threshold.

Для критических формул нужен reference mode:

- фиксированный порядок операций без reassociation;
- запрещённый fast-math;
- явные преобразования и проверенный режим округления;
- тесты возле half-integer и epsilon boundaries;
- при необходимости extended intermediate через `long double` на проверенной
  платформе.

Не требуется эмулировать x87 во всём движке. Нужно локализовать функции, где
малое отличие меняет дискретное решение, и держать для них scalar reference path.

### RNG как часть состояния

FX, atmosphere и, вероятно, AI используют случайные значения. Один глобальный
RNG легко расходится, если новая реализация запрашивает дополнительное число для
визуальной оптимизации. Для трассировки полезны именованные streams:

```text
world/gameplay RNG
AI/script RNG
FX instance RNG
atmosphere RNG
non-deterministic cosmetic RNG
```

Для native parity может потребоваться один общий алгоритм и точная sequence. До
подтверждения capture каждый stream хранит seed и счётчик вызовов в trace.
Cosmetic stream не входит в simulation hash.

### Стабильный порядок

Коллекции не должны зависеть от адресов, unordered containers или порядка
завершения worker threads. Для объектов, collision pairs, opaque/transparent
draws и network messages задаются явные stable keys:

- objects -- queue insertion sequence или OriginalObjectId;
- collision pairs -- упорядоченная пара IDs;
- opaque draws -- phase, pipeline key, material, stable insertion ID;
- transparent draws -- layer, quantized distance, stable insertion ID;
- network messages -- sequence и sender.

Даже когда математический результат коммутативен, side effects, cache accesses и
RNG делают порядок наблюдаемым.

### Часы и fixed-step

Monotonic platform clock хранится отдельно от game clock. Pause и time scaling
применяются к game clock. Simulation работает с фиксированным или точно
воспроизводимым шагом, а render может интерполировать presentation state, не
изменяя authoritative world.

Maintenance timers кэшей используют реальные часы или отдельную подтверждённую
шкалу; их срабатывание не должно менять gameplay. При перегрузке лучше выполнить
ограниченное число simulation steps и явно зафиксировать dropped presentation
frames, чем передать огромный `dt` в AI/physics.

### Оптимизация без потери эталона

1. Сохранить scalar reference implementation.
2. Добавить profiler counters на decoding, culling, sorting, animation, upload
   и draw.
3. Оптимизировать только измеренный bottleneck.
4. Сравнить SIMD/parallel результат с reference на полном corpus.
5. Оставить runtime switch для отключения оптимизации при диагностике.

`g_FastProc` удобно моделировать как таблицу function objects: все slots сначала
указывают на scalar path, затем безопасные slots заменяются SIMD-вариантами
после self-test на старте.

### Кэш и память

Архивы, decoded blobs, CPU assets и GPU resources имеют отдельные budgets.
Eviction разрешена только для объектов с нулевым external refcount и после
безопасной frame fence. Original delayed cleanup порядка десятков секунд можно
воспроизвести policy-параметрами, не сканируя все entries каждый кадр.

Основные показатели: число открытых архивов, decoded bytes, resident
textures/lightmaps, models, active FX, draw items и deferred-delete size. Любой
неограниченно растущий счётчик является regression. Производительность считается
достаточной только после корректности: стабильные 60 FPS с неверным LOD или
пропущенными эффектами не являются успехом.

## Release gates

Версия не выпускается, если:

- появился новый corpus error;
- изменился byte roundtrip неизменённых ресурсов;
- dependency graph получил failure в достижимом пути;
- deterministic replay расходится;
- command capture изменился без ожидаемого changelog;
- parser допускает allocation по непроверенному count;
- новая оптимизация не имеет scalar reference comparison.

Каждое исправление регистрирует минимальный regression asset или synthetic
vector. Если новый behavior намеренно отличается от предыдущего, изменение
должно иметь compatibility profile, corpus sample и объяснение, почему старый
baseline был неполным или неверным.

## Уровни совместимости

Слово «совместимый» используется только с уровнем:

1. **Archive-compatible** -- открывает и сохраняет контейнеры.
2. **Asset-compatible** -- декодирует модели, материалы, текстуры и эффекты.
3. **Mission-compatible** -- загружает карту и создаёт все объекты.
4. **Runtime-compatible** -- исполняет время, события, поведение и физику.
5. **Presentation-compatible** -- воспроизводит рендер и звук.
6. **Game-compatible** -- позволяет пройти миссии, сохраняться и продолжать.
7. **Native-interoperable** -- взаимодействует с оригинальной сетью и внешним
   ABI.

Viewer с красивой моделью находится только на втором уровне.

### Обязательные критерии запуска и данных

- приложение запускается из неизменённого оригинального каталога;
- относительные пути, регистр и legacy encodings разрешаются по исходным
  правилам;
- все требуемые NRes/RsLi открываются без предварительной конвертации;
- parsers проверяют границы и не используют неопределённые bytes как указатели;
- неизвестные поля сохраняются lossless;
- все mission-reachable prototype, model, material, texture, lightmap и effect
  references разрешаются;
- отсутствие необязательного ресурса следует документированному fallback, а не
  случайному default.

### Обязательные критерии мира

- TMA разбирается до точного EOF;
- `Land.msh` и `Land.map` создают корректную поверхность и areal graph;
- ObjectId, owner и mirror semantics устойчивы;
- queue traversal и deferred deletion безопасны;
- pause, game time и simulation steps повторяемы;
- AI/Behavior/Wizard/Control взаимодействуют через заданные границы;
- collision и navigation не подменяют друг друга;
- script events используют logical IDs и переживают удаление объектов;
- deterministic replay совпадает на контрольных ticks.

### Обязательные критерии presentation

- static и animated MSH используют правильные slots, batches и transforms;
- WEAR/MAT0/Texm fallback и phase timing совпадают;
- mip-skip, palettes, Page atlases и lightmaps работают;
- render phases, depth/cull/blend state и transparent order подтверждены
  captures;
- FXID commands и RNG дают устойчивый результат;
- camera и 3D sound listener синхронизированы;
- atmosphere, тени, солнце и flares не являются декоративными заглушками;
- UI и world rendering имеют правильную границу;
- golden command captures стабильны, pixel parity измеряется на фиксированных
  сценах.

### Обязательные критерии полной игры

- все доступные миссии стартуют, завершаются и корректно сообщают
  success/failure;
- campaign dispatcher сохраняет прогресс;
- savegame восстанавливает world, script, AI, RNG и clocks, а не только
  placement;
- input remapping, pause, camera modes, sound и настройки работают из UI;
- длительный прогон не накапливает objects, resources или audio sources;
- ошибки данных показывают actionable chain;
- производительность приемлема без отключения подсистем;
- демоверсия, Часть 1 и Часть 2 проходят один и тот же тестовый контур с
  раздельными manifests и эталонами.

### Native interoperability

Самый строгий уровень дополнительно требует совпадения x86 ABI экспортов, vtable
slots и calling conventions для подключаемых оригинальных модулей, а также
DirectPlay wire/framing и compression. Этот уровень независим от возможности
играть в новом standalone runtime.

Проект может честно заявлять game compatibility без native DLL/network
interoperability, но это должно быть явно указано. Аналогично pixel-perfect режим
может быть отдельным compatibility profile поверх функционально корректного
renderer-а.

### Совместимость нескольких наборов данных

Критерий полной совместимости применяется отдельно к демоверсии, Части 1 и
Части 2. Прохождение одного набора не позволяет заявлять поддержку остальных.

Обязательное различие:

- **format compatibility** -- один parser принимает все три набора;
- **content compatibility** -- конкретная миссия разрешает весь reachable graph;
- **behavior compatibility** -- runtime совпадает с соответствующей сборкой
  изменённых DLL;
- **cross-version support** -- один новый движок выбирает корректные данные и
  defaults по fingerprint установки.

Content fingerprint включает hashes executable/DLL и manifest ключевых архивов.
Он не используется для запрета модификаций, но выбирает compatibility profile и
делает отклонение диагностируемым.

## Definition of done

Полное документирование и реализация считаются завершёнными только когда каждый
критерий связан с главой спецификации, executable test и хотя бы одним
corpus/golden case. Утверждение без проверяемого критерия остаётся
исследовательской заметкой, а не контрактом.