aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/docs/specs/msh-notes.md
diff options
context:
space:
mode:
authorValentin Popov <valentin@popov.link>2026-02-12 00:12:05 +0300
committerValentin Popov <valentin@popov.link>2026-02-12 00:12:05 +0300
commit041b1a6cb3159463fe81f4b2d18cb968d6f3fd87 (patch)
treef7190906dbd235d8d97c0ac664c40014005d7b90 /docs/specs/msh-notes.md
parent5035d022206bf9ace54a43b4d65abe0b9fc0f361 (diff)
downloadfparkan-041b1a6cb3159463fe81f4b2d18cb968d6f3fd87.tar.xz
fparkan-041b1a6cb3159463fe81f4b2d18cb968d6f3fd87.zip
Добавлены спецификации для сетевой подсистемы, системы звука, загрузки ландшафта, интерфейса пользователя и пайплайна выполнения. Обновлен файл навигации mkdocs.yml для включения новых документов.
Diffstat (limited to 'docs/specs/msh-notes.md')
-rw-r--r--docs/specs/msh-notes.md277
1 files changed, 277 insertions, 0 deletions
diff --git a/docs/specs/msh-notes.md b/docs/specs/msh-notes.md
new file mode 100644
index 0000000..1bd4808
--- /dev/null
+++ b/docs/specs/msh-notes.md
@@ -0,0 +1,277 @@
+# 3D implementation notes
+
+Контрольные заметки, сводки алгоритмов и остаточные семантические вопросы по 3D-подсистемам.
+
+---
+
+## 5.1. Порядок байт
+
+Все значения хранятся в **little‑endian** порядке (платформа x86/Win32).
+
+## 5.2. Выравнивание
+
+- **NRes‑ресурсы:** данные каждого ресурса внутри NRes‑архива выровнены по границе **8 байт** (0‑padding).
+- **Внутренняя структура ресурсов:** таблицы Res1/Res2/Res7/Res13 не имеют межзаписевого выравнивания — записи идут подряд.
+- **Vertex streams:** stride'ы фиксированы (12/4/8 байт) — вершинные данные идут подряд без паддинга.
+
+## 5.3. Размеры записей на диске
+
+| Ресурс | Запись | Размер (байт) | Stride |
+|--------|-----------|---------------|-------------------------|
+| Res1 | Node | 38 | 38 (19×u16) |
+| Res2 | Slot | 68 | 68 |
+| Res3 | Position | 12 | 12 (3×f32) |
+| Res4 | Normal | 4 | 4 (4×s8) |
+| Res5 | UV0 | 4 | 4 (2×s16) |
+| Res6 | Index | 2 | 2 (u16) |
+| Res7 | TriDesc | 16 | 16 |
+| Res8 | AnimKey | 24 | 24 |
+| Res10 | StringRec | переменный | `4 + (len ? len+1 : 0)` |
+| Res13 | Batch | 20 | 20 |
+| Res19 | AnimMap | 2 | 2 (u16) |
+| Res15 | VtxStr | 8 | 8 |
+| Res16 | VtxStr | 8 | 8 (2×4) |
+| Res18 | VtxStr | 4 | 4 |
+
+## 5.4. Вычисление количества элементов
+
+Количество записей вычисляется из размера ресурса:
+
+```
+count = resource_data_size / record_stride
+```
+
+Например:
+
+- `vertex_count = res3_size / 12`
+- `index_count = res6_size / 2`
+- `batch_count = res13_size / 20`
+- `slot_count = (res2_size - 140) / 68`
+- `node_count = res1_size / 38`
+- `tri_desc_count = res7_size / 16`
+- `anim_key_count = res8_size / 24`
+- `anim_map_count = res19_size / 2`
+
+Для Res10 нет фиксированного stride: нужно последовательно проходить записи `u32 len` + `(len ? len+1 : 0)` байт.
+
+## 5.5. Идентификация ресурсов в NRes
+
+Ресурсы модели идентифицируются по полю `type` (смещение 0) в каталожной записи NRes. Загрузчик использует `niFindRes(archive, type, subtype)` для поиска, где `type` — число (1, 2, 3, ... 20), а `subtype` (byte) — уточнение (из аргумента загрузчика).
+
+## 5.6. Минимальный набор для рендера
+
+Для статической модели без анимации достаточно:
+
+| Ресурс | Обязательность |
+|--------|------------------------------------------------|
+| Res1 | Да |
+| Res2 | Да |
+| Res3 | Да |
+| Res4 | Рекомендуется |
+| Res5 | Рекомендуется |
+| Res6 | Да |
+| Res7 | Для коллизии |
+| Res13 | Да |
+| Res10 | Желательно (узловые имена/поведенческие ветки) |
+| Res8 | Нет (анимация) |
+| Res19 | Нет (анимация) |
+| Res15 | Нет |
+| Res16 | Нет |
+| Res18 | Нет |
+| Res20 | Нет |
+
+## 5.7. Сводка алгоритмов декодирования
+
+### Позиции (Res3)
+
+```python
+def decode_position(data, vertex_index):
+ offset = vertex_index * 12
+ x = struct.unpack_from('<f', data, offset)[0]
+ y = struct.unpack_from('<f', data, offset + 4)[0]
+ z = struct.unpack_from('<f', data, offset + 8)[0]
+ return (x, y, z)
+```
+
+### Нормали (Res4)
+
+```python
+def decode_normal(data, vertex_index):
+ offset = vertex_index * 4
+ nx = struct.unpack_from('<b', data, offset)[0] # int8
+ ny = struct.unpack_from('<b', data, offset + 1)[0]
+ nz = struct.unpack_from('<b', data, offset + 2)[0]
+ # nw = data[offset + 3] # не используется
+ return (
+ max(-1.0, min(1.0, nx / 127.0)),
+ max(-1.0, min(1.0, ny / 127.0)),
+ max(-1.0, min(1.0, nz / 127.0)),
+ )
+```
+
+### UV‑координаты (Res5)
+
+```python
+def decode_uv(data, vertex_index):
+ offset = vertex_index * 4
+ u = struct.unpack_from('<h', data, offset)[0] # int16
+ v = struct.unpack_from('<h', data, offset + 2)[0]
+ return (u / 1024.0, v / 1024.0)
+```
+
+### Кодирование нормали (для экспортёра)
+
+```python
+def encode_normal(nx, ny, nz):
+ return (
+ max(-128, min(127, int(round(nx * 127.0)))),
+ max(-128, min(127, int(round(ny * 127.0)))),
+ max(-128, min(127, int(round(nz * 127.0)))),
+ 0 # nw = 0 (безопасное значение)
+ )
+```
+
+### Кодирование UV (для экспортёра)
+
+```python
+def encode_uv(u, v):
+ return (
+ max(-32768, min(32767, int(round(u * 1024.0)))),
+ max(-32768, min(32767, int(round(v * 1024.0))))
+ )
+```
+
+### Строки узлов (Res10)
+
+```python
+def parse_res10_for_nodes(buf: bytes, node_count: int) -> list[str | None]:
+ out = []
+ off = 0
+ for _ in range(node_count):
+ ln = struct.unpack_from('<I', buf, off)[0]
+ off += 4
+ if ln == 0:
+ out.append(None)
+ continue
+ raw = buf[off:off + ln + 1] # len + '\0'
+ out.append(raw[:-1].decode('ascii', errors='replace'))
+ off += ln + 1
+ return out
+```
+
+### Ключ анимации (Res8) и mapping (Res19)
+
+```python
+def decode_anim_key24(buf: bytes, idx: int):
+ o = idx * 24
+ px, py, pz, t = struct.unpack_from('<4f', buf, o)
+ qx, qy, qz, qw = struct.unpack_from('<4h', buf, o + 16)
+ s = 1.0 / 32767.0
+ return (px, py, pz), t, (qx * s, qy * s, qz * s, qw * s)
+```
+
+### Эффектный поток (FXID)
+
+```python
+FX_CMD_SIZE = {1:224,2:148,3:200,4:204,5:112,6:4,7:208,8:248,9:208,10:208}
+
+def parse_fx_payload(raw: bytes):
+ cmd_count = struct.unpack_from('<I', raw, 0)[0]
+ ptr = 0x3C
+ cmds = []
+ for _ in range(cmd_count):
+ w = struct.unpack_from('<I', raw, ptr)[0]
+ op = w & 0xFF
+ enabled = (w >> 8) & 1
+ size = FX_CMD_SIZE[op]
+ cmds.append((op, enabled, ptr, size))
+ ptr += size
+ if ptr != len(raw):
+ raise ValueError('tail bytes after command stream')
+ return cmds
+```
+
+### Texm (header + mips + Page)
+
+```python
+def parse_texm(raw: bytes):
+ magic, w, h, mips, f4, f5, unk6, fmt = struct.unpack_from('<8I', raw, 0)
+ assert magic == 0x6D786554 # 'Texm'
+ bpp = 1 if fmt == 0 else (2 if fmt in (565, 556, 4444) else 4)
+ pix_sum = 0
+ mw, mh = w, h
+ for _ in range(mips):
+ pix_sum += mw * mh
+ mw = max(1, mw >> 1)
+ mh = max(1, mh >> 1)
+ off = 32 + (1024 if fmt == 0 else 0) + bpp * pix_sum
+ page = None
+ if off + 8 <= len(raw) and raw[off:off+4] == b'Page':
+ n = struct.unpack_from('<I', raw, off + 4)[0]
+ page = [struct.unpack_from('<4h', raw, off + 8 + i * 8) for i in range(n)]
+ return (w, h, mips, fmt, f4, f5, unk6, page)
+```
+
+---
+
+# Часть 6. Остаточные семантические вопросы
+
+Пункты ниже **не блокируют 1:1-парсинг/рендер/интерполяцию** (все бинарные структуры уже определены), но их человеко‑читаемая трактовка может быть уточнена дополнительно.
+
+## 6.1. Batch table — смысл `unk4/unk6/unk14`
+
+Физическое расположение полей известно, но доменное имя/назначение не зафиксировано:
+
+- `unk4` (`+0x04`)
+- `unk6` (`+0x06`)
+- `unk14` (`+0x0E`)
+
+## 6.2. Node flags и имена групп
+
+- Биты в `Res1.hdr0` используются в ряде рантайм‑веток, но их «геймдизайн‑имена» неизвестны.
+- Для group‑индекса `0..4` не найдено текстовых label'ов в ресурсах; для совместимости нужно сохранять числовой индекс как есть.
+
+## 6.3. Slot tail `unk30..unk40`
+
+Хвост слота (`+0x30..+0x43`, `5×uint32`) стабильно присутствует в формате, но движок не делает явной семантической декомпозиции этих пяти слов в path'ах загрузки/рендера/коллизии.
+
+## 6.4. Effect command payload semantics
+
+Container/stream формально полностью восстановлен (header, opcode, размеры, инстанцирование). Остаётся необязательная задача: дать «человеко‑читаемые» имена каждому полю внутри payload конкретных opcode.
+
+## 6.5. Поля `TexmHeader.flags4/flags5/unk6`
+
+Бинарный layout и декодер известны, но значения этих трёх полей в контенте используются контекстно; для 1:1 достаточно хранить/восстанавливать их без модификации.
+
+## 6.6. Что пока не хватает для полноценного обратного экспорта (`OBJ -> MSH/NRes`)
+
+Ниже перечислено то, что нужно закрыть для **lossless round-trip** и 1:1‑поведения при импорте внешней геометрии обратно в формат игры.
+
+### A) Неполная «авторская» семантика бинарных таблиц
+
+1. `Res2` header (`первые 0x8C`): не зафиксированы все поля и правила их вычисления при генерации нового файла (а не copy-through из оригинала).
+2. `Res7` tri-descriptor: для 16‑байтной записи декодирован базовый каркас, но остаётся неформализованной часть служебных бит/полей, нужных для стабильной генерации adjacency/служебной топологии.
+3. `Res13` поля `unk4/unk6/unk14`: для парсинга достаточно, но для генерации «канонических» значений из голого `OBJ` правила не определены.
+4. `Res2` slot tail (`unk30..unk40`): семантика не разложена, поэтому при экспорте новых ассетов нет детерминированной формулы заполнения.
+
+### B) Анимационный path ещё не закрыт как writer
+
+1. Нужен полный writer для `Res8/Res19`:
+ - точная спецификация байтового формата на запись;
+ - правила генерации mapping (`Res19`) по узлам/кадрам;
+ - жёсткая фиксация округления как в x87 path (включая edge-case на границах кадра).
+2. Правила биндинга узлов/строк (`Res10`) и `slotFlags` к runtime‑сущностям пока описаны частично и требуют формализации именно для импорта новых данных.
+
+### C) Материалы, текстуры, эффекты для «полного ассета»
+
+1. Для `Texm` не завершён writer, покрывающий все используемые режимы (включая palette path, mip-chain, `Page`, и правила заполнения служебных полей).
+2. Для `FXID` известен контейнер/длины команд, но не завершена field-level семантика payload всех opcode для генерации новых эффектов, эквивалентных оригинальному пайплайну.
+3. Экспорт только `OBJ` покрывает геометрию; для игрового ассета нужен sidecar-слой (материалы/текстуры/эффекты/анимация), иначе импорт неизбежно неполный.
+
+### D) Что это означает на практике
+
+1. `OBJ -> MSH` сейчас реалистичен как **ограниченный static-экспорт** (позиции/индексы/часть batch/slot структуры).
+2. `OBJ -> полноценный игровой ресурс` (без потерь, с поведением 1:1) пока недостижим без закрытия пунктов A/B/C.
+3. До закрытия пунктов A/B/C рекомендуется использовать режим:
+ - геометрия экспортируется из `OBJ`;
+ - неизвестные/служебные поля берутся copy-through из референсного оригинального ассета той же структуры.