1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
|
# VIII. Устройство оригинальной программы
Здесь собраны детали, полезные при чтении оригинальных DLL: экспортируемые
функции, соглашения вызова, адреса и конфигурационные файлы. Адрес относится
к конкретной сборке; сравнить её можно по
[хэшам модулей](../reference/original-binaries.md).
## ABI и границы модулей
### Базовый binary profile
Все исследованные модули -- 32-битные PE для x86, собранные C++-компилятором
эпохи MSVC6. Публичная граница сочетает именованные exports, фабрики C++-
объектов, singleton getters и дальнейшие вызовы через vtable.
Для binary shim необходимо учитывать:
- `__cdecl` и `__stdcall` у свободных функций;
- `__thiscall` у методов, где `this` передаётся в `ECX`;
- очистку stack, видимую по `ret N`;
- точный порядок virtual slots;
- multiple-interface pointer adjustments;
- 4-byte alignment и native little-endian types;
- отсутствие безопасного ABI для STL-контейнеров между современным и старым
compiler-ом.
Внутренний новый движок не обязан использовать этот ABI. Он нужен только
compatibility layer, который принимает старые DLL-facing interfaces, старый
порядок slots и старые ownership rules.
### Публичная поверхность DLL
В 15 DLL обнаружено 313 exports:
```text
AniMesh.dll 2 ArealMap.dll 9
Behavior.dll 3 Control.dll 5
Effect.dll 2 Joystick.dll 6
MisLoad.dll 2 Net.dll 37
Ngi32.dll 145 Terrain.dll 13
Wizard.dll 1 World3D.dll 72
ai.dll 2 iron3d.dll 8
services.dll 6
```
Демоверсия содержит 1 126 imported function slots, а полные Части 1 и 2 --
1 134. Они включают Win32 runtime, DirectX и межмодульные связи. Большое число
exports `Ngi32.dll` состоит из активного объектного API, математических/resource
functions и legacy compatibility stubs.
Compatibility headers должны фиксировать symbol, ordinal, decorated или
undecorated name и signature конкретной сборки. Смысловое имя недостаточно:
порядок exports и calling convention входят в бинарный контракт.
### Композиционный и сервисный слой
`iron3d.dll` экспортирует восемь функций:
```text
createShell deleteShell
createGame deleteGame
createSubsystems deleteSubsystems
getIGame getIShell
```
`services.dll` публикует шесть getters:
```text
getDisplay
getGUIServer
getNetManager
getResManager
getSoundServer
getTimer
```
Эти getters возвращают shared interfaces. Caller не должен конструировать
concrete implementation или уничтожать singleton напрямую. Для совместимости
важны не только адреса функций, но и порядок startup/shutdown, owner/refcount
transitions и реакция на failure paths: отсутствие sound device, ошибка display,
прерванная загрузка миссии и normal shutdown.
### Предметные фабрики
```text
AniMesh: LoadAgent, LoadAniMesh
ArealMap: CreateArealMap, CreateSystemArealMap, GetSystemArealMap,
CreateHallWay, CreateObjectFromScheme, CreateObjectsForDebug,
CalcFullResearchCost, Debug_TestSchemeType, ShowDebugVector
Behavior: CreateBehaviour, CreateDistributor, PressDebugKey
Control: InitializeSettings, LoadControlSystem, LoadPhysicalModel,
CreateCollManager, CreateCollObject
Effect: InitializeSettings, CreateFxManager
MisLoad: CreateMissionData, LoadResearch
AI: CreateSuperAI, GetSuperAI
Wizard: CreateWizard
Terrain: CreateAtmosphere, CreateLightManager, CreatePrimitives,
CreatePrimitives2, CreateShader, GetShade, GetWorld,
LoadCamera, stdGetCurrentCamera2, stdSetCurrentCamera2
```
Фабрика возвращает interface pointer. Конкретный размер объекта и layout
остаются внутренними; внешнему коду важны vtable, QueryInterface-подобная
negotiation, lifetime methods и правила владения.
### World3D export families
72 exports `World3D.dll` группируются по назначению:
```text
lifecycle: stdInitGame, stdCloseGame, stdCalculateGame, stdRenderGame
objects: CreateObject, AddObjectToGame, AddNewObjectToGame,
CreateMirrorObject, AddMirrorObjectToGame, AddNewMirrorToGame,
DeleteGameObject, KillGameObject, CreateQueue, GetQueue
camera: LoadCamera, stdSetCurrentCamera, stdGetCurrentCamera
input: UpdateManualEventsList, ClearManualEventsList, stdClearKeyboard,
converters, scan/string functions, key lock/query, mouse shift
clock: SetGameTime, PauseGameTime, ResumeGameTime, GetGameTime family
network: netCreateNetWatcher, GetNetPlayerNum and mirror/player helpers
resources/render: material, texture, lightmap and end-of-render helpers
settings/state: CreateGameSettings, SetGameRender, SetStateForGameObjects
```
World3D является главным местом, где внешний ABI превращается в game loop:
input обновляет manual events, calculation проходит queue/world traversal,
deferred deletion откладывает фактическое уничтожение объектов, render читает
подготовленный snapshot, а end-of-render helpers закрывают временные ресурсы.
### Net и Joystick
`Net.dll` экспортирует создание instance/interface и 33 операции transport
lifecycle: provider/session enumeration, setup, create/join/close, player
operations, send/receive, latency, addresses, queue size, lobby и
`netZipData`/`netUnZipData`.
`Joystick.dll` имеет компактную границу:
```text
QueryJoy
CreateJoy
ReleaseJoy
SetJoyRange
PeekJoyMessage
GetJoyCaps
```
Эти модули легче всего заменить adapter-ами, потому что их публичная
поверхность достаточно узкая. Для native interoperability сохраняются исходные
signatures; modern runtime может использовать внутренние typed interfaces.
### Ngi32 export families
145 exports `Ngi32.dll` включают:
```text
resource archives: niOpenResFile, niOpenResFileEx, niOpenResInMem,
niCreateResFile, rsOpenLib, rsFind, rsLoad
renderer: niGetD3DDriverAmount, niSelectD3DDriver,
niGetD3DDriverCaps, niGetD3DVideoModeList,
niCreate3DRender, niGet3DRender, niGetMaxTextureSize
audio: niCreate3DSound, niGet3DSound, niGet3DSoundCaps,
niMuteSound, rsLoadWave
platform: allocation, clocks, fixed-memory helpers
math/geometry: plane, ray, polygon and volume intersection routines
CPU dispatch: g_FastProc, niGetProcAddress and feature detection
legacy ABI: n3d*, vrt*, bsp* compatibility entries
```
Экспорт переменной `g_FastProc` требует особого shim: consumer получает адрес
таблицы, а не результат функции.
### Подтверждённые RVA
Адреса указаны как RVA конкретной исследованной сборки:
```text
World3D stdCalculateGame 0x139A0
World3D stdRenderGame 0x13BD0
World3D sendEndOfRender 0x13D90
World3D UpdateManualEvents 0x10E10
World3D ClearManualEvents 0x11180
World3D DeleteGameObject 0x087B0
Ngi32 g_FastProc 0x3A058
```
`iron3d.dll` вызывает calculation около RVA `0x5FA94`, `0x604C1`, `0x6086B`,
render около `0x60B2F`, а manual-event update находится в Win32 message path
около `0xA3759`.
RVA используются только для сопоставления и трассировки этой версии. Runtime
implementation не должна встраивать их как постоянные игровые идентификаторы.
Таблица внутренних RVA хранится по SHA-256 конкретного модуля.
Сводка hashes и import/export оригинального движка вынесена в отдельную
[страницу](../reference/original-binaries.md). Текущее состояние
реализации и границы live Vulkan path описаны в [справочнике render frame](../reference/render-frame.md)
и в исходном коде адаптера.
Подтверждённые hashes неизменённых DLL:
```text
World3D.dll 17e4a3089b2583a8cf2356c9db0390b1aba138356a09130d79b4e7e4791da61e
Ngi32.dll bab9840d94f4e4e74ffc26677724fa896cf4823845504d09a9e025f80016edf5
```
Для GOG `World3D.dll` с этим hash RVA export-ов такие: `stdCalculateGame=0x139A0`,
`stdRenderGame=0x13BD0`,
`sendEndOfRender=0x13D90`, `stdSetCurrentCamera=0x13E60` и
`stdGetCurrentCamera=0x13E80`.
`stdRenderGame(camera)` сначала вызывает экспорт Terrain
`stdSetCurrentCamera2(camera)`, затем сохраняет текущий camera pointer в
глобальном состоянии World3D. После этого виден запрос camera interface через
selector `6`, запрос связанного service через selector `264`, renderer/world
boundary slots и traversal render queues. В конце pointer очищается; dispatch
end-of-render callbacks вынесен также в отдельный `sendEndOfRender`.
Это доказывает порядок передачи camera и границы frame lifecycle, но не layout
camera object, не матрицы projection/view и не значения viewport selectors.
Отдельная проверка GOG `Terrain.dll` (`AF87D1B2E728A0BE73C52BE3B44CC196AB46DA7799F25A15D40F8C9B0B425EAD`,
499 712 bytes) уточняет receiver side. `stdSetCurrentCamera2` находится по
RVA `0x4FD40`: при инициализированном Terrain он требует у переданного объекта
interface selector `18` и вызывает slot `+12` результата. Он **не** записывает
переданный pointer в `stdGetCurrentCamera2`. Последний возвращает Terrain global,
который внутренний initialization path устанавливает результатом selector `8` на
Terrain object. Следовательно, selector `18`, slot `+12` и global selector `8`
должны оставаться именованными evidence boundary до dynamic capture; считать
`stdGetCurrentCamera2` getter-ом переданной camera было бы ошибкой.
Статический анализ той же GOG базы уточняет рабочий контракт
`CBufferingCamera`. Метод Terrain RVA `0x4D740` копирует ровно 64 байта
(16 dword) в component offset `+0x10`. Frame-preparation метод RVA `0x4D9C0`
получает viewport rectangle через virtual slot `+0x3C`, выводит width, height,
centre и aspect, а projection читает через camera interface. Для projection type
`0` он использует float по component offset `+0x234` в `tan(angle / 2)`; для
type `2` получает five-float block через slot `+0x70`; иной non-zero type
завершается `Not supported projection type`. Это доказывает зависимость
projection от live camera/viewport, но не row/column convention, единицы угла,
near/far mapping, handedness или initial camera selection. Важно, что строки
`ICamera::SetTransformMatrix` (RVA `0x4F830`) и
`ICamera::GetTransformMatrix` (RVA `0x4F850`) ведут только в obsolete-call
stubs и не дают usable ABI.
Live elevated read-only probe впервые подтвердил relocation-aware runtime связь:
`Terrain.dll` был загружен по `0x02510000`, global `base + 0x7355C` содержал
non-null `0x0B37DF08`, а первый dword этого объекта был `0x025765B4` — ровно
relocated `off_100665B4` из `LoadCamera` construction path. Это доказывает
live camera object с outer vtable, но одновременно исправляет прежнее слишком
сильное сопоставление offsets: raw read `global + 0x10` не дал finite 4x4 matrix,
а `+0x234` был zero в данном sample. Receiver static procedures `0x4D740`/
`0x4D9C0` и exported global ещё не доказаны как один layout без interface
adjustment; их offsets остаются unassigned до recovery selector relationship.
Локальная IDA-база уточняет адреса этой связи: `stdGetCurrentCamera2` — это
шестибайтный getter по RVA `0x4FD80`, который возвращает `dword` по RVA
`0x7355C`. Единственный найденный **direct static** initializer этого global — функция Terrain
по RVA `0x4D4D0`: она запрашивает selector `8` у своего `this` и сохраняет
полученный interface pointer. Это доказывает адрес хранения и путь заполнения,
но не разрешает трактовать pointer как конкретный layout камеры либо читать его
как runtime evidence без доступа к процессу на том же уровне привилегий.
Elevated live sampling теперь доказывает, что direct static xref не исчерпывает
runtime writers: за 25 секунд autoplay global переключился между тремя heap
pointer, все с relocated outer vtables `0x025765B4`/`0x02576558`. У двух объектов
paired blocks `+0x2C/+0x3C/+0x4C` и `+0x6C/+0x7C/+0x8C` синхронно несли
world-like translation, например `(491.562, 761.551, 7.361)`; третий давал
normalized-looking `(0.098, 0.018, 0.856)` и не совпадал с paired block.
Наблюдение согласуется с автоматическими camera switches, но не маркирует mode;
оно запрещает называть `0x4D4D0` единственным runtime writer и требует recovery
indirect/unanalyzed write path.
Outer vtable `off_100665B4` теперь даёт exact transform adjustment для
world-like sample. Slot `+0x54` вызывает у subobject `outer + 4` slot `+0x20`
с selector `0`, затем копирует returned `+0x0C/+0x1C/+0x2C`. В live объекте
selector field `outer + 0x10` был `0xFFFFFFFF`; реализация selector `0` при
этом возвращает `outer + 0x20`. Значит observed triple
`outer + 0x2C/+0x3C/+0x4C` — доказанная translation часть active affine
transform, а не корреляция. Selector `2` возвращает paired block `outer + 0x60`;
outer slot `+0x70` применяет `atan2` к его axis values, что доказывает
orientation-angle path. Названия полей, angle order и handedness пока не
установлены, но raw affine transform и translation можно сохранять как
backend-neutral camera pose без догадок.
### Vtable и interface negotiation
Вызовы вида `object->vfunc(offset)` доказывают порядок slots, даже когда имя
метода неизвестно. Renderer slots около `+0x28`, `+0x30`, `+0x34` окружают
world traversal; camera и viewport получаются через selector-based interface
calls; shared objects используют ранний slot как AddRef-подобную операцию.
Правила реконструкции:
1. Зафиксировать byte offset slot и число аргументов.
2. Найти все call sites и типы передаваемых значений.
3. Отделить доказанное поведение от назначенного имени.
4. Построить C-compatible shim vtable с точным порядком.
5. Внутри adapter-а перевести вызов в современный typed interface.
Нельзя добавлять virtual destructor в начало reconstructed interface: это
сдвинет все slots.
### ABI-матрица Частей 1 и 2
Во всех пятнадцати DLL совпадают export names, ordinals и import sets. Общее
число exports остаётся 313. Обе полные части содержат 1 134 imported function
slots; значение 1 126 относится к демоверсии и хранится отдельно.
Побайтно идентичны девять DLL:
```text
ai.dll
Behavior.dll
Joystick.dll
MisLoad.dll
Net.dll
Ngi32.dll
Terrain.dll
Wizard.dll
World3D.dll
```
Пересобраны `AniMesh.dll`, `ArealMap.dll`, `Control.dll`, `Effect.dll`,
`iron3d.dll`, `services.dll`.
Изменение export RVA:
```text
AniMesh 2 / 2
Control 5 / 5
iron3d 8 / 8
services 6 / 6
ArealMap 0 / 9
Effect 0 / 2
```
Нулевое изменение export RVA не доказывает идентичность тела функции:
`ArealMap.dll` и `Effect.dll` имеют изменённый `.text` при прежних адресах
exports. Compatibility headers фиксируют внешний ABI один раз, но внутренняя
таблица адресов, тестов и semantic deltas выбирается по build fingerprint.
## Файловая поверхность
### Каталог как внешний API
Оригинальная установка -- не просто набор assets. Имена файлов, относительные
пути, регистр, конфигурационные ключи и разделение библиотек образуют внешний
контракт. Совместимый движок должен принимать каталог без переименования и
предварительной распаковки.
Основные root-файлы включают executable и 15 DLL, `Iron_3D.ini`, `Comp.ini`,
`Behavior.ini`, `ArealMap.ini`, `BuildDat.lst`, input/preload descriptions и
набор `.rlb/.lib` архивов:
```text
objects.rlb
system.rlb
static.rlb
effects.rlb
Material.lib
Textures.lib
LightMap.lib
Palettes.lib
sounds.lib
voices.lib
```
Parser конфигураций должен сохранять неизвестные keys и секции, поддерживать
quoted strings, хранить provenance значения и отличать absent key от explicit
default.
### `Iron_3D.ini`
Демоверсия содержит секции `[CS]`, `[MULTIPLAYER]`, `[TEMP]` и
`[LEVEL_RATIO]`.
```text
DISPLAY_WIDTH=640 DISPLAY_HEIGHT=480
BITDEPTH=16 CURRENT_D3DCARD=0
WINDOW_MODE=0 FORCE_SOFTWARE_CURSOR=1
RENDER_QUALITY=2 REFLECTIONS=0
EMBOSS_BUMP=0 EMBM=0
PLAY_CD_MUSIC=1 MOUSE_SENS=100
JOY_SENS=100 MOUSE_REV_Y=0
JOY_REV_Y=0 JOY_ENABLE=0
SUBTITLES=1
```
`FORCE_CD_SOUND` хранит строку пути. Multiplayer задаёт default IP, login и
password. `[TEMP]` содержит normalization и offence/defence ranges,
`[LEVEL_RATIO]` -- коэффициенты сложности `0.5`, `0.7`, `1.0`.
Parser не должен считать имена регистрозависимыми без отдельного
доказательства. Effective value, raw value и факт присутствия ключа хранятся
раздельно.
### `Comp.ini`: реестр компонентов
Формат строки:
```text
<CID> <DLL-name> <Function-name> [comment]
```
Подтверждённая таблица:
```text
0 terrain.dll LoadLandscape
1 terrain.dll LoadBuilding
2 terrain.dll LoadCamera
3 animesh.dll LoadAgent
4 animesh.dll LoadAgent
5 terrain.dll CreateAtmosphere
6 terrain.dll CreateShader
7 misload.dll LoadResearch
```
World3D использует этот файл как динамический component registry. Standalone
runtime может сопоставить CID внутренним фабрикам, но compatibility loader
должен поддерживать исходные DLL/function strings и комментарии `//`.
### `Behavior.ini` и `ArealMap.ini`
Demo `Behavior.ini` задаёт logging, debug rendering и controller switches:
```text
LogFile=Behavior.log SaveLog=0
MaxErrorLevel=1 DefErrorLevel=2
LookBugMode=0 ShowVectors=0
NoZBuffer=0 LockBehaviour=0
UseDebugKey=1 GiveDefaultOrder=0
DefaultOrderPhase=10 DeterminMode=0
ImmortalHero=0 UseWizard=1
```
Код Behavior также ищет дополнительные `PathFind_*` и network parameters. В
demo-файле они отсутствуют, следовательно используются compiled defaults или
другой источник; нельзя приписывать им произвольные значения.
`ArealMap.ini` содержит log switches, `ShowAreals`, `Areal_NoZBuffer`,
`HallWay_NoZBuffer`, `EdgeUp` и `RunBehDebug`.
### Миссии, UI и сохранения
Типичный каталог миссии содержит:
```text
data.tma
mission.cfg
briefing.cfg
messages.cfg
```
`mission.cfg` -- текстовое описание именованных resource objects. Блок
начинается `object <name>`, содержит `desc`, `library`, `libtype`, числовой
`type` и произвольные именованные параметры, затем `end`. В демоверсии через
него определяются ambient music loops/variations и другие mission services.
`briefing.cfg` и `messages.cfg` относятся к пользовательскому представлению и
текстовым событиям. Binary TMA остаётся источником placement и properties; эти
файлы дополняют, а не заменяют его.
Отдельные поверхности:
```text
MISSIONS/SCRIPTS/*.scr, *.fml, *.trf, varset.var
MISSIONS/dispatcher.ini
ui/shell_ctrls.cfg
ui/menu_resources.cfg
ui/cursor.cfg
ui/game_resources.cfg
ui/hq.cfg
DATA/TextRes.cfg
SAVE/saveslots.cfg
```
Dispatcher демоверсии содержит секцию `[COMPLETE]`; полные части расширяют
campaign state и набор миссионных файлов. UI-config следует читать отдельным
generic object/config parser-ом, сохраняя порядок блоков и неизвестные fields.
`TextRes.cfg` связывает ключи с локализованными строками.
Save slot list не является полным savegame state. Для полной совместимости
нужно отдельно восстановить binary save payload, campaign dispatcher и
serialization world/script/AI/RNG.
### Правила файловой совместимости
- Поддерживать `/` и `\` во входных legacy paths.
- Разрешать paths относительно root игры и mission context.
- Сохранять исходное написание для log и roundtrip.
- Использовать ASCII case-insensitive lookup внутри архивов.
- Учитывать CP1251/ANSI строки там, где встречается локализованный текст.
- Не применять Unicode normalization к фиксированным resource names.
- Различать физически отсутствующий файл и отсутствующий entry в существующем
архиве.
- Не требовать одинакового регистра имени файла на case-sensitive системах:
resolver строит индекс каталога.
Все найденные конфигурации должны иметь schema с defaults, provenance и
признаком `present`. Это позволяет отличить исходный default от явно заданного
пользователем значения.
### Различия файловой поверхности Частей 1 и 2
Часть 2 добавляет `ui_factory.lib` -- NRes с шестью Texm entries.
`ui/minimap.lib` увеличен примерно с 6,95 до 10,10 МБ. `gamefont.rlb` и
`sprites.lib` побайтно совпадают между частями.
`Iron_3D.ini` Части 2 добавляет ключи `SFX_VOLUME`, `CD_VOLUME`,
`DEBUG_KEYS_ON`, меняет некоторые defaults (`MOUSE_SENS`, `MAP_ALPHA128`) и
локализует строки login/password. Это подтверждает правило schema +
provenance: parser хранит не только effective value, но и признак присутствия
ключа в конкретной сборке.
`BuildDat.lst` Части 2 использует более полные пути под
`UNITS\BUILDS\AI\...`; category masks при этом остаются логическим контрактом,
а physical path -- частью content profile.
`TextRes.cfg` и `TextRes.dll` значительно расширены. Localized text, resource
identifier и path normalization должны оставаться разными слоями: локализация
текста не меняет ASCII-casefold policy имён entries.
## Дальнейшее чтение
[Глоссарий](../appendices/glossary.md),
[открытые вопросы](../appendices/knowledge-boundaries.md),
[сценарная VM](../appendices/script-vm.md),
[сохранения и кампания](../appendices/saves-campaign.md),
[интерфейс игры](../appendices/ui-shell.md).
|