1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
|
# VIII. Справочник и доказательная база
Восьмой том фиксирует, на чём держится книга: ABI, exports/imports, файловая
поверхность, статистика корпусов, открытые вопросы, критерии доказанности и
словарь терминов. Это самостоятельная справочная глава: она не заменяет
профильные статьи о форматах, но задаёт общий контракт, по которому проверяются
реализация, parser-ы, compatibility layer и будущие динамические эксперименты.
## Как читать доказательства
Доказательством считается наблюдение, которое можно повторить на конкретном
файле, сборке или трассе. Вывод может объединять несколько наблюдений, но он
должен сохранять происхождение данных: демоверсия, полная Часть 1 и полная
Часть 2 не смешиваются в один безымянный corpus.
Для каждого утверждения полезно различать четыре уровня:
- `layout-confirmed`: известны offset, size, count, bounds и правила безопасного
чтения;
- `corpus-verified`: branch или вариант реально встречается в доступных игровых
данных;
- `code-confirmed`: branch виден в бинарном коде, но отсутствует в доступном
corpus;
- `behavior-confirmed`: поведение подтверждено исполнением оригинальной
программы, трассой API/vtable или controlled differential test.
Если поле не имеет доказанного предметного смысла, документация хранит его как
opaque field. Это не мешает lossless read/write, но запрещает строить writer,
который очищает, переименовывает или пересчитывает такое поле на основании
правдоподобной догадки.
## ABI и границы модулей
### Базовый binary profile
Все исследованные модули -- 32-битные PE для x86, собранные C++-компилятором
эпохи MSVC6. Публичная граница сочетает именованные exports, фабрики C++-
объектов, singleton getters и дальнейшие вызовы через vtable.
Для binary shim необходимо учитывать:
- `__cdecl` и `__stdcall` у свободных функций;
- `__thiscall` у методов, где `this` передаётся в `ECX`;
- очистку stack, видимую по `ret N`;
- точный порядок virtual slots;
- multiple-interface pointer adjustments;
- 4-byte alignment и native little-endian types;
- отсутствие безопасного ABI для STL-контейнеров между современным и старым
compiler-ом.
Внутренний новый движок не обязан использовать этот ABI. Он нужен только
compatibility layer, который принимает старые DLL-facing interfaces, старый
порядок slots и старые ownership rules.
### Публичная поверхность DLL
В 15 DLL обнаружено 313 exports:
```text
AniMesh.dll 2 ArealMap.dll 9
Behavior.dll 3 Control.dll 5
Effect.dll 2 Joystick.dll 6
MisLoad.dll 2 Net.dll 37
Ngi32.dll 145 Terrain.dll 13
Wizard.dll 1 World3D.dll 72
ai.dll 2 iron3d.dll 8
services.dll 6
```
Демоверсия содержит 1 126 imported function slots, а полные Части 1 и 2 --
1 134. Они включают Win32 runtime, DirectX и межмодульные связи. Большое число
exports `Ngi32.dll` состоит из активного объектного API, математических/resource
functions и legacy compatibility stubs.
Compatibility headers должны фиксировать symbol, ordinal, decorated или
undecorated name и signature конкретной сборки. Смысловое имя недостаточно:
порядок exports и calling convention входят в бинарный контракт.
### Композиционный и сервисный слой
`iron3d.dll` экспортирует восемь функций:
```text
createShell deleteShell
createGame deleteGame
createSubsystems deleteSubsystems
getIGame getIShell
```
`services.dll` публикует шесть getters:
```text
getDisplay
getGUIServer
getNetManager
getResManager
getSoundServer
getTimer
```
Эти getters возвращают shared interfaces. Caller не должен конструировать
concrete implementation или уничтожать singleton напрямую. Для совместимости
важны не только адреса функций, но и порядок startup/shutdown, owner/refcount
transitions и реакция на failure paths: отсутствие sound device, ошибка display,
прерванная загрузка миссии и normal shutdown.
### Предметные фабрики
```text
AniMesh: LoadAgent, LoadAniMesh
ArealMap: CreateArealMap, CreateSystemArealMap, GetSystemArealMap,
CreateHallWay, CreateObjectFromScheme, CreateObjectsForDebug,
CalcFullResearchCost, Debug_TestSchemeType, ShowDebugVector
Behavior: CreateBehaviour, CreateDistributor, PressDebugKey
Control: InitializeSettings, LoadControlSystem, LoadPhysicalModel,
CreateCollManager, CreateCollObject
Effect: InitializeSettings, CreateFxManager
MisLoad: CreateMissionData, LoadResearch
AI: CreateSuperAI, GetSuperAI
Wizard: CreateWizard
Terrain: CreateAtmosphere, CreateLightManager, CreatePrimitives,
CreatePrimitives2, CreateShader, GetShade, GetWorld,
LoadCamera, stdGetCurrentCamera2, stdSetCurrentCamera2
```
Фабрика возвращает interface pointer. Конкретный размер объекта и layout
остаются внутренними; внешнему коду важны vtable, QueryInterface-подобная
negotiation, lifetime methods и правила владения.
### World3D export families
72 exports `World3D.dll` группируются по назначению:
```text
lifecycle: stdInitGame, stdCloseGame, stdCalculateGame, stdRenderGame
objects: CreateObject, AddObjectToGame, AddNewObjectToGame,
CreateMirrorObject, AddMirrorObjectToGame, AddNewMirrorToGame,
DeleteGameObject, KillGameObject, CreateQueue, GetQueue
camera: LoadCamera, stdSetCurrentCamera, stdGetCurrentCamera
input: UpdateManualEventsList, ClearManualEventsList, stdClearKeyboard,
converters, scan/string functions, key lock/query, mouse shift
clock: SetGameTime, PauseGameTime, ResumeGameTime, GetGameTime family
network: netCreateNetWatcher, GetNetPlayerNum and mirror/player helpers
resources/render: material, texture, lightmap and end-of-render helpers
settings/state: CreateGameSettings, SetGameRender, SetStateForGameObjects
```
World3D является главным местом, где внешний ABI превращается в game loop:
input обновляет manual events, calculation проходит queue/world traversal,
deferred deletion откладывает фактическое уничтожение объектов, render читает
подготовленный snapshot, а end-of-render helpers закрывают временные ресурсы.
### Net и Joystick
`Net.dll` экспортирует создание instance/interface и 33 операции transport
lifecycle: provider/session enumeration, setup, create/join/close, player
operations, send/receive, latency, addresses, queue size, lobby и
`netZipData`/`netUnZipData`.
`Joystick.dll` имеет компактную границу:
```text
QueryJoy
CreateJoy
ReleaseJoy
SetJoyRange
PeekJoyMessage
GetJoyCaps
```
Эти модули легче всего заменить adapter-ами, потому что их публичная
поверхность достаточно узкая. Для native interoperability сохраняются исходные
signatures; modern runtime может использовать внутренние typed interfaces.
### Ngi32 export families
145 exports `Ngi32.dll` включают:
```text
resource archives: niOpenResFile, niOpenResFileEx, niOpenResInMem,
niCreateResFile, rsOpenLib, rsFind, rsLoad
renderer: niGetD3DDriverAmount, niSelectD3DDriver,
niGetD3DDriverCaps, niGetD3DVideoModeList,
niCreate3DRender, niGet3DRender, niGetMaxTextureSize
audio: niCreate3DSound, niGet3DSound, niGet3DSoundCaps,
niMuteSound, rsLoadWave
platform: allocation, clocks, fixed-memory helpers
math/geometry: plane, ray, polygon and volume intersection routines
CPU dispatch: g_FastProc, niGetProcAddress and feature detection
legacy ABI: n3d*, vrt*, bsp* compatibility entries
```
Экспорт переменной `g_FastProc` требует особого shim: consumer получает адрес
таблицы, а не результат функции.
### Подтверждённые RVA
Адреса указаны как RVA конкретной исследованной сборки:
```text
World3D stdCalculateGame 0x13910
World3D stdRenderGame 0x13B60
World3D sendEndOfRender 0x13D20
World3D UpdateManualEvents 0x10E10
World3D ClearManualEvents 0x11180
World3D DeleteGameObject 0x087B0
Ngi32 g_FastProc 0x3A058
```
`iron3d.dll` вызывает calculation около RVA `0x5FA94`, `0x604C1`, `0x6086B`,
render около `0x60B2F`, а manual-event update находится в Win32 message path
около `0xA3759`.
RVA используются только для сопоставления и трассировки этой версии. Runtime
implementation не должна встраивать их как постоянные игровые идентификаторы.
Таблица внутренних RVA хранится по SHA-256 конкретного модуля.
Подтверждённые hashes неизменённых DLL:
```text
World3D.dll 17e4a3089b2583a8cf2356c9db0390b1aba138356a09130d79b4e7e4791da61e
Ngi32.dll bab9840d94f4e4e74ffc26677724fa896cf4823845504d09a9e025f80016edf5
```
### Vtable и interface negotiation
Вызовы вида `object->vfunc(offset)` доказывают порядок slots, даже когда имя
метода неизвестно. Renderer slots около `+0x28`, `+0x30`, `+0x34` окружают
world traversal; camera и viewport получаются через selector-based interface
calls; shared objects используют ранний slot как AddRef-подобную операцию.
Правила реконструкции:
1. Зафиксировать byte offset slot и число аргументов.
2. Найти все call sites и типы передаваемых значений.
3. Отделить доказанное поведение от назначенного имени.
4. Построить C-compatible shim vtable с точным порядком.
5. Внутри adapter-а перевести вызов в современный typed interface.
Нельзя добавлять virtual destructor в начало reconstructed interface: это
сдвинет все slots.
### ABI-матрица Частей 1 и 2
Во всех пятнадцати DLL совпадают export names, ordinals и import sets. Общее
число exports остаётся 313. Обе полные части содержат 1 134 imported function
slots; значение 1 126 относится к демоверсии и хранится отдельно.
Побайтно идентичны девять DLL:
```text
ai.dll
Behavior.dll
Joystick.dll
MisLoad.dll
Net.dll
Ngi32.dll
Terrain.dll
Wizard.dll
World3D.dll
```
Пересобраны `AniMesh.dll`, `ArealMap.dll`, `Control.dll`, `Effect.dll`,
`iron3d.dll`, `services.dll`.
Изменение export RVA:
```text
AniMesh 2 / 2
Control 5 / 5
iron3d 8 / 8
services 6 / 6
ArealMap 0 / 9
Effect 0 / 2
```
Нулевое изменение export RVA не доказывает идентичность тела функции:
`ArealMap.dll` и `Effect.dll` имеют изменённый `.text` при прежних адресах
exports. Compatibility headers фиксируют внешний ABI один раз, но внутренняя
таблица адресов, тестов и semantic deltas выбирается по build fingerprint.
## Файловая поверхность
### Каталог как внешний API
Оригинальная установка -- не просто набор assets. Имена файлов, относительные
пути, регистр, конфигурационные ключи и разделение библиотек образуют внешний
контракт. Совместимый движок должен принимать каталог без переименования и
предварительной распаковки.
Основные root-файлы включают executable и 15 DLL, `Iron_3D.ini`, `Comp.ini`,
`Behavior.ini`, `ArealMap.ini`, `BuildDat.lst`, input/preload descriptions и
набор `.rlb/.lib` архивов:
```text
objects.rlb
system.rlb
static.rlb
effects.rlb
Material.lib
Textures.lib
LightMap.lib
Palettes.lib
sounds.lib
voices.lib
```
Parser конфигураций должен сохранять неизвестные keys и секции, поддерживать
quoted strings, хранить provenance значения и отличать absent key от explicit
default.
### `Iron_3D.ini`
Демоверсия содержит секции `[CS]`, `[MULTIPLAYER]`, `[TEMP]` и
`[LEVEL_RATIO]`.
```text
DISPLAY_WIDTH=640 DISPLAY_HEIGHT=480
BITDEPTH=16 CURRENT_D3DCARD=0
WINDOW_MODE=0 FORCE_SOFTWARE_CURSOR=1
RENDER_QUALITY=2 REFLECTIONS=0
EMBOSS_BUMP=0 EMBM=0
PLAY_CD_MUSIC=1 MOUSE_SENS=100
JOY_SENS=100 MOUSE_REV_Y=0
JOY_REV_Y=0 JOY_ENABLE=0
SUBTITLES=1
```
`FORCE_CD_SOUND` хранит строку пути. Multiplayer задаёт default IP, login и
password. `[TEMP]` содержит normalization и offence/defence ranges,
`[LEVEL_RATIO]` -- коэффициенты сложности `0.5`, `0.7`, `1.0`.
Parser не должен считать имена регистрозависимыми без отдельного
доказательства. Effective value, raw value и факт присутствия ключа хранятся
раздельно.
### `Comp.ini`: реестр компонентов
Формат строки:
```text
<CID> <DLL-name> <Function-name> [comment]
```
Подтверждённая таблица:
```text
0 terrain.dll LoadLandscape
1 terrain.dll LoadBuilding
2 terrain.dll LoadCamera
3 animesh.dll LoadAgent
4 animesh.dll LoadAgent
5 terrain.dll CreateAtmosphere
6 terrain.dll CreateShader
7 misload.dll LoadResearch
```
World3D использует этот файл как динамический component registry. Standalone
runtime может сопоставить CID внутренним фабрикам, но compatibility loader
должен поддерживать исходные DLL/function strings и комментарии `//`.
### `Behavior.ini` и `ArealMap.ini`
Demo `Behavior.ini` задаёт logging, debug rendering и controller switches:
```text
LogFile=Behavior.log SaveLog=0
MaxErrorLevel=1 DefErrorLevel=2
LookBugMode=0 ShowVectors=0
NoZBuffer=0 LockBehaviour=0
UseDebugKey=1 GiveDefaultOrder=0
DefaultOrderPhase=10 DeterminMode=0
ImmortalHero=0 UseWizard=1
```
Код Behavior также ищет дополнительные `PathFind_*` и network parameters. В
demo-файле они отсутствуют, следовательно используются compiled defaults или
другой источник; нельзя приписывать им произвольные значения.
`ArealMap.ini` содержит log switches, `ShowAreals`, `Areal_NoZBuffer`,
`HallWay_NoZBuffer`, `EdgeUp` и `RunBehDebug`.
### Миссии, UI и сохранения
Типичный каталог миссии содержит:
```text
data.tma
mission.cfg
briefing.cfg
messages.cfg
```
`mission.cfg` -- текстовое описание именованных resource objects. Блок
начинается `object <name>`, содержит `desc`, `library`, `libtype`, числовой
`type` и произвольные именованные параметры, затем `end`. В демоверсии через
него определяются ambient music loops/variations и другие mission services.
`briefing.cfg` и `messages.cfg` относятся к пользовательскому представлению и
текстовым событиям. Binary TMA остаётся источником placement и properties; эти
файлы дополняют, а не заменяют его.
Отдельные поверхности:
```text
MISSIONS/SCRIPTS/*.scr, *.fml, *.trf, varset.var
MISSIONS/dispatcher.ini
ui/shell_ctrls.cfg
ui/menu_resources.cfg
ui/cursor.cfg
ui/game_resources.cfg
ui/hq.cfg
DATA/TextRes.cfg
SAVE/saveslots.cfg
```
Dispatcher демоверсии содержит секцию `[COMPLETE]`; полные части расширяют
campaign state и набор миссионных файлов. UI-config следует читать отдельным
generic object/config parser-ом, сохраняя порядок блоков и неизвестные fields.
`TextRes.cfg` связывает ключи с локализованными строками.
Save slot list не является полным savegame state. Для полной совместимости
нужно отдельно восстановить binary save payload, campaign dispatcher и
serialization world/script/AI/RNG.
### Правила файловой совместимости
- Поддерживать `/` и `\` во входных legacy paths.
- Разрешать paths относительно root игры и mission context.
- Сохранять исходное написание для log и roundtrip.
- Использовать ASCII case-insensitive lookup внутри архивов.
- Учитывать CP1251/ANSI строки там, где встречается локализованный текст.
- Не применять Unicode normalization к фиксированным resource names.
- Различать физически отсутствующий файл и отсутствующий entry в существующем
архиве.
- Не требовать одинакового регистра имени файла на case-sensitive системах:
resolver строит индекс каталога.
Все найденные конфигурации должны иметь schema с defaults, provenance и
признаком `present`. Это позволяет отличить исходный default от явно заданного
пользователем значения.
### Различия файловой поверхности Частей 1 и 2
Часть 2 добавляет `ui_factory.lib` -- NRes с шестью Texm entries.
`ui/minimap.lib` увеличен примерно с 6,95 до 10,10 МБ. `gamefont.rlb` и
`sprites.lib` побайтно совпадают между частями.
`Iron_3D.ini` Части 2 добавляет ключи `SFX_VOLUME`, `CD_VOLUME`,
`DEBUG_KEYS_ON`, меняет некоторые defaults (`MOUSE_SENS`, `MAP_ALPHA128`) и
локализует строки login/password. Это подтверждает правило schema +
provenance: parser хранит не только effective value, но и признак присутствия
ключа в конкретной сборке.
`BuildDat.lst` Части 2 использует более полные пути под
`UNITS\BUILDS\AI\...`; category masks при этом остаются логическим контрактом,
а physical path -- частью content profile.
`TextRes.cfg` и `TextRes.dll` значительно расширены. Localized text, resource
identifier и path normalization должны оставаться разными слоями: локализация
текста не меняет ASCII-casefold policy имён entries.
## Результаты проверки корпусов
### Demo baseline
Демоверсия содержит `iron_3d.exe`, те же 15 DLL и сокращённый набор
миссий/ресурсов. Все 15 DLL совпали с первоначально исследованными файлами по
SHA-256. Поэтому executable, бинарный код DLL и demo-assets относятся к одной
совместимой технологической сборке.
```text
modules: 16, из них DLL: 15
DLL exports: 313
DLL imports: 1126
DLL identity: 15/15
```
`iron_3d.exe`: 36 864 байта, PE32/x86, image base `0x400000`, entry RVA
`0x141E`, timestamp 28 июня 2001 года, SHA-256
`b0a8b0db1c3a8698c4d4604d89c655496bd91ac1f8859a455e8a45838aebfbd6`.
### Миссии и сквозные ссылки
Шесть TMA разобраны до точного EOF: суммарно 20 paths, 15 clans, 201 placed
objects и 1 extra record. 48 объектов ссылаются на unit DAT, 153 -- на прямые
prototype keys. Unit-файлы раскрыли 348 компонентов.
Сквозной результат:
```text
501 prototype requests 501 resolved
501 MSH requests 501 resolved
501 WEAR requests 501 resolved
3879 material slots 3879 resolved
5067 texture requests 5067 resolved
18 lightmap requests 18 resolved
failures 0
```
Это самое сильное интеграционное подтверждение текущего корпуса: имена,
архивы, ASCII casefold и fallback согласуются между реальными форматами.
### Реестр и unit DAT
`objects.rlb` содержит 590 prototype entries:
```text
554 имеют прямую MSH-ссылку
549 прямых MSH разрешаются в demo-каталоге
34 раскрываются через родительский prototype и локальный BASE
7 не дают доступной геометрии
41 ссылка общего реестра указывает на отсутствующий demo-content
```
Негеометрические или неразрешённые глобальные entries:
```text
sun_01
sun_02
ws_al_01
ws_al_02
ws_fl_01
ws_hm_01
ws_hm_02
```
Они не входят в фактически требуемую цепочку проверенных миссий.
Проверено 425 unit DAT, 5 219 records, errors 0. Все records имеют kind 1 и
archive `objects.rlb`; в 5 205 name fields есть ненулевые хвостовые байты после
string terminator. Такой tail является данными, а не мусором, если цель --
lossless roundtrip.
### Модели
Проверено 435 MSH без errors/warnings; 157 анимированных. Диапазоны: 1-38
nodes, 1-112 slots, 12-9 686 vertices, 1-439 batches.
```text
414 моделей: types [1,2,3,4,5,15,13,6,7,8,19,9,10,17]
21 модель: [1,2,3,4,5,18,15,13,6,7,8,19,9,10,17,20]
```
Type 17 непуст у 29 моделей; type 20 встречается у 21. Редкий variant type 1
найден в `system.rlb::MTCHECK.MSH`.
Повторная проверка terrain исправила layout face: vertex indices находятся с
`+0x08`, neighbor indices с `+0x0E`. Эта локальная проверка имеет приоритет над
ранними черновыми описаниями.
### Материалы и текстуры
Проверено 457 WEAR, 905 MAT0 и 518 Texm без ошибок. У всех MAT0 `attr2 = 6`.
531 материал содержит одну phase; максимальное число phases -- 29. У 860
материалов один animation block, у 43 -- два, у 2 -- восемь.
Распределение Texm по форматам:
```text
indexed 15
565 155
4444 59
888 52
8888 237
```
Форматы 556 и 88 присутствуют в loader-е, но не встречаются в demo-assets.
65 текстур содержат `Page`; размеры лежат от `8x8` до `256x256`. Все 385
уникальных texture references из MAT0 разрешаются.
### Эффекты
Проверено 923 FXID без ошибок. Наиболее часты команды 3, 7, 1 и 2. Команда 6 в
данных демоверсии не встречается. Наблюдаются режимы времени 0, 1, 2, 4, 5,
14, 15, 16 и 17.
### Карты
Шесть `Land.msh` и шесть `Land.map` проходят проверку без ошибок. Всего 3 811
ареалов; grid всегда `128x128`, максимальное число candidates в ячейке -- 10,
`poly_count` во всех записях равен нулю.
```text
AutoMAP 3051 vertices, 3174 faces, 343 areas
PROL 11125 vertices, 9234 faces, 731 area
Tut_1 8827 vertices, 8290 faces, 378 areas
Tut_2 9456 vertices, 8996 faces, 900 areas
Tut_3 9833 vertices, 8560 faces, 722 areas
Tut_4 9022 vertices, 8612 faces, 737 areas
```
Максимальное отклонение длины areal normal от единицы около `1.05e-7`.
### Вспомогательные форматы
```text
CTPT 284 resources, 3599 points, errors 0
NDPR 494 resources, 1915 records, errors 0
BASE 30 resources, errors 0
EXPL 144 resources, versions 1/2/3, errors 0
reference arrays 585 resources, 2956 records, errors 0
SUND 2 resources, 12 keys, errors 0
CTLD 531 payloads, errors 0
TRF 5 files, errors 0
preload 38 entries
ANI 8 resources
SKE 6 resources
```
CTPT names подтверждают attachment semantics: `TurretCenter`, `TurretDirect`,
`CameraCenter`, `TargetDirect`, `Root`, `Sfx`, `Width`, `Height`, `Dir` и
другие.
### Как читать статистику
Нулевое число parser errors подтверждает layout и диапазонные инварианты на
имеющихся variants, но не автоматически раскрывает предметный смысл каждого
opaque field. Отсутствие opcode или poly branch в corpus означает, что эту
ветку нельзя считать corpus-verified.
Особенно важно различать весь архив и достижимый runtime path. В `objects.rlb`
есть ссылки на вырезанный demo-content, однако шесть миссий не требуют их.
Поэтому quality gate имеет два отчёта: global archive health и mission
reachability.
### Полные каталоги Частей 1 и 2
Статистика демоверсии остаётся неизменной. Полные Части 1 и 2 образуют два
самостоятельных профиля с отдельными manifests, hashes и golden data.
Часть 1:
```text
files 1 017, bytes 197 056 957
NRes 120 / 6 804 entries
TMA 29 / 864 objects / 28 extras
unit DAT 425 / 5 219 records
objects.rlb 590 prototypes
MSH 435, MAT0 905, Texm 518, FXID 923
Land maps 33 / 34 662 areals
reachable prototypes 4 701
materials 36 954, textures 48 806, lightmaps 139
reachability failures 0
```
Часть 2:
```text
files 1 302, bytes 358 004 931
NRes 134 / 8 171 entries
TMA 31 / 885 objects / 41 extras
unit DAT 676 / 8 145 records
objects.rlb 683 prototypes
MSH 511, MAT0 1 127, Texm 631, FXID 1 065
Land maps 32 / 18 984 areals
reachable prototypes 5 845
materials 50 888, textures 68 603, lightmaps 214
reachability failures 0
```
Bootstrap Частей 1 и 2 идентичен. Девять DLL идентичны, шесть пересобраны при
сохранённом ABI. Активные NRes entries сравниваются так: 3 733 идентичны, 2 503
имеют изменённый payload, 1 934 добавлены в Части 2, 567 удалены. Это
показывает стабильность форматов при существенной переработке content,
особенно MSH, CTLD и FXID.
## Границы знания
### Закрытые или практически закрытые области
- Startup bootstrap и восемь exports `iron3d.dll`.
- Карта 15 DLL, exports/imports и основные interface boundaries.
- NRes layout, поиск и writer rules.
- RsLi header, table transform, lookup, mapping и используемые decode paths.
- TMA всех 60 проверенных миссий, unit DAT и `objects.rlb` resolution.
- MSH core/animation range contracts.
- WEAR, MAT0, Texm и FXID framing.
- `Land.msh`/`Land.map` и areal grid.
- World3D calculation/render order и deferred deletion.
- Сквозная mission-to-texture цепочка.
Полная проверка доступных каталогов усилила NRes active ranges, recursive
prototype inheritance через `objects.rlb`, bounded non-NUL unit descriptions,
полный TMA epilogue, extra records и Clan mode 0, MSH/MAT0/Texm/FXID variant
matrix Частей 1 и 2, 65 `Land.msh`/`Land.map`, полный reachable graph 60
миссий, stability matrix пятнадцати DLL, empty SWAV и stale save-slot metadata.
### Render-state и pixel parity
Доказан порядок frame boundaries, world traversal, material resolve и крупных
проходов. Не доказаны символами точные названия renderer vtable slots
`+0x28/+0x30/+0x34`, полный набор state transitions CShade и окончательный
взаимный порядок некоторых transparent/FX/shadow subpasses.
Pixel parity требует эталонных кадров оригинала с фиксированными camera,
timing, seed, разрешением и capability profile. Вместе с изображением
необходимо сохранять command/state trace; иначе pixel difference не позволяет
отличить ошибку формата от ошибки backend-а.
Минимальный capture должен фиксировать resolution, bit depth, selected driver,
device capabilities, camera matrices, mission, game time, seed, input log,
scene boundaries, transforms, render states, texture-stage states, texture
binds, viewport, clear, draw calls и `Blt/Flip`. Сначала сравниваются command
lists; pixel diff имеет смысл только после совпадения geometry/state sequence.
### FXID field-level semantics
Размеры команд, resource references, lifecycle, flags families и используемые
time modes известны. Не закрыто значение каждого поля body opcodes 1-10,
отсутствующий во всех проверенных каталогах opcode 6 и точные формулы редких
time modes.
Закрывающий эксперимент: создать инструмент, который изменяет по одному полю
копии эффекта, воспроизводить его в контролируемой сцене и логировать runtime
command object, emitted primitives и sound events. Одновременно reads в
`Effect.dll` сопоставляются с offsets body.
### Script VM
Сценарные packages, symbol names, event sections, variable declarations и
version check доступны. Полная instruction grammar `.scr`, semantics всех
opcodes и serialization состояния VM ещё не восстановлены.
План реконструкции:
1. Найти loader `.scr`, version check, границы bytecode, таблицы
strings/symbols/events.
2. Найти dispatcher loop по повторяющемуся чтению opcode и indirect branch или
jump table.
3. Для каждого handler определить instruction size, operands, чтения/записи VM
state, stack effect, branch target и world side effects.
4. Hook-нуть dispatcher и писать запись `package,event,ip,opcode,raw
operands,state before,state after,next ip`.
5. Построить disassembler и CFG; branch target обязан попадать на
подтверждённую границу инструкции.
6. Закрывать opcode после статического handler contract, одного динамического
trace и одного regression script.
После opcode table отдельно восстанавливаются serialization IP, call/event
frames, variables, timers и RNG.
### Physical/control formats
CTLD и связанные resources структурно читаются, count patterns и variants
известны. Не названы все секции, shape types, coefficients и точный contact
solver. То же относится к редким MSH types 17/20 и части CTPT/NDPR flags.
Закрывающий эксперимент: трассировать `LoadControlSystem`,
`LoadPhysicalModel` и создание collision objects на нескольких прототипах;
записать offsets, созданные shape instances и реакции на контролируемое
движение. Изменение одного resource field должно связываться с одним
наблюдаемым параметром.
### Сеть
DirectPlay lifecycle и имена игровых сообщений известны. Точные framing,
payload schema, reliability flags и алгоритм `netZipData` пока не подтверждены
записью сетевого обмена. Поэтому совместимость с оригинальным сетевым клиентом
ещё не доказана.
Для закрытия нужны два оригинальных клиента в изолированной среде и логирование
`netZipData`, `netUnZipData`, DirectPlay Send/Receive и World3D message
enqueue/dequeue. Native interoperability подтверждается только успешным
обменом original client <-> compatibility implementation в обе стороны.
### Редкие или отсутствующие corpus-ветки
- `Land.map poly_count > 0`: layout читается из loader-а, но ни одна из 65
проверенных карт не содержит живой записи.
- RsLi adaptive methods `0x080`/`0x0A0`: decoder path известен, однако
демоверсия и обе полные части их не используют.
- Texm formats 556 и 88: loader поддерживает их, но ни один проверенный Texm не
использует эти значения.
- FX opcode 6: размер известен, однако живой command отсутствует во всём
доступном corpus.
- Некоторые material flags и MSH auxiliary streams встречаются слишком редко
для полного authoring contract.
Такие ветки реализуются строго по бинарному коду и synthetic tests, а статус
corpus-verified получают только после появления реального файла.
### Сохранения и campaign state
`saveslots.cfg` и `missions/dispatcher.ini` найдены, но полный бинарный
savegame payload, serialization World3D/AI/script/RNG и правила миграции версии
не восстановлены. Без этого нельзя честно заявлять полную campaign
compatibility.
Минимальный набор сохранений для каждой части:
```text
S0 сразу после старта миссии
S1 тот же state без simulation step
S2 изменена только позиция одного объекта
S3 изменено только здоровье/свойство
S4 активен один Behavior order/path
S5 активен один FX и timer
S6 изменена одна script variable
S7 изменён research/economy state
S8 перед/после mission completion
S9 pause и non-default game time
```
Без самих binary save payload возможно описать обязательный state и найти код
сериализации, но невозможно доказать disk layout и roundtrip.
### Shell, HUD, шрифты и локализация
Граница shell подтверждена экспортами `createShell`/`getIShell`, `IGUIServer`,
верхнеуровневым UI-pass и файлами `ui/*.cfg`, `DATA/TextRes.cfg`,
`gamefont.rlb` и `sprites.lib`. RsLi framing двух библиотек закрыт, но widget
tree, layout rules, font glyph metrics, sprite command semantics,
focus/navigation и полный HUD state machine пока не восстановлены до
field-level спецификации.
До закрытия новая реализация может построить функционально эквивалентный UI
поверх известных ресурсов, но не заявлять native layout/behavior parity.
### Исследования, экономика и игровые свойства
Экспорты `LoadResearch`, `CalcFullResearchCost`, TRF/preload resources и TMA
properties доказывают отдельный слой исследований, стоимости, добычи и
производственных параметров. Сквозные имена (`MaximumOre`, `CurrentOre`,
`FreeResearchTime`, `FreeConstructionTime` и другие) доступны, однако формулы
стоимости, dependency graph технологий, inventory/economy transitions и точная
типизация всех 16-byte property values не закрыты.
Закрывающий эксперимент: сопоставить `LoadResearch`/`CalcFullResearchCost` с
ресурсами и UI, снять изменения state на контролируемых покупках/исследованиях
и построить typed schema свойств по consumers, не по одному имени.
### Условия динамического этапа
Полное закрытие оставшихся вопросов технически возможно, но не только по
статическим архивам. Нужна среда, способная запускать оригинальный 32-битный
код, и набор эталонных наблюдений:
1. Изолированная 32-битная Windows VM или отдельная машина с исходными
DirectDraw/Direct3D/DirectSound/DirectPlay interfaces.
2. Два неизменённых игровых каталога и manifest SHA-256 для executable, DLL,
конфигураций и ключевых архивов.
3. Отладчик с hardware/software breakpoints, просмотром x87/SSE state и
сохранением memory dumps.
4. API/vtable hooking для Win32 file I/O, DirectDraw/Direct3D, DirectSound и
DirectPlay; hooks должны писать binary trace, не изменяя порядок вызовов.
5. Управляемые clocks, input log и RNG seed либо trace всех вызовов источника
случайности.
6. Автоматический launcher, который восстанавливает snapshot VM, запускает один
test case, собирает логи и завершает процесс без ручного вмешательства.
Для каждого capture сохраняются profile сборки, hash модулей,
mission/resource key, конфигурация, device profile, начальное состояние,
input/time script и версии инструментов.
### Критерий закрытия открытого вопроса
Для каждого открытого вопроса должны существовать:
- build fingerprint и адреса наблюдаемых функций;
- raw trace и автоматический parser trace-а;
- минимальный воспроизводимый input/resource/save/message;
- формальный контракт или явно ограниченная гипотеза;
- differential test для Частей 1 и 2, если модуль изменён;
- обновление тематической статьи;
- regression case, запускаемый без ручного анализа.
До выполнения этих условий статический контракт пригоден для реализации, но
утверждение о полном поведенческом или native-паритете не публикуется.
## Глоссарий
### Бинарные файлы и reverse engineering
**PE (Portable Executable)** -- формат исполняемых файлов Windows: EXE и DLL.
Он содержит заголовки, секции, таблицы импортов и экспортов, relocations и
адрес точки входа.
**Image base** -- предпочтительный адрес начала загруженного PE-образа.
**VA** -- виртуальный адрес в процессе. **RVA** -- адрес относительно image
base. Адрес функции в памяти обычно равен `image_base + RVA`.
**Import** -- внешняя функция или переменная, которую модуль получает из другой
DLL. **Export** -- символ, предоставляемый другим модулям. Имя, ordinal и
calling convention вместе образуют часть бинарного контракта.
**ABI** -- соглашение о двоичном взаимодействии: размещение аргументов, возврат
значений, очистка stack, layout структур, порядок virtual methods и правила
владения.
**Calling convention** -- часть ABI, определяющая передачу аргументов и очистку
stack. Для исследованного 32-битного кода важны `__cdecl`, `__stdcall` и
`__thiscall`.
**Vtable** -- массив указателей на virtual methods C++-объекта. Запись
`vtable +0x34` означает вызов указателя по байтовому смещению `0x34` от начала
таблицы.
**Static analysis** исследует файл без его исполнения: disassembly, strings,
imports, call graph и data flow. **Dynamic analysis** наблюдает работающую
программу: breakpoints, traces, API hooks, memory state и packet/frame captures.
**Evidence** -- наблюдение, которое можно повторить. **Inference** -- вывод,
объединяющий несколько наблюдений. **Hypothesis** -- рабочее предположение, ещё
не подтверждённое достаточным экспериментом.
### Форматы данных и ресурсы
**Archive** -- контейнер, объединяющий множество ресурсов. **Entry** -- запись
его каталога. **Payload** -- полезные bytes конкретной записи.
**Magic** -- короткая сигнатура формата, например `NRes` или `Texm`.
**Version** -- номер варианта layout. Проверка одной magic без проверки version
и размеров недостаточна.
**Offset** -- положение данных относительно начала файла или структуры.
**Size** -- число занимаемых bytes. **Stride** -- размер одного элемента
массива. **Alignment** -- требование начинать данные на address или offset,
кратном заданному числу.
**Little-endian** -- порядок, в котором младший byte многобайтного числа
расположен первым. Все основные числовые поля исследованных форматов Iron3D
используют этот порядок.
**Fixed-size string** -- поле заранее известной длины. Полезная строка
заканчивается первым NUL, но оставшиеся bytes поля могут содержать служебный
хвост и должны сохраняться.
**Opaque field** -- поле с доказанными offset и размером, но не установленным
предметным смыслом. Его безопасно читать и копировать, но нельзя очищать или
переосмысливать без эксперимента.
**Invariant** -- условие, которое обязано выполняться: диапазон находится
внутри payload, индекс указывает на существующий элемент, число записей
соответствует размеру секции.
**Strict reader** отклоняет любое нарушение контракта. **Compatibility reader**
дополнительно воспроизводит только известные особенности оригинала, например
именованный fallback. Compatibility mode не означает игнорирование произвольной
порчи.
**Roundtrip** -- последовательность decode -> encode. **Byte-identical
roundtrip** создаёт файл, полностью совпадающий с исходным. **Lossless editor**
может изменить известное поле, сохранив все остальные bytes и порядок записей.
**Fallback** -- явно предписанный запасной путь, например материал `DEFAULT`,
затем entry 0. **Heuristic** -- догадка по похожим данным; она не должна
незаметно заменять доказанный fallback.
### Игровой runtime
**Engine** -- программная среда, которая загружает данные, ведёт время,
исполняет мир и формирует изображение/звук. **Game** -- конкретные правила,
миссии и содержимое, работающие поверх engine services.
**World** -- долгоживущее состояние миссии: objects, terrain, время, кланы и
managers. **Scene** -- представление части мира для конкретной обработки, чаще
всего текущей камеры.
**Game object** -- сущность с идентичностью, transform, properties и lifecycle.
**Component/controller** -- специализированная часть поведения: animation,
physics, AI или rendering representation.
**Simulation** отвечает за изменение мира. **Tick** -- один расчётный шаг
simulation. **Frame** -- одно подготовленное изображение. Число ticks и frames
за единицу времени не обязано совпадать.
**Game loop** -- повторяющийся порядок ввода, расчёта, рендера и обслуживания.
**Scheduler phase** -- явно ограниченный участок loop, где разрешены
определённые операции.
**Event/message** -- типизированное сообщение между objects или subsystems.
**Queue traversal** -- стабильный обход зарегистрированных объектов.
**Deferred deletion** -- перенос фактического удаления до безопасной границы
после traversal.
**Determinism** -- одинаковый результат при одинаковом initial state, input,
времени и порядке событий. **Replay** -- повторное исполнение записанной
последовательности входов/сообщений для проверки determinism.
**Authority** -- subsystem или network peer, которому разрешено окончательно
менять состояние объекта. **Mirror object** -- локальное представление объекта,
authority которого находится у другого player.
### Геометрия, анимация и рендеринг
**Mesh** -- набор vertex/index streams и draw-групп, описывающий форму.
**Node** -- элемент hierarchy модели со своим local transform. **Slot** в MSH
-- выбранная геометрическая группа для комбинации node, LOD и group; он также
хранит bounds и диапазоны batches.
**Batch** -- непрерывный индексный диапазон с одним material slot и общим
render state. **Transform** переводит данные между local, world, view и clip
spaces. Порядок умножения matrices является частью контракта.
**Quaternion** -- четырёхкомпонентное представление вращения. **Keyframe** --
pose в определённое время. **Sampling** выбирает pose для времени, а
**blending** смешивает animation states.
**Bounds** -- упрощённый объём для быстрых тестов. **AABB** -- пара
minimum/maximum по осям. **Bounding sphere** -- center и radius.
**Renderer** -- subsystem, преобразующая подготовленную сцену в изображение.
**Backend** -- реализация renderer поверх конкретного API или устройства.
**Draw call** -- команда нарисовать диапазон primitives с текущими resources и
states. **Material** -- правила отображения поверхности: texture, коэффициенты,
прозрачность и режимы pipeline. **Material phase** -- одно временное состояние
анимированного материала.
**Texture** -- двумерный массив texels. **UV coordinates** -- координаты
выборки. **Mip chain** -- последовательность уменьшенных уровней texture.
**Lightmap** -- texture с заранее рассчитанным вкладом освещения.
**Fixed-function pipeline** -- старый графический pipeline, где приложение
выбирает predefined transform, lighting, texture-stage и blend states вместо
пользовательских shaders.
**Depth buffer** хранит глубину уже принятой поверхности. **Alpha test**
полностью принимает или отвергает fragment. **Blending** смешивает новый цвет с
framebuffer.
**Back buffer** -- скрытый framebuffer. **Present/flip** делает завершённый
кадр видимым. **Pixel parity** -- совпадение конечного изображения при
фиксированных условиях.
### Навигация, физика, звук и сеть
**Areal** -- логическая область карты с границей, class/flags и связями с
соседями. **Areal graph** -- граф, вершинами которого служат области, а рёбрами
-- допустимые переходы. **Cell grid** -- пространственный индекс для candidate
areas или objects.
**Pathfinding** -- поиск маршрута по графу. **A\*** использует стоимость уже
пройденного пути и оценку расстояния до цели. Навигационная проходимость,
отсутствие collision и видимость -- разные свойства.
**Collision proxy** -- упрощённое представление объекта для столкновений.
**Broad phase** быстро находит потенциальные пары; **narrow phase** выполняет
точную проверку и вычисляет contact.
**Sample** -- декодированные звуковые данные. **Source** -- экземпляр
воспроизведения с position, gain, loop state и временем. **Listener** -- позиция
и ориентация слушателя для 3D spatialization.
**Transport** -- механизм доставки bytes между peers. **Protocol** -- framing,
message types, порядок и правила подтверждения. **Serialization** --
преобразование typed state в byte sequence.
**Reliable delivery** гарантирует доставку/порядок в пределах выбранной модели;
**unreliable delivery** допускает потери ради задержки. **Wire compatibility**
-- способность обмениваться данными с оригинальным клиентом, а не только
воспроизводить ту же игровую семантику в новом протоколе.
## Связанные локальные справки
- [NRes](../reference/nres.md)
- [RsLi](../reference/rsli.md)
- [TMA](../reference/tma.md)
- [MSH](../reference/msh.md)
- [Texm](../reference/texm.md)
- [Materials](../reference/materials.md)
- [Render frame](../reference/render-frame.md)
- [Границы знания](../appendices/knowledge-boundaries.md)
- [Глоссарий](../appendices/glossary.md)
## Дополнительное чтение
Эти материалы помогают понять PE, ABI, сжатие, graphics pipeline, game loop и
навигацию. Они не являются доказательством поведения Iron3D: детали движка
принимаются только после проверки его бинарного кода и игровых ресурсов.
- [Microsoft PE/COFF specification](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/debug/pe-format)
- [Microsoft x86 calling conventions](https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/build/x86-calling-conventions)
- [Intel Software Developer Manuals](https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/intel-sdm.html)
- [Ghidra documentation](https://ghidra-sre.org/)
- [RFC 1951: DEFLATE](https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc1951)
- [zlib manual](https://zlib.net/manual.html)
- [Kaitai Struct user guide](https://doc.kaitai.io/user_guide.html)
- [Microsoft Direct3D documentation](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d)
- [Vulkan specification](https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.4-extensions/html/vkspec.html)
- [Real-Time Rendering resources](https://www.realtimerendering.com/)
- [LearnOpenGL](https://learnopengl.com/)
- [Scratchapixel](https://www.scratchapixel.com/)
- [Game Programming Patterns](https://gameprogrammingpatterns.com/)
- [Fix Your Timestep](https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/)
- [Red Blob Games: A*](https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html)
|