1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
|
# MSH core
Документ описывает core-часть формата MSH: геометрию, узлы, батчи, LOD и slot-матрицу.
Связанный формат контейнера: [NRes / RsLi](nres.md).
---
## 1.1. Общая архитектура
Модель состоит из набора именованных ресурсов внутри одного NRes‑архива. Каждый ресурс идентифицируется **целочисленным типом** (`resource_type`), который передаётся API функции `niReadData` (vtable‑метод `+0x18`) через связку `niFind` (vtable‑метод `+0x0C`, `+0x20`).
Рендер‑модель использует **rigid‑скининг по узлам** (нет per‑vertex bone weights). Каждый batch геометрии привязан к одному узлу и рисуется с матрицей этого узла.
## 1.2. Общая структура файла модели
```
┌────────────────────────────────────┐
│ NRes‑заголовок (16 байт) │
├────────────────────────────────────┤
│ Ресурсы (произвольный порядок): │
│ Res1 — Node table │
│ Res2 — Model header + Slots │
│ Res3 — Vertex positions │
│ Res4 — Packed normals │
│ Res5 — Packed UV0 │
│ Res6 — Index buffer │
│ Res7 — Triangle descriptors │
│ Res8 — Keyframe data │
│ Res10 — String table │
│ Res13 — Batch table │
│ Res19 — Animation mapping │
│ [Res15] — UV1 / доп. поток │
│ [Res16] — Tangent/Bitangent │
│ [Res18] — Vertex color │
│ [Res20] — Доп. таблица │
├────────────────────────────────────┤
│ NRes‑каталог │
└────────────────────────────────────┘
```
Ресурсы в квадратных скобках — **опциональные**. Загрузчик проверяет их наличие перед чтением (`niFindRes` возвращает `−1` при отсутствии).
## 1.3. Порядок загрузки ресурсов (из `sub_10015FD0` в AniMesh.dll)
Функция `sub_10015FD0` выполняет инициализацию внутренней структуры модели размером **0xA4** (164 байта). Ниже приведён точный порядок загрузки и маппинг ресурсов на поля структуры:
| Шаг | Тип ресурса | Поле структуры | Описание |
|-----|-------------|----------------|-----------------------------------------|
| 1 | 1 | `+0x00` | Node table (Res1) |
| 2 | 2 | `+0x04` | Model header (Res2) |
| 3 | 3 | `+0x0C` | Vertex positions (Res3) |
| 4 | 4 | `+0x10` | Packed normals (Res4) |
| 5 | 5 | `+0x14` | Packed UV0 (Res5) |
| 6 | 10 (0x0A) | `+0x20` | String table (Res10) |
| 7 | 8 | `+0x18` | Keyframe / animation track data (Res8) |
| 8 | 19 (0x13) | `+0x1C` | Animation mapping (Res19) |
| 9 | 7 | `+0x24` | Triangle descriptors (Res7) |
| 10 | 13 (0x0D) | `+0x28` | Batch table (Res13) |
| 11 | 6 | `+0x2C` | Index buffer (Res6) |
| 12 | 15 (0x0F) | `+0x34` | Доп. vertex stream (Res15), опционально |
| 13 | 16 (0x10) | `+0x38` | Доп. vertex stream (Res16), опционально |
| 14 | 18 (0x12) | `+0x64` | Vertex color (Res18), опционально |
| 15 | 20 (0x14) | `+0x30` | Доп. таблица (Res20), опционально |
### Производные поля (вычисляются после загрузки)
| Поле | Формула | Описание |
|---------|-------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------|
| `+0x08` | `Res2_ptr + 0x8C` | Указатель на slot table (140 байт от начала Res2) |
| `+0x3C` | `= Res3_ptr` | Копия указателя positions (stream ptr) |
| `+0x40` | `= 0x0C` (12) | Stride позиций: `sizeof(float3)` |
| `+0x44` | `= Res4_ptr` | Копия указателя normals (stream ptr) |
| `+0x48` | `= 4` | Stride нормалей: 4 байта |
| `+0x4C` | `Res16_ptr` или `0` | Stream A Res16 (tangent) |
| `+0x50` | `= 8` если `+0x4C != 0` | Stride stream A (используется только при наличии Res16) |
| `+0x54` | `Res16_ptr + 4` или `0` | Stream B Res16 (bitangent) |
| `+0x58` | `= 8` если `+0x54 != 0` | Stride stream B (используется только при наличии Res16) |
| `+0x5C` | `= Res5_ptr` | Копия указателя UV0 (stream ptr) |
| `+0x60` | `= 4` | Stride UV0: 4 байта |
| `+0x68` | `= 4` или `0` | Stride Res18 (если найден) |
| `+0x8C` | `= Res15_ptr` | Копия указателя Res15 |
| `+0x90` | `= 8` | Stride Res15: 8 байт |
| `+0x94` | `= 0` | Зарезервировано/unk94: инициализируется нулём при загрузке; не является флагом Res18 |
| `+0x9C` | NRes entry Res19 `+8` | Метаданные из каталожной записи Res19 |
| `+0xA0` | NRes entry Res20 `+4` | Метаданные из каталожной записи Res20 (заполняется только если Res20 найден и открыт, иначе 0) |
**Примечание к метаданным:** поле `+0x9C` читается из каталожной записи NRes для ресурса 19 (смещение `+8` в записи каталога, т.е. `attribute_2`). Поле `+0xA0` — из каталожной записи для ресурса 20 (смещение `+4`, т.е. `attribute_1`) **только если Res20 найден и `niOpenRes` вернул ненулевой указатель**; иначе `+0xA0 = 0`. Индекс записи определяется как `entry_index * 64`, после чего считывается поле.
---
### 1.3.1. Ссылки на функции и паттерны вызовов (для проверки реверса)
- `AniMesh.dll!sub_10015FD0` — загрузка ресурсов модели через vtable интерфейса NRes:
- `niFindRes(type, ...)` вызывается через `call [vtable+0x20]`
- `niOpenRes(...)` / чтение указателя — через `call [vtable+0x18]`
- `AniMesh.dll!sub_10015FD0` выставляет производные поля (`Res2_ptr+0x8C`, stride'ы), обнуляет `model+0x94`, и при отсутствии Res16 обнуляет только указатели потоков (`+0x4C`, `+0x54`).
- `AniMesh.dll!sub_10004840` / `sub_10004870` / `sub_100048A0` — использование runtime mapping‑таблицы (`+0x18`, индекс `boneId*4`) и таблицы указателей треков (`+0x08`) после построения анимационного объекта.
## 1.4. Ресурс Res2 — Model Header (140 байт) + Slot Table
Ресурс Res2 содержит:
```
┌───────────────────────────────────┐ Смещение 0
│ Model Header (140 байт = 0x8C) │
├───────────────────────────────────┤ Смещение 140 (0x8C)
│ Slot Table │
│ (slot_count × 68 байт) │
└───────────────────────────────────┘
```
### 1.4.1. Model Header (первые 140 байт)
Поле `Res2[0x00..0x8B]` используется как **35 float** (без внутренних таблиц/индексов). Это подтверждено прямыми копированиями в `AniMesh.dll!sub_1000A460`:
- `qmemcpy(this+0x54, Res2+0x00, 0x60)` — первые 24 float;
- копирование `Res2+0x60` размером `0x10` — ещё 4 float;
- `qmemcpy(this+0x134, Res2+0x70, 0x1C)` — ещё 7 float.
Итоговая раскладка:
| Диапазон | Размер | Тип | Семантика |
|--------------|--------|-------------|----------------------------------------------------------------------|
| `0x00..0x5F` | `0x60` | `float[24]` | 8 вершин глобального bounding‑hull (`vec3[8]`) |
| `0x60..0x6F` | `0x10` | `float[4]` | Глобальная bounding‑sphere: `center.xyz + radius` |
| `0x70..0x8B` | `0x1C` | `float[7]` | Глобальный «капсульный»/сегментный bound: `A.xyz`, `B.xyz`, `radius` |
Для рендера и broadphase движок использует как слот‑bounds (`Res2 slot`), так и этот глобальный набор bounds (в зависимости от контекста вызова/LOD и наличия слота).
### 1.4.2. Slot Table (массив записей по 68 байт)
Slot — ключевая структура, связывающая узел иерархии с конкретной геометрией для конкретного LOD и группы. Каждая запись — **68 байт** (0x44).
**Важно:** смещения в таблице ниже указаны в **десятичном формате** (байты). В скобках приведён hex‑эквивалент (например, 48 (0x30)).
| Смещение | Размер | Тип | Описание |
|-----------|--------|----------|-----------------------------------------------------|
| 0 | 2 | uint16 | `triStart` — индекс первого треугольника в Res7 |
| 2 | 2 | uint16 | `triCount` — длина диапазона треугольников (`Res7`) |
| 4 | 2 | uint16 | `batchStart` — индекс первого batch'а в Res13 |
| 6 | 2 | uint16 | `batchCount` — количество batch'ей |
| 8 | 4 | float | `aabbMin.x` |
| 12 | 4 | float | `aabbMin.y` |
| 16 | 4 | float | `aabbMin.z` |
| 20 | 4 | float | `aabbMax.x` |
| 24 | 4 | float | `aabbMax.y` |
| 28 | 4 | float | `aabbMax.z` |
| 32 | 4 | float | `sphereCenter.x` |
| 36 | 4 | float | `sphereCenter.y` |
| 40 | 4 | float | `sphereCenter.z` |
| 44 (0x2C) | 4 | float | `sphereRadius` |
| 48 (0x30) | 20 | 5×uint32 | Хвостовые поля: `unk30..unk40` (см. §1.4.2.1) |
**AABB** — axis‑aligned bounding box в локальных координатах узла.
**Bounding Sphere** — описанная сфера в локальных координатах узла.
#### 1.4.2.1. Точная семантика `triStart/triCount`
В `AniMesh.dll!sub_1000B2C0` слот считается «владельцем» треугольника `triId`, если:
```c
triId >= slot.triStart && triId < slot.triStart + slot.triCount
```
Это прямое доказательство, что `slot +0x02` — именно **count диапазона**, а не флаги.
#### 1.4.2.2. Хвост слота (20 байт = 5×uint32)
Последние 20 байт записи слота трактуем как 5 последовательных 32‑битных значений (little‑endian). Их назначение пока не подтверждено; для инструментов рекомендуется сохранять и восстанавливать их «как есть».
- `+48 (0x30)`: `unk30` (uint32)
- `+52 (0x34)`: `unk34` (uint32)
- `+56 (0x38)`: `unk38` (uint32)
- `+60 (0x3C)`: `unk3C` (uint32)
- `+64 (0x40)`: `unk40` (uint32)
Для culling при рендере: AABB/sphere трансформируются матрицей узла и инстанса. При неравномерном scale радиус сферы масштабируется по `max(scaleX, scaleY, scaleZ)` (подтверждено по коду).
---
### 1.4.3. Восстановление счётчиков элементов по размерам ресурсов (практика для инструментов)
Для toolchain надёжнее считать count'ы по размерам ресурсов (а не по дублирующим полям других таблиц). Это полностью совпадает с тем, как рантайм использует fixed stride'ы в `sub_10015FD0`.
Берите **unpacked_size** (или фактический размер распакованного блока) соответствующего ресурса и вычисляйте:
- `node_count` = `size(Res1) / 38`
- `vertex_count` = `size(Res3) / 12`
- `normals_count` = `size(Res4) / 4`
- `uv0_count` = `size(Res5) / 4`
- `index_count` = `size(Res6) / 2`
- `tri_count` = `index_count / 3` (если примитивы — список треугольников)
- `tri_desc_count` = `size(Res7) / 16`
- `batch_count` = `size(Res13) / 20`
- `slot_count` = `(size(Res2) - 0x8C) / 0x44`
- `anim_key_count` = `size(Res8) / 24`
- `anim_map_count` = `size(Res19) / 2`
- `uv1_count` = `size(Res15) / 8` (если Res15 присутствует)
- `tbn_count` = `size(Res16) / 8` (если Res16 присутствует; tangent/bitangent по 4 байта, stride 8)
- `color_count` = `size(Res18) / 4` (если Res18 присутствует)
**Валидация:**
- Любое деление должно быть **без остатка**; иначе ресурс повреждён или stride неверно угадан.
- Если присутствуют Res4/Res5/Res15/Res16/Res18, их count'ы по смыслу должны совпадать с `vertex_count` (или быть ≥ него, если формат допускает хвостовые данные — пока не наблюдалось).
- Для `slot_count` дополнительно проверьте, что `size(Res2) >= 0x8C`.
**Проверка на реальных данных (435 MSH):**
- `Res2.attr1 == (size-140)/68`, `Res2.attr2 == 0`, `Res2.attr3 == 68`;
- `Res7.attr1 == size/16`, `Res7.attr3 == 16`;
- `Res8.attr1 == size/24`, `Res8.attr3 == 4`;
- `Res19.attr1 == size/2`, `Res19.attr3 == 2`;
- для `Res1` почти всегда `attr3 == 38` (один служебный outlier: `MTCHECK.MSH` с `attr3 == 24`).
Эти формулы достаточны, чтобы реализовать распаковщик/просмотрщик геометрии и батчей даже без полного понимания полей заголовка Res2.
## 1.5. Ресурс Res1 — Node Table (38 байт на узел)
Node table — компактная карта слотов по уровням LOD и группам. Каждый узел занимает **38 байт** (19 × `uint16`).
### Адресация слота
Движок вычисляет индекс слова в таблице:
```
word_index = nodeIndex × 19 + lod × 5 + group + 4
slot_index = node_table[word_index] // uint16, 0xFFFF = нет слота
```
Параметры:
- `lod`: 0..2 (три уровня детализации). Значение `−1` → подставляется `current_lod` из инстанса.
- `group`: 0..4 (пять групп). На практике чаще всего используется `group = 0`.
### Раскладка записи узла (38 байт)
```
┌───────────────────────────────────────────────────────┐
│ Header: 4 × uint16 (8 байт) │
│ hdr0, hdr1, hdr2, hdr3 │
├───────────────────────────────────────────────────────┤
│ SlotIndex matrix: 3 LOD × 5 groups = 15 × uint16 │
│ LOD 0: group[0..4] │
│ LOD 1: group[0..4] │
│ LOD 2: group[0..4] │
└───────────────────────────────────────────────────────┘
```
| Смещение | Размер | Тип | Описание |
|----------|--------|------------|-----------------------------------------|
| 0 | 8 | uint16[4] | Заголовок узла (`hdr0..hdr3`, см. ниже) |
| 8 | 30 | uint16[15] | Матрица слотов: `slotIndex[lod][group]` |
`slotIndex = 0xFFFF` означает «слот отсутствует» — узел при данном LOD и группе не рисуется.
Подтверждённые семантики полей `hdr*`:
- `hdr1` (`+0x02`) — parent/index-link при построении инстанса (в `sub_1000A460` читается как индекс связанного узла, `0xFFFF` = нет связи).
- `hdr2` (`+0x04`) — `mapStart` для Res19 (`0xFFFF` = нет карты; fallback по `hdr3`).
- `hdr3` (`+0x06`) — `fallbackKeyIndex`/верхняя граница для map‑значений (используется в `sub_10012880`).
`hdr0` (`+0x00`) по коду участвует в битовых проверках (`&0x40`, `byte+1 & 8`) и несёт флаги узла.
**Группы (group 0..4):** в рантайме это ортогональный индекс к LOD (матрица 5×3 на узел). Имена групп в оригинальных ресурсах не подписаны; для 1:1 нужно сохранять группы как «сырой» индекс 0..4 без переинтерпретации.
---
## 1.6. Ресурс Res3 — Vertex Positions
**Формат:** массив `float3` (IEEE 754 single‑precision).
**Stride:** 12 байт.
```c
struct Position {
float x; // +0
float y; // +4
float z; // +8
};
```
Чтение: `pos = *(float3*)(res3_data + 12 * vertexIndex)`.
---
## 1.7. Ресурс Res4 — Packed Normals
**Формат:** 4 байта на вершину.
**Stride:** 4 байта.
```c
struct PackedNormal {
int8_t nx; // +0
int8_t ny; // +1
int8_t nz; // +2
int8_t nw; // +3 (назначение не подтверждено: паддинг / знак / индекс)
};
```
### Алгоритм декодирования (подтверждено по AniMesh.dll)
> В движке используется делитель **127.0**, а не 128.0 (см. константу `127.0` рядом с `1024.0`/`32767.0`).
```
normal.x = clamp((float)nx / 127.0, -1.0, 1.0)
normal.y = clamp((float)ny / 127.0, -1.0, 1.0)
normal.z = clamp((float)nz / 127.0, -1.0, 1.0)
```
**Множитель:** `1.0 / 127.0 ≈ 0.0078740157`.
**Диапазон входных значений:** −128..+127 → выход ≈ −1.007874..+1.0 → **после клампа** −1.0..+1.0.
**Почему нужен кламп:** значение `-128` при делении на `127.0` даёт модуль чуть больше 1.
**4‑й байт (nw):** используется ли он как часть нормали, как индекс или просто как выравнивание — не подтверждено. Рекомендация: игнорировать при первичном импорте.
---
## 1.8. Ресурс Res5 — Packed UV0
**Формат:** 4 байта на вершину (два `int16`).
**Stride:** 4 байта.
```c
struct PackedUV {
int16_t u; // +0
int16_t v; // +2
};
```
### Алгоритм декодирования
```
uv.u = (float)u / 1024.0
uv.v = (float)v / 1024.0
```
**Множитель:** `1.0 / 1024.0 = 0.0009765625`.
**Диапазон входных значений:** −32768..+32767 → выход ≈ −32.0..+31.999.
Значения >1.0 или <0.0 означают wrapping/repeat текстурных координат.
### Алгоритм кодирования (для экспортёра)
```
packed_u = (int16_t)round(uv.u * 1024.0)
packed_v = (int16_t)round(uv.v * 1024.0)
```
Результат обрезается (clamp) до диапазона `int16` (−32768..+32767).
---
## 1.9. Ресурс Res6 — Index Buffer
**Формат:** массив `uint16` (беззнаковые 16‑битные индексы).
**Stride:** 2 байта.
Максимальное число вершин в одном batch: 65535.
Индексы используются совместно с `baseVertex` из batch table:
```
actual_vertex_index = index_buffer[indexStart + i] + baseVertex
```
---
## 1.10. Ресурс Res7 — Triangle Descriptors
**Формат:** массив записей по 16 байт. Одна запись на треугольник.
| Смещение | Размер | Тип | Описание |
|----------|--------|----------|---------------------------------------------|
| `+0x00` | 2 | `uint16` | `triFlags` — фильтрация/материал tri‑уровня |
| `+0x02` | 2 | `uint16` | `linkTri0` — tri‑ref для связанного обхода |
| `+0x04` | 2 | `uint16` | `linkTri1` — tri‑ref для связанного обхода |
| `+0x06` | 2 | `uint16` | `linkTri2` — tri‑ref для связанного обхода |
| `+0x08` | 2 | `int16` | `nX` (packed, scale `1/32767`) |
| `+0x0A` | 2 | `int16` | `nY` (packed, scale `1/32767`) |
| `+0x0C` | 2 | `int16` | `nZ` (packed, scale `1/32767`) |
| `+0x0E` | 2 | `uint16` | `selPacked` — 3 селектора по 2 бита |
Расшифровка `selPacked` (`AniMesh.dll!sub_10013680`):
```c
sel0 = selPacked & 0x3; if (sel0 == 3) sel0 = 0xFFFF;
sel1 = (selPacked >> 2) & 0x3; if (sel1 == 3) sel1 = 0xFFFF;
sel2 = (selPacked >> 4) & 0x3; if (sel2 == 3) sel2 = 0xFFFF;
```
`linkTri*` передаются в `sub_1000B2C0` и используются для построения соседнего набора треугольников при коллизии/пикинге.
**Важно:** дескрипторы не хранят индексы вершин треугольника. Индексы берутся из Res6 (index buffer) через `indexStart`/`indexCount` соответствующего batch'а.
Дескрипторы используются при обходе треугольников для коллизии и пикинга. `triStart` из slot table указывает, с какого дескриптора начинать обход для данного слота.
---
## 1.11. Ресурс Res13 — Batch Table
**Формат:** массив записей по 20 байт. Batch — минимальная единица отрисовки.
| Смещение | Размер | Тип | Описание |
|----------|--------|--------|---------------------------------------------------------|
| 0 | 2 | uint16 | `batchFlags` — битовая маска для фильтрации |
| 2 | 2 | uint16 | `materialIndex` — индекс материала |
| 4 | 2 | uint16 | `unk4` — неподтверждённое поле |
| 6 | 2 | uint16 | `unk6` — вероятный `nodeIndex` (привязка batch к кости) |
| 8 | 2 | uint16 | `indexCount` — число индексов (кратно 3) |
| 10 | 4 | uint32 | `indexStart` — стартовый индекс в Res6 (в элементах) |
| 14 | 2 | uint16 | `unk14` — неподтверждённое поле |
| 16 | 4 | uint32 | `baseVertex` — смещение вершинного индекса |
### Использование при рендере
```
for i in 0 .. indexCount-1:
raw_index = index_buffer[indexStart + i]
vertex_index = raw_index + baseVertex
position = res3[vertex_index]
normal = decode_normal(res4[vertex_index])
uv = decode_uv(res5[vertex_index])
```
**Примечание:** движок читает `indexStart` как `uint32` и умножает на 2 для получения байтового смещения в массиве `uint16`.
---
## 1.12. Ресурс Res10 — String Table
Res10 — это **последовательность записей, индексируемых по `nodeIndex`** (см. `AniMesh.dll!sub_10012530`).
Формат одной записи:
```c
struct Res10Record {
uint32_t len; // число символов без терминирующего '\0'
char text[]; // если len > 0: хранится len+1 байт (включая '\0')
// если len == 0: payload отсутствует
};
```
Переход к следующей записи:
```c
next = cur + 4 + (len ? (len + 1) : 0);
```
`sub_10012530` возвращает:
- `NULL`, если `len == 0`;
- `record + 4`, если `len > 0` (указатель на C‑строку).
Это значение используется в `sub_1000A460` для проверки имени текущего узла (например, поиск подстроки `"central"` при обработке node‑флагов).
---
---
## 1.14. Опциональные vertex streams
### Res15 — Дополнительный vertex stream (stride 8)
- **Stride:** 8 байт на вершину.
- **Кандидаты:** `float2 uv1` (lightmap / second UV layer), 4 × `int16` (2 UV‑пары), либо иной формат.
- Загружается условно — если ресурс 15 отсутствует, указатель равен `NULL`.
### Res16 — Tangent / Bitangent (stride 8, split 2×4)
- **Stride:** 8 байт на вершину (2 подпотока по 4 байта).
- При загрузке движок создаёт **два перемежающихся (interleaved) подпотока**:
- Stream A: `base + 0`, stride 8 — 4 байта (кандидат: packed tangent, `int8 × 4`)
- Stream B: `base + 4`, stride 8 — 4 байта (кандидат: packed bitangent, `int8 × 4`)
- Если ресурс 16 отсутствует, оба указателя обнуляются.
- **Важно:** в оригинальном `sub_10015FD0` при отсутствии Res16 страйды `+0x50/+0x58` явным образом не обнуляются; это безопасно, потому что оба указателя равны `NULL` и код не должен обращаться к потокам без проверки указателя.
- Декодирование предположительно аналогично нормалям: `component / 127.0` (как Res4), но требует подтверждения; при импорте — кламп в [-1..1].
### Res18 — Vertex Color (stride 4)
- **Stride:** 4 байта на вершину.
- **Кандидаты:** `D3DCOLOR` (BGRA), packed параметры освещения, vertex AO.
- Загружается условно (через проверку `niFindRes` на возврат `−1`).
### Res20 — Дополнительная таблица
- Присутствует не всегда.
- Из каталожной записи NRes считывается поле `attribute_1` (смещение `+4`) и сохраняется как метаданные.
- **Кандидаты:** vertex remap, дополнительные данные для эффектов/деформаций.
---
|