1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
|
# Текстуры и материалы
На текущем этапе в дизассемблированных библиотеках **не найден полный декодер формата текстурного файла** (нет явных парсеров DDS/TGA/BMP и т.п.). Поэтому документ пока фиксирует:
- что можно достоверно вывести по рендер‑конфигу,
- что видно по структурам модели (materialIndex),
- какие места требуют дальнейшего анализа.
---
## 1) Материал в модели
В batch table модели (см. документацию по MSH/AniMesh) есть поле, очень похожее на:
- `materialIndex: u16` (batch + 2)
Это индекс, по которому рендерер выбирает:
- текстуру(ы),
- параметры (blend, alpha test, двухтекстурность и т.п.),
- “шейдер/пайплайн” (в терминах оригинального рендера — набор state’ов).
**Где лежит таблица материалов** (внутри модели или глобально) — требует подтверждения:
- вероятный кандидат — отдельный ресурс/таблица, на которую `materialIndex` ссылается.
- строковая таблица `Res10` может хранить имена материалов/текстур, но маппинг не доказан.
---
## 2) Переключатели рендера, влияющие на текстуры (из Ngi32.dll)
В `Ngi32.dll` есть набор runtime‑настроек (похоже, читаются из системных настроек/INI/registry), которые сильно влияют на текстурный пайплайн:
- `DisableMipmap`
- `DisableBilinear`
- `DisableTrilinear`
- `DisableMultiTexturing`
- `Disable32bitTextures` / `Force16bitTextures`
- `ForceSoftware`
- `ForceNoFiltering`
- `ForceHWTnL`
- `ForceNoHWTnL`
Практический вывод для порта:
- движок может работать **без мипмапов**, **без фильтрации**, и даже **без multitexturing**.
---
## 3) “Две текстуры” и дополнительные UV‑потоки
В загрузчике модели присутствуют дополнительные per‑vertex ресурсы:
- Res15 (stride 8) — кандидат на UV1 (lightmap/second layer)
- Res16 (stride 8, split в 2×4) — кандидат на tangent/bitangent (normal mapping)
- Res18 (stride 4) — кандидат на vertex color / AO
Если материал реально поддерживает:
- вторую текстуру (detail map, lightmap),
- нормалмапы,
то где‑то должен быть код:
- который выбирает эти потоки как входные атрибуты вершинного шейдера/пайплайна,
- который активирует multi‑texturing.
Сейчас в найденных фрагментах это ещё **не подтверждено**, но структура данных “просится” именно туда.
---
## 4) Что нужно найти дальше (чтобы написать полноценную спецификацию материалов/текстур)
1. Место, где `materialIndex` разворачивается в набор render states:
- alpha blending / alpha test
- z‑write/z‑test
- culling
- 1‑pass vs 2‑pass (multi‑texturing)
2. Формат записи “material record”:
- какие поля
- ссылки на текстуры (ID, имя, индекс в таблице)
3. Формат “texture asset”:
- где хранится (внутри NRes или отдельным файлом)
- компрессия/палитра/мip’ы
4. Привязка строковой таблицы `Res10` к материалам:
- это имена материалов?
- это имена текстур?
- или это имена узлов/анимаций?
До подтверждения этих пунктов разумнее держать документацию как “архитектурную карту”, а не как точный байтовый формат.
|