1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
|
# Эффекты и частицы
Пока что — **не байтовая спецификация**, а “карта” по тому, что видно в библиотеках. Полную документацию по эффектам/шейдерам/частицам можно будет сделать после того, как:
- найдём формат эффекта (файл/ресурс),
- найдём точку загрузки/парсинга,
- найдём точки рендера (создание буферов/вершинного формата/материалов).
---
## 1) Что видно по `Effect.dll`
- Есть экспорт `CreateFxManager(...)`, который создаёт менеджер эффектов и регистрирует его в движке.
- Внутри много логики “сообщений/команд” через виртуальные вызовы (похоже на общий компонентный интерфейс).
- Явного парсера формата эффекта (по типу “читать заголовок, читать эмиттеры…”) в найденных местах пока не идентифицировано.
---
## 2) Что видно по `Terrain.dll` (рендер‑статистика частиц)
В `Terrain.dll` есть отладочная/статистическая телеметрия:
- количество отрендеренных частиц (`Rendered particles`)
- количество батчей (`Rendered batches`)
- количество отрендеренных треугольников
Это подтверждает:
- частицы рендерятся батчами,
- они интегрированы в общий 3D‑рендер (через тот же графический слой).
---
## 3) Что важно для совместимости
Даже без точного формата эффекта, из поведения оригинала следует:
- Эффекты/частицы завязаны на общий набор рендер‑фич (фильтрация/мультитекстурность/блендинг).
- На слабом железе (и для минимализма) должны работать деградации:
- без мипмапов,
- без bilinear/trilinear,
- без multitexturing,
- возможно с 16‑бит текстурами.
---
## 4) План “докопать” до формата эффектов
1. Найти **точку создания эффекта по имени/ID**:
- поискать места, где в строки/лог пишется имя эффекта,
- найти функции, которые принимают “путь/имя” и возвращают handle.
2. Найти **точку загрузки данных**:
- чтение из NRes/RsLi ресурса,
- распаковка/декодирование.
3. Зафиксировать **структуру данных эффекта в памяти**:
- эмиттеры,
- спауны,
- lifetime,
- ключи размера/цвета,
- привязка к текстурам/материалам.
4. Найти рендер‑код:
- какой vertex format у частицы,
- как формируются квадраты/ленты (billboard/trail),
- какие state’ы включаются.
После этого можно будет выпустить полноценный документ “FX format”.
|