1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
|
# Runtime pipeline
Документ фиксирует runtime-поведение движка: кто кого вызывает в кадре, как проходят рендер, коллизия и подключение эффектов.
---
## 1.15. Алгоритм рендера модели (реконструкция)
```
Вход: model, instanceTransform, cameraFrustum
1. Определить current_lod ∈ {0, 1, 2} (по дистанции до камеры / настройкам).
2. Для каждого node (nodeIndex = 0 .. nodeCount−1):
a. Вычислить nodeTransform = instanceTransform × nodeLocalTransform
b. slotIndex = nodeTable[nodeIndex].slotMatrix[current_lod][group=0]
если slotIndex == 0xFFFF → пропустить узел
c. slot = slotTable[slotIndex]
d. // Frustum culling:
transformedAABB = transform(slot.aabb, nodeTransform)
если transformedAABB вне cameraFrustum → пропустить
// Альтернативно по сфере:
transformedCenter = nodeTransform × slot.sphereCenter
scaledRadius = slot.sphereRadius × max(scaleX, scaleY, scaleZ)
если сфера вне frustum → пропустить
e. Для i = 0 .. slot.batchCount − 1:
batch = batchTable[slot.batchStart + i]
// Фильтрация по batchFlags (если нужна)
// Установить материал:
setMaterial(batch.materialIndex)
// Установить transform:
setWorldMatrix(nodeTransform)
// Нарисовать:
DrawIndexedPrimitive(
baseVertex = batch.baseVertex,
indexStart = batch.indexStart,
indexCount = batch.indexCount,
primitiveType = TRIANGLE_LIST
)
```
---
## 1.16. Алгоритм обхода треугольников (коллизия / пикинг)
```
Вход: model, nodeIndex, lod, group, filterMask, callback
1. slotIndex = nodeTable[nodeIndex].slotMatrix[lod][group]
если slotIndex == 0xFFFF → выход
2. slot = slotTable[slotIndex]
triDescIndex = slot.triStart
3. Для каждого batch в диапазоне [slot.batchStart .. slot.batchStart + slot.batchCount − 1]:
batch = batchTable[batchIndex]
triCount = batch.indexCount / 3 // округление: (indexCount + 2) / 3
Для t = 0 .. triCount − 1:
triDesc = triDescTable[triDescIndex]
// Фильтрация:
если (triDesc.triFlags & filterMask) → пропустить
// Получить индексы вершин:
idx0 = indexBuffer[batch.indexStart + t*3 + 0] + batch.baseVertex
idx1 = indexBuffer[batch.indexStart + t*3 + 1] + batch.baseVertex
idx2 = indexBuffer[batch.indexStart + t*3 + 2] + batch.baseVertex
// Получить позиции:
p0 = positions[idx0]
p1 = positions[idx1]
p2 = positions[idx2]
callback(triDesc, idx0, idx1, idx2, p0, p1, p2)
triDescIndex += 1
```
---
---
## 3.1. Архитектурный обзор
Подсистема эффектов реализована в `Effect.dll` и интегрирована в рендер через `Terrain.dll`.
### Экспорты Effect.dll
| Функция | Описание |
|----------------------|--------------------------------------------------------|
| `CreateFxManager` | Создать менеджер эффектов (3 параметра: int, int, int) |
| `InitializeSettings` | Инициализировать настройки эффектов |
`CreateFxManager` возвращает объект‑менеджер, который регистрируется в движке и управляет всеми эффектами.
### Телеметрия из Terrain.dll
Terrain.dll содержит отладочную статистику рендера:
```
"Rendered meshes : %d"
"Rendered primitives : %d"
"Rendered faces : %d"
"Rendered particles/batches : %d/%d"
```
Из этого следует:
- Частицы рендерятся **батчами** (группами).
- Статистика частиц отделена от статистики мешей.
- Частицы интегрированы в общий 3D‑рендер‑пайплайн.
|